Este jueves tuve la oportunidad de estar con el Señor Endakil para echar una partida de algo. Esta vez nos sorprendió al Sr. Andres y a mí con un juego de rol narrativo. Do: Peregrinos del Templo Volador.
Es un juego de rol cuya ambientación me recuerda poderosamente a la leyenda oriental de las aventuras del Rey Mono. Un montón de mundos y un montón de problemas que has de resolver, no usando tu fuerza bruta o tu magia, si no tu ingenio.
La mecánica del juego es también fuertemente oriental. No en vano Do, puede traducirse del japonés como senda vital, o camino espiritual. No es solo la dirección en que encaminas tu vida, si no la forma en que das cada paso en ella, y lo que aprendes.
Y esto se refleja perfectamente en el juego. No dispones de dados. En cada acción vas tomando tres piedrecitas de una bolsa opaca, que pueden ser blancas o negras. Puedes quedarte con las que quieras de un mismo color. Cuantas más te quedes más poderosa será tu acción. Pero cuidado! Hay que dejar piedras para tus compañeros, ya que el juego es colaborativo.
Y por supuesto, si al final de la peregrinación (a la vista de la ficha, tres partidas) acabas con mas piedras negras que blancas, no podrás quedarte en el templo del cielo. Tu peregrinación habrá fracasado.
El otro aspecto llamativo es la ausencia de DJ. Todos somos jugadores, y tu tienes que describir las acciones que realizas y como afectan a la historia en función de las piedras que te quedes, y el nombre de tu peregrino.
El nombre del peregrino indica tus poderes y debilidades. Por ejemplo, mi personaje era Urraca Blanca. Urraca por su capacidad de ayudar a las personas localizando objetos brillantes, y Blanca por meterse en problemas al ser blanco habitual de ataques y magias.
A esto se le unen misiones en forma de carta dirigida al templo buscando ayuda. Esto es lo que te da el trasfondo, y las palabras que has de usar contando tus acciones e historia.
En mi opinion es un buen juego, pero requiere de esfuerzo constante por parte de los jugadores. No es un juego de rol sencillo, y tienes que tener tu creatividad plenamente afinada. Por ello el calor no nos ayudo en el juego. (Una vez más Endakil no se había leído las reglas en profundidad. Pero no afecto demasiado al juego.)
Es un juego que no gustará a aquellos que no entienden el rol sin características, armas mágicas y subidas de nivel, pero a cambio puede ser atractivo para gente más profana en este mundillo. Al fin y al cabo no es más que una evolución del juego de la historia encadenada.
A mí me ha gustado. Reconozco que requiere preparación por parte de todos los jugadores: conocer un poco más el sistema y el trasfondo, puede enriquecer de forma exponencial la aventura. Y además es un juego que veo sencillo de adaptar online.
Y sobre todo me ha gustado por que me indica que el rol no se está estancando: va tomando nuevas formas y nuevos sistemas más allá de las mazmorras que lo vieron nacer.
En definitiva, si lo que te gusta es crear historias en tus partidas, Peregrinos del Templo Volador es tu "Do".