viernes, 28 de octubre de 2011

Hoy hablo de "Memorias de Idhun"

Hoy quiero hablaros de esta trilogía escrita por Laura Gallego García, ya que a veces hay que hacer un poco de publicidad a los autores nacionales. Y además, en mi opinión, los libros merecen la pena.

Hace algún tiempo, encontré en la librería del barrio, el primer tomo "La Resistencia". Nunca he sido muy amigo de esos libros que mezclan realidad y fantasía, pero en este caso resultó divertido y fácil de leer. Es cierto que existe un toque "emo" en todo el libro, pero para alguien que se ha leído toda la saga crepúsculo, no es difícil de superar. También hay ciertas influencias del manga, y uno se acuerda por momentos de los chicos de la serie de dibujos animados de D&D, o de la trilogía de "El Tapiz de Fionavar".

El argumento es sencillo: durante una conjunción astral, Ashran el nigromante se hace con el control del mundo de Idhún. Dos miembros de la resistencia, un guerrero y un mago, viajan a la tierra en busca del último dragón y del último unicornio,  destinados a derrotar  a Ashran y devolver la libertad Idhún. En su busqueda reclutan a dos adolescentes terrestres Victoria y Jack. Sin embargo Kirtash, un asesino enviado por el nigromante, les acecha... 

De todas formas la mezcla me resultó entretenida, por lo que opté por comprar el segundo libro. 

Este tomo es el que más se acerca a la fantasía "clásica" los héroes contra el nigromante, la lucha contra el mal...sin embargo mantiene el tono fresco del primer libro, con sorpresas, por lo que en ningún momento te encuentras con situaciones tan predecibles como en otros títulos que pueblan el género fantástico.

Sin embargo es el tercer libro el que te convence de que no estás ante una trilogía convencional. Es el más maduro de los tres, entrando en consideraciones más profundas como el racismo, la libertad, la lucha por la supervivencia, la soledad, la religión, la visión del mundo, lo relativo del bien y el mal...

Sobre la autora, decir que realmente es uno "De los nuestros", viendo su página web ves libros, musica y películas con las que he crecido. Además es aficionada a los juegos como Final Fantasy, el cómic japonés...

La verdad es que quedé muy satisfecho con la compra de estos libros, y os recomiendo que los leáis, ya que, si bien el argumento parece un poco manido, las sorpresas se suceden, manteniendo el interés a lo largo de toda la obra.

jueves, 27 de octubre de 2011

Un autor, un codex. ¿Un fallo?

 Hoy voy a hablar de una de esas cosas que me llaman la atención acerca de la forma de hacer las cosas en Games Workshop: El que los codex tengan un único autor.


Este hecho me llama la atención, debido a que, por ejemplo, la última expansión de Magic, tenía un equipo de cinco diseñadores (El mismísimo Richard Garfield, creador del juego, entre ellos) uno de los cuales era el líder, lógicamente. Sin embargo, si cogemos el Codex de los Ángeles Sangrientos en su primera página nos encontramos esto:

Deduzco que solo se reconoce un solo diseñador. En la siguiente página hay más gente incluida, ya en el plano de desarrollo, maquetación, ilustraciones... Pero en teoría un solo diseñador.

Se que esto no parece lógico, y lo más normal es que detrás de Matt Ward encontremos un equipo de diseño. Pero mirando los codex detenidamente, esto no parece así. Muchos codex tienen "firma", podemos saber quien lo ha escrito por su estilo, sus reglas... y a veces por sus fallos.

Es extraño que, teniendo en cuenta la férrea postura que ha mantenido Games Workshop con sus publicaciones, (llegando a censurar a algunos de los autores de sus libros) de tanta manga ancha a una sola persona en los codex, que no dejan de ser una fuente oficial de trasfondo y reglas.

Y es que esto es así, un codex no deja de ser una ampliación del reglamento. Las últimas reglas de Warhammer 40.000 fueron redactadas por 10 autores, y sin embargo el codex se deja en manos de una sola persona.

Creo que, para la redacción de este material es importante el trabajo en grupo. Un autor puede ser un genio, pero todos cometemos errores y seis ojos ven más que dos. Además, el concepto de una persona sobre un ejercito determinado, puede ser muy cerrado o subjetivo. Considero que con los precios que establece la empresa inglesa, pueden permitirse un equipo de diseño bastante más amplio para un codex, y que esto beneficiaría tanto al juego como al trasfondo.

Pero me temo que de momento solo nos queda ver quien es el autor de los Necrones.

miércoles, 26 de octubre de 2011

Eligiendo tu capítulo o inventando uno nuevo.

