Seguimos con este primer grado al que me ha sometido Makura de forma implacable. Espero que saquéis cosas en claro. La primera parte está
aquí.
- El copipaste de mazos de internet es lo normal? Se nota mucho jugar con mazos inventados a copiarlos de Internet?
En España el copypaste de mazos es deporte nacional. Mientras en otros países innovan, prueban ideas y demás... aquí se copia. Los más osados se atreven a cambiar algunas cartas en las listas. Hay algunas web que recogen todos los mazos que se han presentado a torneos y sus resultados, la que mas me gusta actualmente,
esta. Creo que algunos de los responsables de este proyecto, por "extraño" que parezca, son españoles.
Si, se nota. Cuando creas una baraja desde cero tienes que probar que la proporción tierras/coste de los hechizos sea la adecuada. (Un concepto que se llama curva de maná.) Tienes que probar las distintas cartas alternativas, y elegir las más efectivas en tu entorno de juego, y por último ajustar tu banquillo. (15 cartas complementarias del mazo, que se pueden meter en la segunda y tercera partida de cada ronda.)
Cuando copias un mazo ganador, la mayor parte del trabajo esta hecho. Solo hay que ajustarlo a tu entorno. Lo malo es que quizá no lo domines tanto como si lo hubieses hecho tu mismo.
- Cuantas partidas se suelen jugar en un torneo? Es lo normal jugar 1 vs 1?
Depende el torneo. En tiendas depende de la gente que se presente. En torneos grandes se suele jugar un formato "suizo"(una liguilla, pero no juegas contra todos los participantes), a X rondas. Cada ronda se juega al mejor de tres partidas, uno contra uno. (Si ganas dos, ya está.) Luego se suele hacer un "top 8", con los que mejores resultados hayan obtenido, y se hace una eliminatoria desde cuartos de finales. La final y las semifinales son a veces a 5 partidas.
A veces hay cambios de formato en el suizo, por ejemplo metiendo rondas de limitado entre medias. (Juegos con sobres cerrados y construyendo tu propia baraja.)
- Cuanto suele durar una partida de Magic? Cual es más o menos el tiempo máximo en un torneo? Se usan relojes de ajedrez o similares?
Desde cinco minutos escasos, a más de media hora. Si son formatos multijugador, igual mas. Todo depende de lo rápido que se juegue, del tipo de barajas (si alguien juega a controlar le interesa que la partida sea más larga, la gente que juega agresivo, intenta acabar rápido), y de que la partida no se enfangue, llegando a algún punto muerto. Aún así los empates en magic son raros, ya que si a alguien se le acaba el mazo, pierde, y siempre suele haber alguien que ha empezado a robar primero.
No hay relojes, pero los árbitros o el contrario te pueden llamar la atención si tardas demasiado. Se te puede llegar a sancionar.
- Cuanto puede costar un mazo "competitivo"?
Depende del formato. Lo primero decir que hay dos tipos de formatos:
- El limitado, en el que te dan los sobres, los abres, y te montas lo que puedas con lo que ha salido. (El precio de los sobres va incluido en la inscripción al torneo.)
- El construido en el que construyes el mazo con las cartas de tu colección
Dentro del construido tenemos:
- Bloque: Juegas con las cartas de un bloque de magic, compuesto por tres colecciones de trasfondo relacionado. Por ejemplo, el bloque de Ice Age se compone por las colecciones de Era Glacial, Alianzas y Ola de frio. Solo puedes coger cartas de esas tres ampliaciones para montar el mazo. En teoría, es el formato más barato, pero apenas se juega, así que no te puedo dar cifras.
- Estandar: Lo mismo, solo que puedes jugar con las cartas de los dos últimos bloques, y de las colecciones básicas que haya entre medias. (Las colecciones básicas no están metidas en ningún bloque.) Precio estimado de mazo competitivo: entre 200 y 400 euros. (Precio tienda, buscando por ebay, o magiccardmarket, lo sacas más barato.)
- Extendido: Lo mismo que estandar, pero incluyendo algunos bloques más. Este es un formato muy de capa caída últimamente. Precio aproximado de mazo: de 300 a 700 euros.
- Modern: Puedes usar las cartas de magic que se han editado desde el cambio de formato de las cartas (Hay cartas de magic con dos tipos de bordes fijate en las imagenes de arriba y abajo. Fue un cambio de estética que se hizo en su momento), esto es, desde la Octava edición y el Set de Mirrodin. Precio aproximado: de 300 a 900 euros.
- Legacy: Se pueden usar todas las cartas de todas las colecciones de magic, pero hay una lista de cartas prohibidas. Precio aproximado de mazo: de 300 a 1200 euros.
