Pasamos a analizar los cinco gremios que aparecen en esta nueva ampliación magiquera. Cada uno dispone de su propia leyenda, y tiene cartas en general más fuertes que los colores, tanto a nivel limitado como construido.
AZORIO
Isperia es la líder de este Gremio, su habilidad de robar cuando te ataquen no está mal, pero es bastante circustancial. Los atributos son aceptables. Quizá pueda ver juego en commander, ya que en el resto de formatos construidos lo tiene complicado.
Las raras tienen cosas curiosas: Tenemos La detention Sphere, un cruce entre el pulso del remolino y el oblivion ring. Se va a ver en las barajas de Tipo 2 que tengan estos colores. Que dé el salto a otros formatos es un poco más complejo, pero puede encontrar huecos en algunas barajas.
Supreme Veredict ha dado mucho que hablar. Es una ira de dios incontrarrestable, por cuatro manas. Es una buena carta, pero la pregunta es: ¿Se jugará?. En Tipo 2 creo que sí, pero a partir de ahí está el Terminus, que por lo general acaba siendo un reiniciador mas barato y efectivo. Lo de que no se puede contrarrestar es un detalle, pero si llevas azul llevarás counters para cubrirte.
La Mítica Sphinx Revelation es otra carta estilo Braingeiser, hemos visto cosas parecidas en diferentes ediciones, y no acaban de ver juego. Esta con tres manas de coste base creo que lleva el mismo camino.
Archon of the Triunvirate y Righteous autority me parecen muy caras para lo que hacen. Azor elocutors suponen una clara win condition, pero evitar que recibas daño en cinco turnos es complejo. Quizá pueda tener alguna combinación de algún tipo, pero siendo criatura llegará a ser un combo muy vulnerable.
En infrecuentes tenemos el Judge's Familiar, un bicho que puede hacer las veces de counter. Es similar al atrapamaldiciones, solo que este vuela. El problema es que no es merfolk, pero barajas que incluyan el blanco pueden meterlo. Criatura a tener en cuenta, desde luego.
Otra infrecuente que me ha llamado la atención ha sido Lyev Skyknight, que es de las pocas criaturas con detention y un coste asumible.
El amuleto Azorio lo veo potente, pues puede ciclarse, como si diriamos si sus habilidades no convencen. El Guildmage de este gremio, como los de los demás tiene habilidades demasiado caras. El counter gana vidas es demasiado caro.
La habilidad de detener es de las que menos me convence de la ampliación. Me recuerda a aquello de "gira la criatura objetivo. Esa criatura no se endereza en la próxima fase de enderezar de su controlador" pero en peor. Supongo que habrá que usar contadores para marcar las criaturas detenidas. Un poco desastre para tan poco rédito.
En definitiva, estamos ante un gremio que favorece el control, pero no en forma de counters, si no con removal, y retrasando al enemigo.
IZZET
Niv-Mizzet Dracogenius encabeza este gremio, y desde luego, estamos ante un líder de gremio muy digno y peligroso. Puede ser una fuente de robar cartas muy importante. Se va a ver al menos en comander, y no es descartable que encuentre su lugar en otras barajas.
La otra mítica del gremio, Epic Experiment, es cuanto menos curiosa, y parece orientada a esas estrategias de tormenta que tanto han definido esta combinación de colores.
En las raras Counterflux, el contrahechizo incontrarrestable, ha dado que hablar. Además tiene habilidad de overload contra cascada o tormenta...No lo veo mal, pero los jugadores de contra-hechizos no suelen ver con buenos ojos nada que coste más de dos. El Fireminds Foresight es un tutor chulo, pero caro. Y nivmagus elemental me parece un poco condicional, pero sigue siendo un bicho hinchable por un mana. Mercurial Chemister tiene poco culo para su coste. Hypersonic dragon puede tener su punto, pero siguen siendo cinco manas por un 4/4
En las infrecuentes veo bastante truquillo para limitado. El Izzet Charm es harina de otro costal: nos da a elegir contrahechizo o daño directo. Eso siempre gusta.
En las comunes hay una que para mí brilla con luz propia: Goblin electromancer, que reduce en uno el coste de los instantáneos y los conjuros. Habrá que seguirle la pista en pauper.
