martes, 31 de enero de 2012

Originalidad y Games Workshop

Nunca me había planteado Games Workshop como una compañía con productos especialmente originales y creativos, sin embargo, leyendo esta entrada de la tabla de lavar wargames, acerca de la saturación del mercado, he empezado a pensar en que muchas empresas han intentado copiar el sistema de juegos de Games Workshop, por lo que algo de original tiene que tener....

La verdad , es que en principio, y tomándolas por separado, las ideas sobre las que descansa warhammer no parecen gran cosa. Esto suele ser engañoso, ya que en muchas ocasiones las ideas más sencillas son las que mas cuesta pensar.

Sin embargo, en muchos aspectos, parece que las ideas de Games workshop no son propias sino que las han ido tomando de otros sitios, como por ejemplo películas (Guardia imperial=Starship Troopers, Alien= Tiránidos), y las han adaptado, a su universo.

Y es que creo que el punto original de Games Workshop es precisamente el haber ido cogiendo ideas y haberlas mezclado en sus dos sistemas estrella. Pongamos como ejemplo Warhammer Fantasy, en el que creo que mi teoría se verá mas clara.

Por separado, la ideas que dan forma a WFB eran sencillas, y en muchos casos preexistentes: Bretonia es un ejercito mediaval. Los guerreros del caos, bárbaros del norte. Los altos elfos, una mezcla de las culturas clásicas mediterraneas. Los enanos, Vikingos con cañones. Los skaven, inspirados en la peste negra. El imperio en la alemania del Siglo XVI. Enanos del caos, los babilonios. Orkos y goblins, invasores del este. Khemri, egipcios, Elfos silvanos mezcla de celtas e indios americanos...

Las razas vienen de la literatura fantástica, y el sistema de juego de los Wargames históricos. Casi nada es nuevo por separado, pero todo mezclado, sin duda es un producto original.

Lo más gracioso es que, volviendo la vista atrás, este carácter innovador no parece algo intencionado, sino que se ha ido generando con el tiempo, como un efecto secundario de la ampliación de la gama de miniaturas, que ha ido mezclando más y más conceptos en el mundo de warhammer.

Muchos me diréis que esto era original hace muchos años, que ya no es nuevo. Sin embargo sigue siendo "original", por relación con la palabra origen. Todos los juegos se acaban comparando con warhammer, inevitablemente, tengan más o menos que ver.

Más allá de la originalidad o no, solo se copian las cosas que funcionan, y parece que la empresa inglesa da dinero. Digo "parece", ya que vivimos en un mundo en el que puedes comprar un billete de avión a una compañía conocida y presuntamente solvente a la hora de la merienda, y para la cena esta empresa ya ha quebrado.

Es por esta "eficacia", por lo que muchas empresas han intentado reescribir la fórmula de GW, buscando nuevos nichos de mercado, o arrebatar a los ingleses parte de su clientela. Pero de momento Games Workshop está cómoda. Son la referencia del mercado, y todo parece orbitar a su alrededor. Son como la Coca-cola en el mercado de los wargames, son el "original"

miércoles, 25 de enero de 2012

Análisis personal de Dark Ascensión II

Seguimos con el análisis del spoiler de la próxima edición de Magic.

VERDE
El color de los bosques viene bastante plagado de hombres lobo, y de referencias al cuento de caperucita. Cautivo mordido por los lobos es un turno uno bastante interesante para la tribal. Aldeana desdeñada y Anciana de Lambholt no son quizá cartas óptimas, pero aportan a los licántropos aceleración la primera y ventaja de cartas la segunda.

En cuanto a comunes tenemos Alce huella del Alba, una buena inclusión para ramp, aunque estas criaturas molan menos desde que se cambiaron las reglas del combate. Es más fuerte que un Sakura, pero hay que pagar uno verde para sacrificarla. Tampoco me disgusta Lobo joven, por 1 un 1/1 con resiliencia.

