martes, 29 de abril de 2014

Sobre los nuevos Elfos silvanos.

Como general elfo silvano poco activo, no puedo resistirme a hacer este post. Ya tenemos todas las imágenes de los nuevos elfos silvanos, y como esto es mi blog, voy a proceder a dar mi opinión. De las minis por supuesto, no de las reglas, que estas ni las voy a tocar. Además, se comenta que caducan a final de año.


Voy a ir de lo que más me ha gustado a lo que menos. En principio el pack que más me convence es el de lanceros, guardia del bosque. Están chulos, y reflejan un poco el estilo de los elfos silvanos cuando me inicié en esto. Sin embargo, les veía algo raro en la forma de asir las armas. ¿No lo notáis?


Son todos zurdos, menos el campeón y el músico. Los lanceros llevan el escudo en la derecha, y los del arma a dos manos llevan la mano izquierda por encima en el mango, mientras que si eres diestro, tenderías a llevar la derecha por encima. Preguntemos si no a los expertos en armas a dos manos: los enanos.

Queda claro ¿No?

Concluimos pues, que para entrar en estas unidades del ejército silvano has de ser zurdo. Si no, a disparar con arco. Mirando la matriz este detalle no es fácil de alterar. Será que GW ha querido hacer un homenaje a los zurdos. O que la ha cagado en el diseño. Nunca lo sabremos. En cuanto a estética de lo mejor que he visto en fantasy en bastante tiempo. Lo cual, desgraciadamente, no es decir mucho. Otra cosa es que opinarán los hombres árbol de esas hachas a dos manos, por muy "modernas" que sean.  


La siguiente es la caballería en ciervos. Me gusta la versión de las magas, mientras que la otra me parecen elfos oscuros con el pecho descubierto y no molan nada. La postura de los ciervos es rara, así como que algunos jinetes estén como flotando sobre la montura. Si los encuentro a precio rebajado, igual hasta los pillo. Por supuesto para hacer las elfas.


El mayor pero de las elfas es la inexpresividad de las caras. Quizá sea cosa del pintado, pero ya con las miniaturas en plástico de la edición anterior te encontrabas esta falta de expresión en los rostros. Que sí, que son elfas y son sosas, pero para mí las caras son uno de los puntos focales de una miniatura. Si la dejas a medias...

El personaje es para mí un remake, o en castellano burro, un refrito. Procedemos a compararlo con este otro personaje, de la anterior hornada. Se parecen un bastante. Al menos este no está subido en ramas y cosas así. 



Y por último lo que me parece peor de la renovación: el hombre árbol. Es como un digimon cubierto por una armadura de madera. Para reforzar esta imagen puedes equiparlo con bastón, látigo o espada. (Que le dice un Hombre árbol a un bastón de Madera? Que pasa Tronco) Si venga digámoslo, es mejor que el anterior. Pero es que el anterior era malísimo. Estos son malos a secas. Mucho mejor comprar un ent. 


No sé si quedan más cosas pendientes de renovar de los Elfos silvanos o Wood elves. Pero de momento no estoy nada emocionado con lo que he visto. Hasta a lo que me gusta le encuentro peros o cosas que me chirrían. Otra renovación de GW que me deja bastante indiferente.  


viernes, 25 de abril de 2014

Analizando Travesía a Nix

Pues este fin de semana van a tener lugar los torneos pre-lanzamiento de Journey into Nix, el último bloque de Theros. Con todas las cartas del bloque a la vista, podemos decir que en principio parece un bloque más orientado al limitado y al casual que al entorno competitivo.


Pero voy a centrarme en Journey into Nix. A pesar de que los spoilers empezaron fuertes, poco a poco la colección se ha ido desinflando. Aún así siempre hay algo que rascar y cartas que pueden dar sorpresa. Veamos los colores:

AZUL

No es un color especialmente fuerte, pero tiene alguna cosilla como Battlefield Thaumaturge, que podría ser útil para un mazo de auras. Sin embargo está en un color que no es el habitual para este tipo de barajas. Dictate of Kruphix es una mina aullante, más cara pero con flash. Es decir, puedes empezar robando tu, y al ser encantamiento, es más duradera. Curiosa.


La mítica, Sabio de las Horas, puede tardar un montón en cargarse. La única combinación que se me ocurre es con esas auras que te podías devolver a la mano, pero aún así es muy lento. También es muy caro el coste de Bestow de Hypnotic siren, una criatura-Control magic. Aunque sigue siendo un 1/1 que vuela por uno.


Polymorphus rush y azote de las flotas son dos finishers realmente caros. Daring Thief es una carta curiosa, pero su utilidad se ve totalmente dependiente de la situación en partida.