Al empezar a coleccionar un ejercito, en muchos casos, todos nos hacemos la misma pregunta: ¿Elijo un capítulo, mundo astronave, legión traidora, cábala, mundo tumba... ya creado, o me invento uno?



Ambas opciones tienen ventajas innegables. Escoger un capítulo o mundo astronave ya creado te da muchas facilidades, como el disponer de guías de pintura, un guión que te indica los colores y la organización del ejercito, calcomanías para los que no sabemos dibujar...

El que un mundo astronave, o una legión traidora este creada, te aporta un trasfondo que se refleja en libros, referencias en los codex, participación en batallas famosas... todo lo cual puede motivarte para que pintes, colecciones y juegues con el ejercito, sintiéndote protagonista de la historia de Warhammer 40.000 .

Inventarte tu propio capítulo, o mundo tumba, tiene como principal ventaja la diferenciación. Tienes un ejercito único y personalizado, sin los "límites" que te pueda imponer el trasfondo de un mundo astronave o de un capítulo ya creado (Me suele gustar respetar el trasfondo). Esto te permite dar rienda suelta a tu imaginación y explorar muchas posibilidades, creando por ejemplo tus propios personajes (Bendito "cuenta como".). Y esto también enriquece el juego.

Por mi parte, de momento estoy tirando de ejércitos con trasfondos inventados, ya que esto me ha permitido más libertad a la hora de afrontar el pintado de las miniaturas. No obstante, también reconozco las ventajas que pueden tener los diversos capítulos "estandar", y desde luego me parecen opciones totalmente respetables.(Siempre me han atraído los puños imperiales, pero me parecían muy complejos de pintar).


Otra razón por la que he elegido inventar mi propio capítulo es que si pierdes, como el capítulo es inventado, tampoco pasa nada gordo en la historia. Quieras que no, eso te quita mucha presión.

En todo caso, la elección del ejercito es uno de los aspectos más personales de Warhammer. Por ello, quizá lo mejor sea olvidarse de los pros y contras de cada facción y elegir el que más nos guste, pintado con los colores que queramos.

martes, 25 de octubre de 2011

La Megacaja de Pinturas Citadel

Hoy curioseando por la web de Games Workshop me he encontrado uno de esos productos que me parecen muy alejados de mi forma de pintar miniaturas: La megacaja de pinturas citadel.

Los números de este producto marean: 47 pinturas, 18 foundation paints, 8 tintas, 10 pinceles, cola blanca, arena y cuatro tipos de césped electrostático. Todo por el "módico" precio de 195 euros. Eso sí, no incluye barniz, ni imprimaciones, por lo que no me parece tan completa.

Mirando mi caja de pinturas, uno se queda un poco extrañado.  He contado las pinturas y tengo 12 exactamente. Pinceles tengo más de diez, pero es que no los suelo tirar, pensando que aunque estén muy machacados, siempre me pueden valer para alguna chapucilla o un pincel seco.

Soy aficionado a las pinturas de vallejo, que me parece que aportan una textura más fina. Con estos 12 colores creo ser capaz de crear cualquier tonalidad de color, con la inestimable ayuda de mis paletas. Nunca he usado foundation paints ni tintas. Los lavados los hago con pinturas aguadas.

Lo que me llama la atención es que aún con 12 pinturas, algunas se me acaban secando. ¿Que no me pasaría con 47 tonos de color? 

Hay que pintar mucho, y muy variado para rentabilizar esta caja. Y lo de muy variado no es broma: en este hobby, por el tamaño de los ejércitos, a menudo tienes que pintar durante largos periodos de tiempo en un esquema de unos pocos colores, por ejemplo en azules a los ultramarines, y pasarte meses sin tocar pinturas de otras gamas de color.

Sé que soy un pintor aficionado, pero no considero que esto se deba a la escasez de mis materiales, sino más bien a mi falta de técnica, de paciencia y a mi maravilloso pulso. Quizá la culpa de todo sea que en mi infancia siempre pintaba con la famosa caja de plastidecor...

Pero a pesar de todo eso creo que este producto no está pensado para mi, ni para otra mucha gente de este hobby.

viernes, 21 de octubre de 2011

Sobre Harry Potter

Hoy he tenido la oportunidad de ver la última película de Harry Potter, por fin, poniendo fin a una serie de siete libros y ocho películas.  El primer libro se publicó en 1997, en inglés. La primera película se estrenó en 2001. Vamos, que han sido prácticamente 14 años de "era" Harry Potter.



Las películas han sido todo un experimento, ya que los actores iban envejeciendo conforme la serie iba avanzando. Incluso el primer Dumbledore (Gran Richard Harris) no llegó a la tercera entrega de la saga. Le sucedió en el puesto Michael Gambon (Que para mí sera siempre Theoden). De las películas me gustaron mucho la segunda y la tercera. A partir de esa, aunque no estaban mal, resultan un poco confusas, por un  lado al tratar de condensar los libros, y por el otro por ese abuso de efectos especiales a que nos tiene sometidos últimamente la industria del cine.