Dentro de las infrecuentes Geist Raiz estranguladora brilla con luz propia. Agresivo y recursivo, su única pega: doble coste verde. Va a ver juego sí o sí. Instintos del rastreador es una buena forma de profundizar en la biblioteca, además combina bien con criaturas tipo Lhurgoyf. Si juegas azul, además es recursiva.

En las raras llama la atención cieno depredador, hinchable e indestructible. La pega es la misma que para el Geist, parece pensado para una monoverde.  El árbol necrófago me recuerda a la Hidra de Khalni, pero mas gorda y sin arrollar. También decir que creo que es más fácil de jugar, ya que ha día de hoy podemos llenar el cementerio tranquilamente. El Tombstalker ha visto mucho juego, pero claro, era negra y podías quitar cartas de cualquier tipo, este te exige cartas de criatura. La dejamos en observación.

Paria desquiciado me parece una buena aportación para una de humanos blanca y verde.

La mítica verde es un señor bicho arrolla, es duradero y tiene vigilancia, cosa rara en una verde. La cuestión es si encontrará hueco en las barajas.

BLANCO

Al color de las llanuras le ha tocado la dinámica de hora fatídica. Aunque tiene cartas con efectos poderosos, jugar con tan pocas vidas siempre es peligroso. Apoyados en Phyrexian Unlife o Adoración quizá logremos una combinación viable, pero con la habilidad de infect por ahí suelta, y la diversidad de cartas que producen perdidas de vida... demasiado riesgo.

Aún así hay cartas que en sí no son malas, y con esta dinámica dan mucha ventaja: Condenador Tharaben, y sobretodo Reunir a los aldeanos, me parecen las más salvables. Escudo de fe puede comprarnos un valioso turno o servir para finiquitar al enemigo.

Una común que me gusta es Cátaro leal, pues tiene atributos majos y puede volver con nosotros.

En infrecuentes destaca claramente Almas persisentes. Netamente superior a Midnight Haunting, entra de lleno en un presunto arquetipo de tokens blanco y negro. Ventaja de cartas a tutiplen. Maldición del agotamiento puede ser un banquillo interesante contra ciertas barajas.

Thalia, Guardiana de Thraben puede ser una inclusión interesante para muchas barajas de corte agresivo, o incluso tipo fish. Una buena rara.  Aumentar la devoción es un buen complemento para barajas de tokens o humanos. 

Sesión de espiritismo me parece una carta curiosa con criaturas que tengan habilidades al entrar en juego. Desaparición súbita pierde todo su encanto por su coste y ser conjuro. Angel del Requiem no es mala, pero no creo que pase el corte. Cartas como Angel de Emeria son más baratas, y mas fáciles para sacarles partido.

Luz del Arcángel me parece que tiene un coste desorbitado, puedes ganar mucha vida, si, y recuperar tu biblioteca, pero por ese coste casi se ganan partidas. Ni siquiera la veo tan broken en limitado como para justificar una rareza mítica.

MULTICOLORES:

Entre las cartas doradas hay cuatro infrecuentes, que son cuatro lords: El Capitán de Stormkirk no es mala, como tampoco lo es el Capitán Zombie. El Semperlupus es esencial para una posible baraja de licántropos, aunque la habilidad de intimidar esté un poco desaprovechada. Pero es el Capitán Drogskol el más peligroso, dando antimaleficio a todos los espíritus, y encima vuela.

Y pasando a míticas, Desgarrador Drogskol es carota, pero da ventaja de cartas. Quizá entre bien en un mazo de espíritus. El Aristócrata Falkenrath es agresivote, pero su dependencia de humanos,  y su baja resistencia hacen que se quede muy lejos del Semidios de la venganza.

Maestro de Caza de las colinas puede dar una gran ventaja de cartas, y va a ser el turno cuarto obligado para los lobos. Liche de Havengul va a permitir muchas jugarretas gracias a su habilidad. Muy peligroso.