El overload es quizá la nueva mecánica que más me gusta. La posibilidad de pagar más por hacer un efecto generalizado abre un pequeño mundo de posibilidades.
En definitiva este gremio lleva la estrategia de siempre, instants y conjuros para ganar. También tiene mucha mecánica de roba y descarta cartas, pero no acabo de verla.
RAKDOS
El lider de este gremio es el propio Rakdos. Es una leyenda que puede propiciar un rápido final a la partida, siempre que esta vaya a tu favor. Peligroso, pudiendo dar buenos sustos. Tampoco está mal la otra mítica: Rakdos Return. Me recuerda al Ruinámpago, pues trae daño directo y ventaja de cartas. Veremos si se hace un hueco.
En las raras destaca Dreadbore, un Terminate que también elimina planeswalkers. A tener muy en cuenta, ya que en muchos formatos los caminantes son piezas claves de infinidad de barajas. Los Slaughter Games, el hechizo incontrarrestable. No está mal, pero se basa en un control de partida a largo plazo que quizá no pegue con el concepto rakdos.
Cryptborn horror y Carnival Hellsteed, ahondan en este concepto agresivo. Havoc festival, sin embargo, parece un recurso demasiado arriesgado y totalmente aleatorio.
En las infrecuentes se sigue esa tónica agresiva con unleash. El amuleto Rakdos, sin embargo, es de los que menos me gusta. Apenas tiene influencia directa en la partida, que es lo que una baraja agresiva busca.
Las comunes tienen también algún efecto típico del rojo y negro, junto a mas haste y buscar hacer daño.
La habilidad que tienen, unleash, permite decidir si se va a optar por un enfoque más o menos agresivo. Pero a la vista de los atributos de las criaturas que lo poseen , esta elección es irreal, ya que tenderemos a sumar ese +1/+1 e ir a lo loco.
Podemos concluir que este gremio tiene una tónica agresiva, que no se ve del todo respaldada por algunos de sus hechizos. La cuestión es si sus criaturas acumularán bastante fuerza para sobrepasar a los demás gremios.
GOLGARI
Jarad, el lider de este gremio, es una criatura compleja. Sus varias habilidades, recogidas en su texto hacen de el una especie de Lhurgoyf recursivo y con habilidad de hacer daño sacrificando otras criaturas. La habilidad no es barata, y su recursividad es gravosa. Su coste de 4 y que no tenga evasión parece que no le dan muchas posibilidades. Incluso en commander, su última habilidad pasa a ser inútil.
Pero la otra mítica de este Gremio es una Planeswalker, y bastante peligrosilla. Su primera habilidad garantiza que si la haces daño, tengas que sacrificar una criatura. Y la segunda es todo un removal. La tercera es graciosa, pero no creo que se llegue a jugar. La clave es encontrar baraja para ella.
En las raras, esta quizá una de las cartas de la colección: Abrupt Decay. Un removal de cmc 3 o menos puede ser muy útil, sobre todo en formatos eternal, donde el hecho de que sea incontrarrestable será más que apreciado. Y por 2 manas.
Y las raras no acaban ahí: Loleth Troll puede llegar a ser un auténtico incordio de criatura (Bichos con madness, etc...), hinchándose y arrollando. Corpsejack menace doblará los contadores +1/+1 que vayamos a poner. (Ojo al Scavenge) y por último el deathrite shaman, que nos permite sacar partido de los cementerios en forma de maná (en caulquier formato con fetchs, se puede inflar), daño o ganar vidas.
Las infrecuentes de este gremio no están mal. Aunque su amuleto es mejorable, no es del todo inútil. Luego dispone de alguna criatura como Dreg Mangler, rápida de jugar y con posibilidad de sacar partido al Scavenge después. Slither head es muy interesante por su Scavenge de coste 0. Treasured find es ni más ni menos que un regrowth. Incluso el Korozda Guildmage es usable.
En las comunes no hay demasiado que destacar, pero todo parece bien conjuntado para la estrategia Golgari.
En cuanto al Scavenge, estamos ante una retrospectiva de criaturas. En muchos casos el coste es muy elevado, así que hay que atender a los atributos de la criatura en sí para ver si merece la pena.