- Vintage: Igual que Legacy, pero hay menos cartas prohibidas. Eso sí, existe una lista de cartas de las que solo puedes meter una por baraja. Precio aproximado de un mazo: 1000 a 5000 euros.
- Cuanto tiempo suele ser la vida útil de un mazo?
En estandar el formato rota cada año en octubre, entra un bloque nuevo, y el más antiguo se va. (Extendido también rota, pero cada más tiempo, y actualmente está un poco en el aire). Hay mazos que sobreviven a estas rotaciones, mientras que otros pierden piezas clave. Así que los mazos de estandar duran dos años como mucho.
Los demás son más duraderos.
El esqueleto de las barajas de muchas barajas de Vintage ha permanecido prácticamente inalterado, casi desde la creación del formato. Pero a veces salen "complementos" en las nuevas colecciones que tienen que añadir.
Legacy evoluciona bastante, es un formato variado, y la aparición de nuevas cartas lo va modificando. Aunque hay arquetipos que se mantienen, otras barajas son bastante diferentes de como eran hace años. Hay barajas que se basan en cartas muy recientes, y sin embargo a veces aparecen otras antiguas, y hacen un buen resultado. Es un formato con duraciones bastante variables, pero los mazos suelen pervivir varios años normalmente.
De Modern puedo decirte bastante poco, es un formato creado este año, y todavía se está asentando, con tema de prohibiciones y demás. A pesar de todo, la aceptación del mismo es buena. Supongo que, una vez se estabilice, los mazos sean bastante duraderos, recurriendo a ajustes.
A pesar de todo existe el fantasma de las prohibiciones. Wizards suele prohibir las cartas que produzcan desequilibrios en el formato, o que perjudiquen al juego (Combos aberrantes etc...). Si te prohíben una carta clave, adiós baraja de la noche a la mañana.
- Es necesario gastarse mucho dinero para jugar a nivel competitivo de verdad? Dicho de otra forma: O te gastas un pastón o no tienes nada que hacer en los torneos?
Casi siempre es cierto. Tienes que gastar dinero para llevarte un mazo competitivo a un torneo. Aunque, tal y como se puede ver en las horquillas de arriba, hay mazos más baratos que otros. Un mazo puede valer la mitad que otro, y conseguir resultados parecidos en un mismo entorno, y quizá mejores.
La idea del mazo barato y ganador es bonita, pero muy difícil de conseguir. Has de ser el primero en dar con el concepto de la baraja, ya que con internet, si alguien descubre un nuevo arquetipo que funciona, en un día está en todo el mundo, y los vendedores habrán ajustado el precio de las cartas al respecto.
- Cambia entero Magic de golpe cada x tiempo? Es decir, hay algo en plan "ediciones" como en WH40K que cambian absolutamente todo cuando salen? O van sacando poco a poco cartas y cosas y todo va cambiando poco a poco d e forma progresiva?
En tema de reglas ha habido dos grandes cambios: El que se dio en sexta edición , por el cual las cartas de interrupción pasaron a ser instantáneos, y se modificaron otros conceptos del juego. Otro cambio fue el de M10, en el que se tocaron las reglas de combate, y se modificó la descripción de algunas zonas de juego. No obstante, el esqueleto del juego no ha variado demasiado, alguien que sepa como se jugó en Alpha(la primera edición), no tendría muchos problemas en ponerse al día.
Otra cuestión es que con cada colección salen reglas nuevas, que amplían las ya existentes. Esto ha hecho que el juego gane una complejidad tremenda. Las reglas detalladas ocupan 190 caras. (Solo reglas, ni trasfondo ni nada.) Sin embargo, el reglamento básico, con el que sobra para poder jugar, es mucho mas manejable. Wizards nos ofrece su descarga gratuita
aqui.
Otro detalle, es que hay algunas cartas cuyo texto ha sido "modificado" con el tiempo. Si se aplicaban literalmente, eran demasiado "broken". Time Vault ha sido una carta que se ha "reescrito" un montón de veces. (Como curiosidad, algunas traducciones de las cartas al castellano han incluido errores. Se suele aplicar el texto inglés.)
- Se considera que el juego está "equilibrado" y nivelado?
Se intenta. Siempre hay un mazo que destaca sobre los demás, pero las prohibiciones, y el diseño de cada colección están orientados, o deben estar orientados, a que no haya mazos arrasadores. Aún así, hay temporadas en que determinadas barajas barren en los formatos. Caw blade en estandar y Survival en Legacy han sido los dos últimos casos. Ambas fueron quitadas de en medio por sendas y polémicas prohibiciones.
Cuando en los top 8 hay mucha variedad de barajas, se considera que el formato esta sano.