La verdad es que en el reparto se apostó por actores solidos (Helena Bonham Carter, Gary Oldman, Ralph Fiennes, Kenneth Brannagh, Emma Thompson...) , y creo que el que destaca sobre todos por su caracterización es Alan Rickman en su papel de Severus Snape. Los "niños" protagonistas, mas bien adolescentes pasados en las últimas pelis, tampoco estaban mal. (Emma Watson por ejemplo, tenía ya veinte años cuando se estrenó la penúltima película, y se notaba...) Y gracias a dios no cayeron en el arquetipo niño insoportable estilo Macaulay Culkin.

Creo que fue en 2005 cuando les eche mano a los libros, y la verdad es que me gustaron. Para ser honesto, me engancharon. De hecho, los dos últimos volúmenes los tengo en inglés, por no esperar a las tardías ediciones en español.

A pesar de que siguen un estilo de lectura progresivo (infantiles los primeros, ganando complejidad con los tomos.), y de que se basan muchas veces en temas mitológicos bastante manidos (como la mayoría de libros de fantasía), mantienen el interés durante su lectura, y te vas encariñando con los personajes. Mi preferido es Sirius Black.

Quizá los libros no sean para tanto, pero hay que reconocer que son fáciles de leer, y creo que esa es una de las claves de su éxito, junto al hecho de haber crecido en complejidad junto a sus lectores. Es una colección que ha conseguido llegar a una enorme masa de lectores, creando un icono en la cultura popular.

Podemos decir que también ha creado un subgenero dentro de la literatura fantástica. No hay más que mirar las secciones de literatura joven de cualquier librería: Montones de libros, de dudosa calidad, con aire Harry Potteril llenan las estanterías. 

Y creo esta es de igual manera la mayor aportación de la saga de Harry Potter a este nuestro mundillo, con su éxito ha atraído a mucha gente, joven y mayor, al genero de la literatura fantástica, rompiendo un poco esa aureola friki-marginal que le rodeaba.

E incluso tuvo su polémica incluida, como toda gran obra, al ser acusada la serie de promover la brujería por parte de ciertos grupos religiosos.

Y es que le pese a quien le pese, esta ha acabado siendo una de las grandes sagas de la literatura fantástica.  Son unos libros, que si te gusta la fantasía, tendrás que leerlos tarde o temprano. Y mejor que sea temprano.

jueves, 20 de octubre de 2011

Un tropiezo en Magic

Hoy quería hablaros de una de las cartas más recientes en incorporarse a las listas de prohibidas en formatos tan populares como Modern y Legacy (también en el defenestrado extended).

Si, la famosa Mental misstep, un contra hechizo que parecía llamado a formar parte de muchas barajas, bien en el mazo principal bien en el banquillo, y que ahora solo podemos ver en el tipo 2 y en Vintage.

Llama la atención que una carta con tan poca vida a sus espaldas, Nueva Phyrexia fue publicada el 13 de mayo de este año, haya quedado fuera de dos formatos tan masivos. Es curioso pensar que, de seguir así, dentro de un año solo será legal en el formato de los moxes y en Commander. No es un caso nuevo, ya ocurrió a principios de verano, con la polémica prohibición de la Mística fragua de piedra escasos días después de la publicación de un producto que la contenía.

¿Que es lo que ha llevado a este counter, que parecía llamado a triunfar en tanto en Modern como en Legacy, a la lista del olvido?

La respuesta parece estar en un fallo del diseño, que se ha ido haciendo más y más evidente a medida que se jugaba más esta carta. El Tropiezo mental parecía una carta diseñada para sustituir al contra hechizo "sin mana" más clásico de la historia de Magic el Force of will:

Es cierto que el precio de esta carta se estaba disparando en los últimos tiempos, hoy por hoy es difícil encontrarla por menos de 40 euros la unidad (y al pertenecer a una edición antigua, sus existencias son limitadas). Era lógico que, desde Wizards of the Coast, se buscase sacar al mercado un sucedáneo de este cartón. Y así llegó hasta nosotros el Mental Misstep.

Pero este contra hechizo es muy diferente de la Fuerza de voluntad, está limitado a un tipo de hechizos, pero no produce desventaja neta de cartas. Y lo que quizá sea el factor que más ha influido en su prohibición: puedes jugarlo desde cualquier color, pagando las dos vidas.