En definitiva el Golgari me parece el gremio más interesante, al menos desde el punto de vista de construido. Tiene mucho cartón aprovechable. Veremos si esto supone algún tipo de resurgir para las rocks.
SELESNYA
Las Trostani son las líderes de este gremio. Su habilidad de ganar vidas, su considerable resistencia y la habilidad de popular por tres no las hace malas del todo, pero en cierto modo me recuerdan al Coro del Cónclave. La otra mítica es la Armada Wurm, y es bastante representativa de lo que nos ofrece este gremio: Criaturas gordas a buen precio.
Y en las raras seguimos con lo mismo: Loxodon Smiter es un buen bicho, pero cae en el mismo punto de la curva que el Caballero del relicario. Wayfaring Temple es un Scion of the wild con populate. Los dos encantamientos no me disgustan, aunque no creo que den juego. El de populate es demasiado condicional para mi gusto. El Collective blessing puede ser un objetivo para la rectora de la academia o algo así.
En las infrecuentes el amuleto selesnya tiene tres opciones bastante útiles. Y la Driada es un buen turno 1, aunque es muy probable que se convierta en un pararayos, si el contrario está decidido a usar su cementerio.
El guildmage es mucho peor que cosas como Rhys el Redimido (Que tampoco ha visto mucho juego.). Call of the Conclave y Risen Sanctuary nos dan más músculo.
En comunes destacar el Centaur Healer. Está bien esta carta, pero desgraciadamente en muchos formatos tendrá que competir con los Despreciables de Cocina, netamente superiores. Pero va a ser una gran opción de pauper.
La habilidad del Gremio, populate, me ha dejado un poco indiferente, es circustancial, necesitas tener un token, de cierto tamaño además, para que sea rentable o abusiva.
En defintiva el Gremio Selesnya parece el más simple de manejar a priori. No parece que aporte nada rompedor al formato, pero tiene cosas de calidad. Esto unido a los atributos de las criaturas que aporta, le augura un buen futuro en los limitados, sobre todo en draft.
TIERRAS
Poco que decir de las Shocklands, que se van a ver si o sí en las bases de maná de tipo 2. Como en el resto de formatos ya están y son legales, pues lo mismo, pero más barato. Eso siempre está bien.
Las Guildgates despertaron bastante interés en Pauper, pero creo que al final no podran ganar la partida a las tierras bouncer de la Ravnica original. Por supuesto, se probaran en el formato de las comunes. Las mecánicas de las gates no me parecen lo suficientemente poderosas para justificar su inclusión.
Rogue's Passage es una de esas curiosas tierras con habilidad, que no creo que se llegue a ver fuera de limitado o casual. El transguild promenade es una tierra multicolor corriente y moliente. Para ajustar bases de maná en limitado, ya que estas prometen ser complicadas.
Y el Grove of the Guardian es una Manland, un poco cara y condicionada por tener dos bichos en juego. Me gusta por que es Selesnya, y por que sería graciosa con un Crucible of Worlds. No creo que vea mucho juego, quizá en una Lands!...pero lo veo difícil.
CONCLUSIÓN
Tras toda la expectativa generada, es muy posible que a muchos este retorno a Ravnica nos sepa a poco. Hay buenas cartas, como las ha habido en el ciclo de Innistrad, pero no supone una ruptura en los formatos. En este aspecto, este retorno está más cerca de Avacyn y su mundillo que de la vieja Ravnica.
Y es que la antigua Ravnica no rompió solo por sus cartazas (Dark Confidant, life from the loam...) Si no por mecánicas que rompieron el juego, como dregde. Convocar y trasmutar, aunque con el paso del tiempo han quedado relegadas a algunas cartas, tenían un potencial considerable. Y las cartas híbridas, junto a estas tierras que ahora se reeditan, hicieron de aquel bloque uno de los más completos que se puede encontrar dentro del magic "modern".
Las mecánicas de Return to Ravnica no parece que puedan llegar al potencial de sus antecesoras. Y en este sentido si que desmerece al bloque original. Ello no quita para que pueda ser un bloque divertido, en limitado y casual.
Y todo esto teniendo en cuenta que faltan dos ampliaciones grandes para completar el bloque.