- Está la gente contenta en general con Wizards/Hasbro? O están descontenta como estamos casi todos con GW?
Hay dos frases que repite todo jugador de magic que se precie, como poco, cuatro veces al año: "Es el fin de Magic" y "Yo lo dejo".
Al igual que GW, Wotc busca los beneficios a toda costa, y a veces maltrata a los clientes. Las prohibiciones de cartas en los formatos sientan fatal entre la comunidad, pues echan por tierra las inversiones de los jugadores. Hay nuevas reglas que no generan aceptación, y la rareza(por tanto el precio) de determinadas cartas nuevas no suele tener a la gente muy contenta. Si las cartas promocionales no son buenas, la gente se enfada...
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Esta carta fue prohibida una semana después de poner a la venta un mazo preconstruido que la incluía. |
Como en la empresa inglesa, se intenta acercar el juego a los más pequeños, simplificando cosas, o dando prioridad a las criaturas sobre todo lo demás. Esto cabrea a los jugadores veteranos.
Otro tema es el de la distribución: en España hay abierta una investigación de la comisión de competencia por la posible fijación artificial de los precios en productos magic. Devir, el distribuidor principal, suele ser objeto frecuente de las iras de los jugadores. Desde luego, el trato que se le daba a la tienda a la que iba antes, que era pequeña, fue lamentable: Cajas de sobres que tardaban mes y medio en llegar etc...
Por increible que parezca, Wotc no permite a sus distribuidores americanos vender material sellado a Europa, so pena de dejar de proveerles. Hace algún tiempo compraba sobres por ebay a una tienda de EEUU. Un día recibí un correo diciéndome que si era europeo, no podía venderme más, ya que desde wizards le habían apretado las tuercas. (Los precios de EEUU en aquella época eran muy jugosos: Podías pillar una caja de sobres por 70 y pico euros, cuando en España estaba en 120)
A pesar de todo, Wizards le lleva bastante ventaja a Workshop en muchos aspectos: Cartas promocionales por participar en torneillos de tienda, un montón de material gratis en la web, como artículos diarios, comics, eventos introductorios gratuitos...
- Es Magic más de combos de la muerte que otra cosa?
No. El combo es una opción más de juego. Desde wizards se lucha contra el combo rápido, bien prohibiendo cartas que sean piezas de estos combos, bien prohibiendo aquellas que te permiten buscarlas. La mayor parte de prohibiciones de cartas de magic están orientadas a evitar el combo.
Y es que el combo resulta aburrido, pues no fomenta la interacción entre los dos jugadores. En formatos no competitivos, si juegas combo mejor, que sea algo bizarro y divertido.
A pesar de esto siempre suele haber algunos mazos de combo que dan mucha guerra en los formatos, pero la amenaza de la prohibición siempre esta ahí...
- Hay varios tipos de mazo muy diferenciados? Hay alguno que se considere "mejor"? Cuando yo jugaba, tenía la idea de que uno se podía hacer mazos de sacar mil bichos, de tirar mil rayos, de tocar los huevos al otro y putearle... Que seguro que todo tiene nombres fisnos en plan "control", "horda" y similares xD
Hay tres tipos básicos de mazos:
- Aggro: el agresivo. Vas a finiquitar a tu contrario en los primeros turnos, bien con bichos, bien con chispas (relámpagos y demás.) La rapidez al jugar los hechizos es esencial en este tipo.
- Control: La idea es contrarrestar o anular las amenazas y hechizos del contrario, agotando sus recursos. Cuando la partida está dominada, juegas una amenaza que, al no tener el contrario respuestas, acaba con él.
- Combo: Se basa en aguantar la partida hasta que encuentres la combinación de cartas que te va a permitir ganar. En vez de anular al contrario, como en control, buscas lo que te hace falta, ya que si lo encuentras te dará igual todo lo que jugó el adversario.
Esto funciona como el piedra, papel o tijera: normalmente aggro gana a control, combo gana a aggro, y control gana a combo.
Estos tres tipos, son "puros". Luego hay mazos que suelen ser híbridos: Aggrocontrol, control-combo...
Y no, no hay una estrategia que se considere mejor en general, aunque cada jugador tiene sus preferencias. Además, si un mazo se ve claramente mejor a los demás, acabará en el punto de mira de las prohibiciones.
- De qué tamaño suelen ser los mazos normales? cuantas veces se puede meter la misma carta? Qué proporción tierras/otras cartas es lo normal?
Sesenta cartas (Hay algunos estadísticos que defienden que el número ideal es 61) y quince de banquillo, aunque en formatos casuales, como commander, pueden ser cien o más. En limitado suelen ser 40. El máximo permitido es que puedas barajar tu mazo con las manos sin que se te caiga.