Y por último nos queda Sorin, Señor de Innistrad. Hace de todo: pone tokens, los infla, y en caso de necesidad tiene removal y control magic. Es la inclusión natural para un mazo blanco y negro de tokens, aunque no es descartable que lo veamos en muchas otras estrategias que incluyan sus colores. Tremendo.

ARTEFACTOS:

Jaula del Cavatumbas es el artefacto que más ha llamado la atención de esta edición. Es un ataque directo a determinados arquetipos, y que probablemente haya surgido de las continuas quejas de jugadores sobre cartas como Natural Order o Cenit del Sol Verde y contra reanimator. 

Esta carta puede modificar formatos, sobretodo en eternal. Habrá que seguirle la pista a su impacto.

Entre las infrecuentes me gustan Collar de Avacyn y Guardian del Muro, aunque esta última sea más una baza de limitado. 
En míticas, Helvault me parece que exige demasiado mana. Elbrus, la espada vinculante me parece que se presta a pirulas, aunque solo se transforme por daño de combate.

[Opps me dejaba las...]

TIERRAS

Pues de estas me gusta la Bóveda del Arcángel. La habilidad es cara, pero puede darte vidas y quitarte mucha cosa de en medio. Montes siniestros me parece demasiado cara para lo que hace la habilidad, quizá combinada con resiliencia...

La Tumbaanegada me parece demasiado aleatoria. Y que decir de expansión terramorfica...digo de Terrenos expansivos.

CONCLUSIONES:

Muchos se han aprestado a decir que estamos ante una edición floja. Yo no lo creo, posiblemente esta no sea una de las grandes colecciones de magic, pero tiene cartas con potencial, y otras que hay que probar detenidamente. Es, al igual que Innistrad, una edición con dinámicas complejas, de las que habrá que ver su funcionamiento.

Por lo demás, las ilustraciones y la ambientación me parecen un acierto.












martes, 24 de enero de 2012

Análisis personal de Dark Ascensión I

Desde ayer ya nos encontramos en disposición del spoiler de la última ampliación de Magic the Gathering, que saldrá a la venta el próximo 3 de febrero. Como suele ser habitual, se ha generado bastante polémica acerca de sí esta colección es buena o no.

Por mi parte, desde mi prespectiva de jugador casual, voy a intentar profundizar en que es lo que nos trae esta edición, al menos en lo que me ha llamado la atención. Vamos por colores:

AZUL

El color de las islas no viene pegando tan fuerte como en Innistrad, pero tiene cosas jugosillas.

Parece que se ha enfocado el color a obtener ventaja de cartas, pero con hechizos un poco caros: Tenemos los Geist del calabozo, cuya resistencia 3 quizá perjudique su efecto "removal", luego está el Contralátigo, Es un counter con ventaja de cartas y tempo, pero con coste 6. Creo que verá más juego quizá como parte de un combo, para jugar bichos o artefactos inmensos por 6. Sin embargo tiene el problema de que hay que acumular muchas cartas en la mano, el hechizo a contrarrestar, el counter y lo que queramos jugar realmente.
Buena carta, y común, es Esquivar con maestria. Las barajas basadas en infect van a agradecer tremendamente este añadido, que además es recursivo por un coste muy justo. Otra carta recursiva muy ajustada es Abrazo salvador, aunque esto va para barajas tipo Venser.

Para los zombies tenemos al Doctor Frankestein (Enlazarunas de Havengul), con la pega de que el mismo no es un zombie, y que necesita vaciar cementerios para potenciar su habilidad. La baraja Negra azul de zombies se nos presenta como una posibilidad a explorar.

En el área del deckeo o el auto deckeo tenemos Presentimiento escalofriante, y la recursiva aumentar la confusión. El autodeckeo siempre es una jugada arriesgada, pero deckear al contrario, con las cartas de las últimas ediciones, parece algo factible. No podemos olvidar Depuración del pensamiento, que además de deckeo, puede dar mucha profundidad a barajas que jueguen con el cementerio.