Esto ha generado que cualquier baraja, incluso las más insospechadas, puedan beneficiarse de él. La razón de ser de un counter sin mana para crear un meta juego variado y divertido, es que puedan cortar las combinaciones aberrantes de primeros turnos. El problema del Tropiezo mental es que las barajas que usaban estos combos también pueden usarlo, con la idea de contrarrestar el propio Mental misstep del contrario.

Y es que el Tropiezo mental ofrece a los mazos de combo varias ventajas sobre el Force of will: no tener que jugar azul necesariamente, y poder lanzarlo sin tener otra carta azul en la mano. (Las manos de las barajas de combo van muy justas de recursos en muchas ocasiones.)

La ventaja sobre el Daze, es que no tienes que haber puesto una isla en la mesa. Esto es muy importante para combos de primeros turnos, en los que la base de mana es reducida.

Y no solo las barajas de combo, muchas otras que eran vulnerables a este counter comenzaron a incluirlo, bien en el mazo principal, bien en el banquillo. No solo no se había reducido la demanda de Fuerzas de voluntad, sino que casi todo el mundo usaba el mismo counter.
En este sentido creo que la prohibición es correcta, al final la carta había "infectado" todo el metajuego, sin ejercer un especial control sobre los combos.
Con la reciente aparición de modern, se decidió incluir directamente esta carta en la lista de prohibidas por temor a que ocurriese lo mismo que en Legacy.

A la vista de todo esto, cabe preguntarse donde andaban el equipo de diseño y testeo de Wizards of the coast cuando se decidió la publicación de esta carta. Se que es difícil controlar combinaciones entre cartas cuando hay tantas publicadas, pero en este caso es la dinámica del contra hechizo en sí lo que ha fallado.

Esperemos que en próximas ediciones se frene un poco la dinámica de prohibiciones en la que hemos entrado últimamente, ya que esta confunde y crea malestar entre los usuarios del juego.

miércoles, 19 de octubre de 2011

La importancia de los lamentadores

Hoy me gustaría explicaros un poco la importancia que tienen para mi, como jugador de un capítulo sucesor de los Ángeles Sangrientos, el capítulo de los Lamentadores.

Vuelvo a tomar como punto de partida una entrada en el blog de Agramar, en el que nos habla de su opinión sobre los Ángeles Sangrientos y sus sucesores. En el se nos presenta como en el Imperial Armour aparece la compañía de la muerte de los Lamentadores.

Esto es un golpe duro al trasfondo del capítulo. Para los que no les conozcáis, los Lamentadores son un capítulo sucesor de los Ángeles Sangrientos, creado durante la vigésimo primera fundación, la llamada fundación maldita.

Su maldición es una tremenda mala suerte cuyos últimos golpes han sido su alianza con Huron Blackheart, sin sospechar de su corrupción, y su práctica aniquilación por la flota enjambre Kraken.

Pero esta maldición venia atemperada por la inmunidad del capítulo a los defectos de la Semilla genética de Sanguinus: la sed de sangre y la rabia negra. En el último codex de los Ángeles Sangrientos se habla más bien de cura, que de inmunidad.

La aparición de la heráldica de su compañía de la muerte, viene a echar por tierra sus supuestas inmunidades, ya que nos lleva a deducir que el capítulo si sufre de rabia negra.

Yo no juego con el capítulo de los Lamentadores, pero en cierta forma si que me afecta esto. Las razones son diversas desde mi punto de vista, y trataré de explicarlas.

Los lamentadores son una parte muy importante del trasfondo de los Ángeles Sangrientos. Hasta ahora, eran el único capítulo al que no le había afectado la rabia negra ni la sed de sangre. Y eso era importante, ya que a los demás capítulos nos daba la idea de que la maldición era superable, y que llegados a un punto, podíamos evolucionar hasta convertirnos en un capítulo codex normal y corriente.

Son un capítulo que esta ahí desde el Rogue Trader, e incluso la forma de pintar sus características hombreras es bastante de otra época. Tienen una gran cantidad de seguidores, y admiradores (como yo).

Si observáis el capítulo, veréis que su heráldica es del todo distinta a las de sus hermanos. El color amarillo de las servoarmaduras, más propio de los Puños Imperiales, destaca sobre los colores rojo y negro, habituales entre los demás hijos del primarca alado. Esta distribución de color no parece aleatoria, sino que parece tener un cierto simbolismo de capítulo "esperanza", frente a los demás capítulos sumidos en la oscuridad de la sed de sangre(rojo) y de la rabia negra.

Por supuesto, como todas las esperanzas en WH40k, estas son engañosas, y para prueba es que el capítulo está maldito. Siempre han existido dudas acerca de si la inmunidad o la cura eran efectivas. Pero estaba ahí, y cuando yo ideaba el trasfondo de mi capítulo inventado, me gustaba pensar que una de las directrices del mismo era localizar a los lamentadores, para preguntarles sobre su cura o semilla genética.