El máximo suele ser cuatro copias de una misma carta, excepto tierras básicas, que puedes meter las que quieras. Hay formatos que solo permiten una copia de todas o de determinadas cartas. Existe una carta, unas ratas negras cuya habilidad especial es que puedes meter las que quieras en la baraja.
La proporcion ronda algo más de una tierra por cada tres cartas. (unas 22-23 tierras por baraja.) Pero esto ha de ajustarse según el coste de maná de los hechizos del deck. Si tus hechizos son rápidos puedes bajar el número de tierras, si son caros, al revés. Además, hay criaturas, artefactos y otros tipos de cartas que dan maná. Esto hay que tenerlo en cuenta.
Como curiosidad hay dos barajas extremas: Manaless Ichorid, que juega sin tierras, y Lands! que juega con 47 o mas tierras.
- Es lo normal jugar mazos de varios colores, o se ven muchos mazos de un solo color?
Es más habitual ver mazos de varios colores, dado que son más "completos". Pero los monocolores son también una opción, ya que suelen ser más baratos (Las tierras que dan maná de dos colores suelen ser caras.), y la posibilidad de que te atasques con el maná es menor. En prácticamente todos los formatos se han visto mazos de ambos tipos haciendo muy buenos resultados.
- Hay un trasfondo supercurrado detrás de Magic? Es lo normal conocerlo o mucha gente lo desconoce por completo? Por ejemplo, en 40K, lo normal es que lo conozcas y te guste, independientemente de que luego "te lo pases por el forro".
El trasfondo de Magic es más flojo que el de 40k, y la gente lo conoce menos. Es un trasfondo basado últimamente en personajes. (Los caminantes de planos, unos poderosos magos que viajan entre los mundos.) Hay libros y comics que los describen.
Por lo demás magic ha procurado integrar su trasfondo, aunque al principio sus colecciones estaban un poco deslabazadas. (Ahí está Arabian Nights, una colección de las mil y una noches que no tiene nada que ver con las demás...)
Para que te hagas una idea: Urza fue uno de los dos primeros personajes de magic (Antiquies 1994). Ideo una forma de luchar contra la malvada Phyrexia. (La saga de urza, 1998) Le ayudó Karn, un golem, que con la derrota de Phyrexia, descubrió que era un caminante de planos. (Apocalipsis 2001) Creó su propio plano metálico (Mirrodin 2003) el cual fue invadido por los Phyrexianos hace poco (Nueva Phyrexia 2011) Vamos, como una telenovela.
- Hay un mundo/ambientación oficial, o es como en el DyD que hay muchos mundos distintos para elegir, aunque algunos de estos estén interconectados? Supongo que con eso de los planos y tal, la respuesta será "algo parecido al DyD, varios mundos/ambientaciones, con otras ambientaciones rollo metaplanos para unirlas".
Hay varios mundos para elegir, pero están conectados, ya que se supone que tu tomas el papel de un caminante de planos y puedes ir de uno a otro. Te hago una pequeña lista:
- Dominaria: El plano original, donde empezó magic. Es en el que hay más bloques ambientados.
- Rath: un plano artificial, que acabó fundiéndose con Dominaria.
- Phyrexia: El plano de los malos.
- Ulgrotha: El plano de la colección Tierras Natales, más conocida por ser posiblemente la peor ampliación de la historia del juego.
- Mercadia: El plano de Máscaras de Mercadia.
- Mirrodin: Plano metálico, creado por Karn. Hoy en manos de los Phyrexianos.
- Kamingawa: Otro plano, de inspiración en fantasía oriental, japonesa sobre todo.
- Ravnica: Un mundo cubierto por una ciudad. Inspirado en Viena, Praga y otras ciudades europeas.
- Lorwyn//Páramo sombrío: un mundo de cuento de hadas, que cada cierto tiempo se transforma en un yermo oscuro y peligroso, para volver otra vez a ser un cuento de hadas.
- Alara: un plano que estaba hecho pedazos, y que hace poco se han vuelto a unir. Amenazado por Nicol Bolas, un dragón muy grande y muy malo.
- Zendikar: Un mundo salvaje, en el que los aventureros buscan tesoros. Aquí descansan los eldrazis, otros poderosos seres malignos, inspirados en Lovecraft.
- Innistrad: El de la colección actual. Inspirado en cuentos de terror clásicos.
- Shandalar: El plano en el que se jugaba el primer juego de ordenador de magic.
También tenemos el plano de Segovia, aunque no sabemos mucho de el....
Bueno, y con esto espero haber saciado la curiosidad de Makura, y de los demás que os acerquéis por aquí.