La Mítica azul está un poco desequilibrada, el coste es elevado, y su resistencia escasa. Solo se me ocurre que luciría en barajas con muchos tokens, pero creo que hay opciones mejores. Y el gran problema de llamar a los suyos es que es un aura.

Por último, mi apuesta personal: Secrets of the Dead. Muchas barajas juegan bastantes cosas del cementerio, y esta carta les da una gran ventaja. No se si llegará a competitivo, pero imaginaos con Paz del momento la desesperación del contrario.

NEGRO:

Los zombies salen muy reforzados en este color: Tres de las cartas negras más destacadas tienen son criaturas pertenecientes a esta tribu.  Mensajero de Geralf es mono negro, pero marcadamente agresivo y recurrente. El acechatumbas puede ser una auténtica pesadilla repetitiva, y Mikaeus el Impío es un buen finisher. (Y para rematarlo todo Apocalipsis Zombie)

El tema de la habilidad Resiliencia merece un comentario aparte. Es probable que se preste a combos, como si se la damos a un asesino del gorro rojo. En este sentido tenemos, aparte de Mikaeus, a Mal Resiliente. 

Ravenous Demon no me parece una gran carta: el depender de tener humanos para sacrificar es demasiada desventaja. Tampoco me convence viaje horrendo, aunque sea polivalente como chispa o roba cartas. Muy caro.

Danzadora del velatorio pueden ser dos 2/2 por tres, lo que no está mal. Desliz trágico puede convertirse en un muy buen removal. Además el dibujo rebosa humor negro.

De lo demás me llaman la atención Maldición de las desgracias, que puede crear una buena ventaja de cartas en un deck al efecto, y Demonio de Sombras, un Espectro hipnótico mas caro, pero con doble ventaja de cartas.

ROJO:

Tres criaturas destacan en este color: Un vampiro, un Demonio y un Hombre Lobo.  La Maestra del filo Markov es bastante peligrosa si consigue hacer daño, pero el problema que la veo es que no tiene evasión. Por este coste no podemos evitar compararla con el Mirran//Phyrexian Crusader, y parece que sale perdiendo.

El jinete infernal no trae una habilidad nueva, pero es innegable que su coste en relación a sus atributos es interesante.  Por último, la Chaman Monodren resulta una inclusión interesante en el más que probable mazo de hombres lobo.

Una común muy potente es Saqueo Infiel. Permite profundizar una barbaridad en la baraja, además esta en uno de los colores habituales para decks de tormenta. Una infrecuente que me ha llamado la atención es Desgarrador de Erdwald: su habilidad de prisa te puede permitir coger al contrario con la defensa baja, y "morderle".

Maldición de sangrado quedaría solo para una posible baraja de maldiciones, por su elevado coste. También interesante en barajas al efecto es Desollador de los Odioligados.

La mítica es otro dragón mas, que aporta más bien poco.

Bueno, esto es todo por hoy. En cuanto saque algo más de tiempo, continúo con este análisis.

sábado, 21 de enero de 2012

Mi tormentosa relación con Reinos Olvidados

Hay cosas que no empiezan bien, y con el transcurso de los años no tienden a mejorar. Dentro del de la literatura de fantasía, y de Dungeons & Dragons en particular, hay pocos  mundos tan emblemáticos como el de Reinos Olvidados, pero es un plano de existencia del que no tengo una gran opinión.



Mi primer contacto con este mundo fantástico se remonta a la lectura primera novela de la trilogía de las Moonashes, un inefable bodrio, cuyo argumento podría redactar un chaval de 12 años en los cinco minutos de descanso entre clase y clase. (Con todo el respeto a los chavales de 12 años.)  