Eran un poco como un paso más de una pequeña búsqueda del Santo Grial dentro de los Ángeles Sangrientos. Un intento por salvar sus almas. Ya que somos una de las pocas legiones que sabemos a ciencia cierta que nuestro primarca está muerto, y no en paradero desconocido, era interesante tener "otras metas", más allá de la defensa del imperio, en mente. 

Espero que algún día corrijan este aspecto del trasfondo, y vuelvan a dejar a los Lamentadores en ese espacio incierto de "¿Y si tienen la cura?". Yo al menos se lo agradecería.

martes, 18 de octubre de 2011

Auto limitarse a la hora de elaborar listas de ejercito

Ayer tuve oportunidad de leer esta interesante entrada de engalie, acerca de como el abuso de ciertas unidades en los ejércitos provocan reacciones negativas en los oponentes.

Me llamó la atención poderosamente una de las preguntas que planteaba Kombo11804 "¿Que pasa que en el 41º milenio los generales no llevan los ejércitos que creen que son mejores?"

La respuesta es clara: por supuesto que llevan los mejores ejércitos. En eso estoy de acuerdo con el.

Pero es la formulación de la pregunta lo verdaderamente interesante: se usa el verbo "llevar", que representa una idea muy presente entre los jugadores de wargames: escojo las unidades y las llevo al campo de batalla.

Sin embargo, este concepto, cuando me acerco a un wargame desde el punto de vista de simulación de una batalla, me rechina un poco: en las guerras que he estudiado en historia y las que desgraciadamente he tenido oportunidad de ver por la tele, un general raras veces elige su ejercito. Lucha con las unidades que le han asignado, que se ha encontrado o que ha tenido la suerte de reclutar. El yo escojo y las llevo no suele tener lugar.

Por supuesto estos son juegos y no se ajustan a la realidad. En el caso de warhammer, el codex y las limitaciones a la hora de llevar a cabo la lista del ejercito (2 cuarteles generales, 3 apoyos pesados....) están ahí por eso, pero son un guión estándar. Son unos "mínimos" que nos impone el reglamento, e inspirándonos en la realidad podemos crear situaciones muy sugerentes e interesantes, auto imponiéndonos otras limitaciones.

Por ejemplo, plantear una partida en la que tu ejército marine acude a defender un objetivo, pero debido a que tiene que ir deprisa, solo puede llevar unidades de ataque rápido y de línea en transportes. O un general de la GI que sufre un ataque sorpresa en un planeta y tiene que reclutar a la población para la defensa, teniendo solo tropas de línea y ningún tanque...incluso podemos crear toda una campaña, con diversas situaciones, en las que cada vez un jugador sufra la desventaja.

Lo que os propongo es explorar un poco las fronteras del juego para vuestra mayor diversión, aunque esto conlleve limitarnos en ciertos aspectos . Ganar siempre a mi no me resulta divertido, no tiene emoción, y no estoy en contra de dar ventajas a mi contrario. Se puede hacer una lista para cada ocasión.

Está claro que si asistes a un torneo, has de primar la efectividad de tu lista, pero estate seguro de que esto es lo que quieres, y piensa que tus oponentes están en el derecho de hacer lo mismo. No es de recibo despreciar las habilidades del contrario, ni al contrario en sí, por que lleve una lista concreta y te haya ganado. A veces hay que recordar que, el que alguien gane o pierda, no hace de el una persona más inteligente o mejor que otra. Si en los campeonatos acabas mosqueado, quizá deberías plantaerte buscar otro entorno para practicar el wargame.

Y por supuesto, puedes meter lo que quieras en tu lista, eres libre para ello. Pero recuerda que tu contrario es libre para no querer jugar contigo de nuevo. No olvidemos que una partida de wargames se produce por que dos o más personas han acordado juntarse para jugar. Las listas machaconas, las faltas de respeto o el mal rollo pueden hacer que a una de estas personas no le interese seguir "acordando" partidas con otros jugadores. Es bueno saber en que "términos" habéis acordado la partida (lo mejor es hablarlo tranquilamente), y respetarlos, aunque ello conlleve limitaciones que no aparezcan ni en el codex, ni en las reglas.(Y al revés, el pacto puede consistir en obviar determinadas reglas, o acordar jugar a cara de perro.)

Ir perdiendo jugadores es un problema grave. El jugador es uno de los principales recursos de un wargame, y el respeto y la comunicación son las mejores formas de conservarlo. Puedes tener la mejor lista y el mejor ejército del mundo, pero si no tienes con quien jugar, ¿de que te sirve?






  

lunes, 17 de octubre de 2011

Nueva miniatura de personaje especial Necron..."La duquesa"

Pues si, ya está aquí y ha venido a traer la ruina al imperio. Mas antigua que los mismisimos C´Tan, sale una vez más de su tumba de extasis con propositos insondables....

...ES LA DUQUESA¡¡
Lo siento, no me he podido contener, y es que ¿No es mucha casualidad que la boda de la duquesa coincida con el nuevo lanzamiento de los Necrones? ¿Será este otro paso más dentro del plan de los C´Tan para dominar la galaxia?

viernes, 14 de octubre de 2011

Pensando en las peanas.

Hoy se me ha ocurrido empezar a pensar acerca de las formas de las peanas, y de por que en unos juegos son cuadradas y en otros son redondas, y he llegado a una curiosa conclusión sobre como influyen estas peanas en el juego actual. Quizá a algún lector todo esto le parezca muy obvio.


Yo como jugador siempre he tenido metido el chip de "peanas cuadradas fantasy, peanas redondas 40.000", y si me hubiesen preguntado por que, hubiese respondido un rotundo "por que si".

Sin embargo esto es más complejo de lo que parece, puesto que la forma y el tamaño de la peana guardan una estrecha relación con el diseño del juego. En los juegos de tablero, si estos cuentas con casillas, la peana cuadrada o redondeada, ha de ajustarse a las mismas. Sin embargo, los wargames no existe esta limitación. Entonces ¿Porque en unos es cuadrada y en otros redonda?

La peana cuadrada tiene la ventaja de poder agrupar miniaturas, consiguiendo unas unidades compactas, generando muchos menos problemas a la hora de desplazar las miniaturas en grupo por el campo de batalla.

La peana redonda sin embargo, genera un soporte de interacción mas realista para la figura. La mayoría de figuras representan elementos humanoides, por lo que su área de alcance, extendiendo los brazos, será circular. Esto se aplica también a las armas de disparo.

Así, podemos decir sencillamente que las peanas redondas son interesantes para los juegos en que la miniatura individual tiene importancia, es decir, los juegos de escaramuzas. Las peanas cuadradas son más convenientes para juegos masivos, en los que priman las unidades.

Por supuesto, hay excepciones, como el caso de las peanas cuadradas de mordheim, pero en general esto se ajusta a muchos de los juegos en el mercado: Infinity y Warmachine usan peanas redondas, Kings of war cuadradas.

El mejor ejemplo es el del juego del ESDLA, empezó con minis de peana redonda, y al pasarse a las macrobatallas con el suplemento de "La guerra del anillo" pasó a usar unas cómodas bandejas rectangulares para mover las miniaturas.

Así llegamos al curioso caso de Warhammer 40.000. En un comienzo, con las reglas del Rogue Trader, este juego futurista tenía una clara vocación de escaramuzas: eran menos miniaturas, las opciones de equipo eran más abiertas...por ello la elección de una peana redonda fue clara y acertada.

No obstante, en Warhammer 40k han cambiado muchas cosas, las reglas, las miniaturas, el tamaño de los ejércitos... incluso el trasfondo. Pero no las peanas, estas siguen teniendo la misma forma que al principio.

Muchos podremos pensar, "Que bien, las miniaturas de los 80, con sus respectivas peanas, siguen valiendo ahora". Y es así, pero esto nos genera una serie de problemas que son cada vez mas frecuentes durante el desarrollo de las partidas de WH40K.

Y es que hoy por hoy, WH40K es un juego mucho más masivo de lo que era antes. Esto ha generado que algunos ejércitos, como la Guardia Imperial o Tiranidos, tengan turnos de movimiento realmente complicados. Y es que la gran desventaja de las peanas redondas en ejercitos masivos es que las minis han de moverse de una en una. Y ya de apocalipsis mejor ni hablamos.

Otro problema es que las peanas redondas ocupan más espacio, y es frecuente que algunos ejercitos deban guardar tropas en reserva, al serles físicamente imposible poner en juego todas las miniaturas.

Creo que Games Workshop está sufriendo un desajuste en este juego, fruto de tratar de mantener dos conceptos que a la larga son contra puestos: la idea de WH40k como juego de escaramuzas (cuyo principal exponente es esta forma de peanas, fruto de otros tiempos) y la tendencia a masificar cada vez más sus ejercitos.

Las solución es complicada. Veo difícil recurrir a un sistema de bandejas, como en el caso de ESDLA, debido a la importancia de la cobertura y la flexibilidád en las formaciones de las escuadras. Quizá pudiese llevarse a cabo a través de un cambio radical en las reglas, pero la verdad es que no veo como hacerlo manteniendo el espiritu de este juego.