Para aquellos que hayáis tenido la suerte de no leerlo, el libro trata de una bestia demoniaca que amenaza un idílico reino, para lo cual corrompe a unos bárbaros con pocas luces. En defensa del reino surge un príncipe con una espada mágica y una joven y bella druida. Ambos son pareja, evidentemente. A parte, hay una serie de personajes acartonados, tipo halfling gracioso etc..., todo es tan predecible, que considero que es una de las peores novelas de fantasía que he leído. Y he leído novelas malas.

A pesar de esto, mucha gente de mi entorno hablaba maravillas de los libros de Reinos olvidados. Un amigo me prestó algún tomo de la serie de "El Tatuaje Azul", que he de reconocer que no estaban tan mal. Así que un buen día me decidí a comprar otro libro de este mundo: "Siempre Unidos, La Isla de los Elfos"



En este caso el argumento era digno de "Pasión de Gavilanes", "Cristal" u otra telenovela de sobre mesa. El libro nos habla de las desventuras, rencillas y culebrones de los elfos en Reinos Olvidados en general, a lo largo de toda la historia.  Me resultó aburrido, y desde entonces no he vuelto a tocar ningún libro de reinos olvidados.

La saga estrella de este mundo, que habla de cierto elfo oscuro de cuyo nombre no quiero acordarme, tampoco me atrae. Me parece un personaje demasiado brutal e invencible para ser interesante.

Pero mi relación con este plano de existencia no acabó ahí. Hay muchos juegos de ordenador que se basan en Reinos Olvidados. En partícular, he metido bastantes horas en cuatro de ellos, y nunca he conseguido acabar ninguno.

Jugué a Baldur's Gate II y a Icewind Dale. Ambos juegos tienen el mismo motor gráfico, e idéntica forma de jugar. Y en ambos me quedé atascado, en el primero en una isla de la que no encontraba salida, en el segundo, un bug (una llave que cogí, que luego no estaba en mi inventario, y sin la cual no podía avanzar.)

El siguiente fue Pool of Radiance: Ruins Of Myth Drannor. Era un juego de explorar dungeons puro y duro, y tácticamente muy complejo. La verdad es que de rol tenía poco, y aburrido lo acabé dejando, pero no antes de meterle unas horas, ya que me había costado un dinero adquirirlo.

Y por último, Neverwinter Nights II. A este juego le estuve dando el año pasado. Lo tenía hace tiempo, pero me costó hacerme al sistema de movimiento del mismo. Avancé bastante con una clérigo, pero claro, el arma del héroe iba a ser una espada, con lo cual, decidí volver a empezar con una paladina. Entonces Windows Vista tuvo a bien petar totalmente, y me pasé a Ubuntu, Linux, con lo que se acabaron los juegos de PC. 

Quizá sea por esta colección de amargas experiencias, pero la imagen que tengo de Reinos Olvidados no es buena. Veo un mundo deslavazado, sin tener una identidad uniforme. Parece que, al haber intervenido tantos escritores en su creación, es un mundo hecho de parches, con docenas dioses, planos, razas, héroes invencibles e innumerables amenazas para el mundo, pero que no aporta nada nuevo. 
En cierta forma, creo que en este mundo han coincidido muchos de los defectos que han aquejado a la literatura fantástica tradicionalmente.

martes, 17 de enero de 2012

Rumorologia Warhammera

Ayer pude leer esta entrada del blog La Taberna de Laurana, en el que se hacen eco de un pdf, el cual presuntamente es un borrador de las reglas de sexta edición de WH40k. En esta misma entrada, los compañeros Wolfen y Alocada desestiman este material como simple rumor. Y la verdad, es muy probable que tengan razón.

Sin embargo, he tenido la oportunidad de ver este pdf, y es un material muy trabajado, que realmente podría ser parte de un reglamento. Pero los que llevamos tiempo en esto, sabemos que los rumores en el mundillo de Warhammer son poco fiables, en el mejor de los casos. Muchos recordamos supuestos en que estos rumores han sido descabellados, o no han guardado parecido alguno con la realidad.