La solución más simple considero que pasa por poner freno a la masificación de WH40k, ya que estamos cerca, algunos diran que ya lo hemos superado, del punto crítico de este desajuste: el momento en que empezará a haber problemas serios en la jugabilidad del wargame.

Y es que parece que en aras de la venta de miniaturas, desde Games Workshop se intenta meter una peana redonda en un cuadrado del mismo area. Y hay cosas que no pueden ser.

jueves, 13 de octubre de 2011

Una película de fantasía atípica: Calles de Fuego.

Hoy voy a hablaros de una película, que en su momento me marco mucho, aunque ahora la denominan "Film de culto", una etiqueta que nunca he sabido muy bien lo que significa (siempre que oigo esto, pienso en  adoradores del caos ante una pantalla de cine...). Viendo los fotogramas a primera vista, no parece que sea una película que por temática deba entrar en este blog. Pero trataré de explicaros por que la considero una película fantástica.


Como se ve en la portada, bajo el título se lee "Una Fantasía del Rock". Y es que bajo las chupas de cuero, los peinados de era "Rockabilly", y las calles de una ciudad siempre de noche, se encuentra el argumento de una película de fantasía de toda la vida.

Una bella cantante, llamemosla "princesa", es raptada por un macarra todo vestido de cuero y montando en una moto. (Podríamos llamarle "caballero negro".) Una chica del barrio, amiga de la cantante, manda un mensaje a su hermano, un ex-soldado busca fortunas (Podríamos llamarle "caballero errante"). Este había tenido un romance con la susodicha cantante.

Por supuesto, a pesar de sus reticencias iniciales, el ex-soldado acepta la misión de rescatar a la chica. Durante su "aventura" se van uniendo personajes de lo más variopinto (llamemosles "aventureros"). El rescate tiene lugar en un tugurio llamado "la batidora". (Podríamos llamarle "guarida del malo".) Lo demás es todo bastante predecible.

Visto así, podríamos hallar muchas coincidencias con películas clásicas del genero como "Conan el destructor", "La princesa prometida",  y muchas otras.

Y si a eso le añadimos que toda la acción transcurre en una ciudad sin nombre, que tanto el bueno como el malo son más duros que pegarse con una piedra en los dientes, y que el duelo final es con picos de mina, tenemos la típica película de caballeros con otros disfraces.

Lo que más impacta de esta película es su banda sonora, que hace que por momentos la película parezca un videoclip.


Los actores no están mal: Diane Lane, (Bajo el Sol de la Toscana) como la cantante de Rock esta espectacular, y convincente en los "play-back".

El malo malísimo es ni más ni menos que Williem  Dafoe (Platoon), y a pesar de los atuendos un poco pasadetes de moda es con diferencia el mejor actor de la película.

El protagonista es un actor que ha caído en el olvido, un tal Michael Paré. Viendo su expresión impasible durante toda película, no es de extrañar que su carrera no fuese meteórica. Aún así en su papel de chico duro esta muy gracioso. 

Es una película que os recomiendo ver, ya que a pesar del tiempo (La peli es del 84), no ha envejecido nada mal. Y si no os gusta, al menos la música es buena.

miércoles, 12 de octubre de 2011

Atrapados en el 31º y 41º Milenios.

Leyendo esta entrada de Agramar, he visto que se preve un nuevo libro, enmarcado en la serie de herejía, aclarando aspectos de algunos primarcas. La verdad es que por un lado esto parece interesante, y seguramente acabe pagando el precio del tomo.

Sin embargo, por otro lado me produce cierta sensación de aburrimiento, de volver a lo mismo, de estar en una serie que apenas ha avanzado desde los cinco primeros libros. Esta sensación se me agudiza al estar esperando el libro "Prospero en llamas" (que encargue en una librería de mi barrio). Es un libro que habla de lo mismo que el de los Mil Hijos. La misma batalla desde otro lado. Otra vez lo mismo.



Y hay legiones de las que todavía no se ha hablado, y que sin embargo tienen muchas papeletas de tener su propio libro. Sabemos que los libros  de los Salamandras (ya en inglés), de la Guardia del cuervo, y los Ultramarines están programados. Así mismo, el titulo de otro libro, cuyo argumento está sin confirmar, parece sugerir que tratará de Angron, ya que se titula "Las Uñas (o clavos) del Carnicero (o Asesino)".  A estos hay que unirles otros dos títulos, uno que narra el avance de Horus por la galaxia, y otro sobre un astropata y un terrible secreto. Yo además apostaría por libros del Acechante Nocturno, de los guerreros de Hierro, de los Ángeles Sangrientos y de la batalla entre Lobos Espaciales y Legión Alfa.

Y es que algunos nos empezamos a preguntar cuando llegará esta serie a la batalla de Terra, el punto álgido de la herejía. ¿Tendremos que esperar hasta el libro 30? Y eso sin contar audio libros, ediciones especiales, y relatos sueltos...

Otra cosa que me inquieta es cuantos libros tratarán la batalla de Terra, y desde cuantos puntos de vista. ¿Uno por cada legión participante, como en Prospero? A 20 euros por libro, parece que la Herejía nos va a salir más cara que lo que le debió salir al imperio en su momento.

Pero no es solo en este aspecto en el que parecemos estar en un eterno día de la marmota. El trasfondo actual también parece congelado. Épicas batallas de marines, cruzadas negras, invasiones tiranidas, waaghs, despertares necrones y expansiones Tau parecen sucederse sin cesar, entre ominosos presagios apocalípticos. Pero la situación táctica general del imperio al final parece la misma. El "fin de los tiempos" parece que se toma su tiempo, valga la redundancia.

Y en este caso ya no estoy seguro. Parte de mi desea que en la próxima edición del reglamento de Warhammer 40k, la historia de este milenio oscuro tenga un avance sustancial, y que pase algo, como que vuelvan los primarcas, que el emperador despierte o muera...

Pero por otro lado, temo como puedan cagarla los chicos de la Games, y como pueda influir esto en el juego.

Se que es poco probable que tenga lugar un avance del trasfondo, al menos mientras las ventas de la empresa británica sigan manteniéndose. Y es que desde Games workshop están dispuestos a rentabilizar su trasfondo al máximo, no importa cuantas veces tengan que trillar los mismos argumentos.

Y la verdad es que me da un poco de pena, ya que el trasfondo de Warhammer 40.000 es una verdadera joya de riqueza y matices (A diferencia del de fantasy). Sería lamentable que los aficionados fuésemos perdiendo el interés en él a fuerza de repeticiones.

martes, 11 de octubre de 2011

Mi Ejercito: Cisnes Rojos (Red Swans)

Ya que en algún comentario me han preguntado a que juego, hoy voy a presentaros mi ejercito: Los Cisnes Rojos. Tengo en torno a 3970 puntos, comprados y pintados.



A día de hoy es el único ejercito que he dado por acabado. Los demás(Menoth de warmachine, Aleph de infinity, Elfos silvanos de WHFB, y un nuevo proyecto de WH40k) los tengo con cosas pendientes. Pero calma, que os los iré enseñando a medida que los vaya terminando.

Es un capítulo sucesor de los Ángeles Sangrientos, y me centré un poco en el aspecto vampírico del ejercito para llevarlo acabo.

Son la quinta compañía del capítulo, de ahí esa linea blanca quebrada en forma de V de los vehículos y estandartes. (Y si puedo meter termis, ya que en mi capitulo están repartidos en todas las compañías, no solo en la primera)



Mi idea era crear un ejercito relativamente mecanizado. En mi mente los AS y sus sucesores son un ejercito de asalto, y el llegar rápidamente al campo de batalla me parece un punto esencial en el ejercito: Rhinos trucados, cápsula, y una escuadrilla de retros. Me encantan los land raiders.

Si, tengo una Storm Raven, se que a muchos no os convence, pero la imagen de unos termis saltando desde la nave y cayendo pesadamente sobre el campo de batalla me resulta espectacular.

Hablando de mis termis, a los de asalto los equipé con cuchillas, ya que me parecía lo más acorde a unos descendientes de los sangrientos. A los otros les puse el cañón automático, ya que es un arma que siempre me hubiese gustado llevar en una mano.

Para mi dread aproveché la figura del Cruzada Estelar, añadiéndole unas alas de caballero del zodiaco. No me gustan los dread actuales, y todavía no había salido el modelo pre-herejía de FW, que por cierto me parece muy bueno.

Para mi la compañía de la muerte es un elemento central del ejercito. Decidí pintarles un land raider cruzado, ya que me parece lógico no poder dejar sueltos a estos locos rabiosos por el campo de batalla (Ponerles retro se me hacía raro, ¿Le darias una mochila voladora a alguien que casi no sabe distinguir amigo de enemigo?). Mi reclusiarca, el padre Lemarview, les suele acompañar para que no se desmanden.




Solo tengo un personaje especial, el Baron Lathorne (Cuenta como dante), pero me temo que va a pasar más tiempo en la vitrina que en las mesas de juego. No soy muy aficionado a llevar personajes especiales a la batalla.

En el ataque rápido he metido un poco de todo. Disfruto más pintando minis variadas, y no me preocupa tanto el despliegue táctico en el campo de batalla.


Espero que os haya gustado.