Este clima de desconfianza en las "noticias", hace que desestimemos casi automáticamente materiales de tanta calidad como este. De todos es bien sabido el hermetismo de Games Workshop respecto a sus novedades, por ello, muchas veces los rumores no pasan de ser suposiciones afortunadas, o deseos de aficionados. Incluso las informaciones de las fuentes "fiables" se cogen con pinzas.

No puedo evitar comparar esto con Magic. Estamos en plena época de "spoilers" de la nueva ampliación: Dark Ascension. En este caso, es la propia Wotc la que dirige los rumores, publicando una carta aquí o allá, poniendo imágenes... con lo que consigue un marketing viral muy efectivo. Durante el mes anterior a su publicación, cada nueva edición llena casi por completo las entradas de los blogs y los foros.

Por supuesto, hay rumores falsos, pero son pocos, ya que hay unas fuentes fiables conocidas. Todo esto genera una expectación tremenda alrededor de la nueva edición, con una influencia muy positiva en las ventas de la empresa americana.

Sin embargo, GW apuesta por el silencio, por poner las novedades cuando ya están hechas y en pre-pedido. Es lógico que desde la empresa británica no se faciliten tantos adelantos, ya que también venden codex y reglamentos. Otros defenderán que los codex y demás materiales están hechos a última hora, y que por ello no hay espacio para el rumor (Las continuas fes de erratas nada más publicar el libro parecen apoyar esto). El mantener el misterio es otra estrategia de marketing válido... pero, a pesar de todo, los jugadores seguimos buscando esta información por adelantado.

Y esto es lógico: un ejercito de Warhammer, ya sea de 40.000 o de Fantasy, es un proyecto a (muy) largo plazo, y saber los cambios que van a afectar a las reglas de antemano es , cuanto menos, de un interés elevado. Sobre todo de cara a que minis adquirir, y en que cantidad. Hay una necesidad de anticipar lo que sucederá en el juego, y por eso siempre se acaban discutiendo los rumores, aunque sean descabellados.

Sin embargo tras estos rumores tan elaborados hay otro misterio: ¿Quien los hace?¿Con que fin?

Para responder a estas preguntas solo podemos tener varias teorias: la más habitual es el "Fanmade", un aficionado elabora este documento poniendo en él las reglas que el cree (o desea) que contendrá la próxima edición o codex. 

Los motivos pueden ser variados. Puede que esta persona disfrute diseñando reglas, y alguien haya tomado uno de sus esmerados trabajos como un "spoiler". Es un supuesto inocente, pero en este caso, supongo que el autor trataría de alertar vía foros etc... de la falsedad de este material.

Otro caso, ya más intencionado, es lanzar un rumor con la esperanza de que Games Workshop lo desmienta, dándo pistas sobre lo que realmente va a hacer. Es una buena idea, pero desconozco hasta que punto será efectiva.

El tercer tipo de motivos se reflejaría en la mala intención. El usuario puede pretender hacer una broma (y si es esto ni tan mal), ganar notoriedad en una comunidad (virtual o no), o simplemente hacer la puñeta al personal. Que alguien se haya tomado tanto trabajo por uno de estos motivos es triste, pero no podemos descartarlo en absoluto.

La teoría más loca, es que estos rumores nacen en la propia GW. Es una forma de someter a la opinión pública posibles cambios en las reglas, con un gasto mínimo. También puede ser para generar expectación y debate antes de la edición. Pero esta teoría siempre parece un poco paranoica-conspirativa, aunque ¿Quien sabe? Lo mismo la legión Alfa está detrás de todo...
foto del blog campo de batalla. ¡No olvidéis visitarlo!

Lo que si tenemos claro es que a día de hoy los rumores de Warhammer son un entorno poco fiable, en el que no podemos basarnos para tomar decisiones de casi ningún tipo. Por ello, no suelo prestarle mucha atención a sus contenidos, aunque hay que reconocer que es un fenómeno curioso dentro del hobby, y que da que pensar.