En las comunes e infrecuentes, destacar el bicho rápido Riptide Chimera, que puede tener buenas sinergias con heroísmo, y de las comunes Fount of Fortunes por coger algo. La verdad es que es un color con unos costes tremendos y sin efectos muy innovadores, aunque hay cosas útiles para limitado.


NEGRO

La mítica negra es otra Joya. El efecto es bueno...pero el coste es inasumible. Algunos locos la incluirán en commander, donde puede dar guerra.


En las raras se ha destacado Master of the Feast. Tiene buenos atributos, pero la pega hace muy fácil los dos por uno. Y si le ponen encima un pacifismo o algo así...mejor ni pensarlo. Dictate of Erebos, con su efecto y a velocidad de instantaneo, puede dar lugar a jugadas curiosas.

Silence the Believers y Extinguish all hope buscan el temido efecto de la ira de dios, pero a costes bastante elevados. Me parece mejor la primera que la segunda de todas formas. Como criaturas asesinas tenemos al gigante estela de ruina, que, si bien sus atributos no son una maravilla, puede hacer bastante daño a las criaturas del contrario. Tampoco hay que perder de vista a Rey Macar, el maldecido aureo. Aunque que su habilidad salte al enderezar lo hace un poco menos efectivo, siempre nos queda Springleaf drum. Eso sí, es un coste cuatro.

Las infrecuentes negras son bastante interesantes. Brain maggot es uno de esos bichos quita-cartas que siempre están bien, recuerda a tidehollow sculler, con peores atributos, pero más duradera.  Agente de Erebos es una carta anticementerio un poco cara, pero efectiva.

Los  minotauros están de enhorabuena, tienen pielmarcada retorcido, un turno uno decente con concesión. A esto se le une petrificador pielacre, para darles deathtouch a estos simpáticos cornudos.


Entre las comunes poco que destacar. Las que más me gustan: elegida de Farika y Hoplita sanguinario, pero no sé si pasarán el corte de pauper.

ROJO

En este color se ha destacado sobretodo Eidolon of the Great Revel. Su similitud con Pyrostatic pillar la hace atractiva en muchos formatos. Y a las malas es un 2/2 por 2. Me gusta.

La mítica, Prophetic Flamespeaker, necesita de otras cartas para brillar, aunque su coste no es excesivo y su habilidad es interesante. Ojo con su doublestrike.

La habilidad de Flash de Mandato de los dioses gemelos puede compensar su elevado coste, y servir de finisher. Dominar por la fuerza y Gemelo ígneo pueden cumplir esta función, pero no son de lo más efectivo.

Las demás raras son cartas bastante bizarras y carotas: El portador de los cielos hará las delicias de esos jugadores de rojo más preocupados de la destrucción sin sentido que de ganar. El dragón que se nos ofrece es caro, pero si juegas monorojo puede hacer bastantes daños.

En las infrecuentes me gusta el rompelíneas akroniense, que se puede convertir en un bonito bicho berserk. Y las Oreades nacidas de la forja, que pueden resultar un bicho ventajoso si jugamos con encantamientos. No creo que sustituyan al Words of war, pero tienen unos atributos aceptables para su coste.

En comunes me gustan Hoplita sátira, y ráfaga de cuernos, para esas barajas casuales de Minotauros.





VERDE

El verde parece ser un color muy fuerte para limitado, pero con opciones poco claras para construido. Destaca sobretodo Eidolón de Flores: es una encantadora cantrip, pero que cuesta un maná más. Lo va a tener dificil frente a cosas como la Encantadora Argotiana, la Presencia de la encantadora o Kor Spiritdancer. Aún así merece la pena probarla.

De lo demás poquita cosa en raras: Mandato de Karametra, será usado en commander, con la ventaja de su flash. De las dos hidras, Ruina de Héroes me parece floja por aquello de no arrollar. La otra hidra también puede tener su hueco en commander con barajas de mucho mana.

Jefe del clan feres, sin ser ninguna maravilla, será un fijo en barajas casuales de centauros. Tácticas setessanas depende demasiado de la situación de partida para ser efectiva.

Entre las infrecuentes hay cosas interesantes: Melodía reanimadora tiene un coste efectos aceptables. Tampoco tiene un coste/atributos despreciable Protectora de presas nessiana y es cantrip. Por lo demás hay algunos bichos pasables como Arquera de la Torre Bassara, Gigante nacido del Enjambre o Espinaguja. Solidaridad de los héroes puede ser útil en un mazo con muchos contadores.

En comunes me ha gustado Perspicacia de Kurfix, ya que da mucha profundidad al robo, y en determinadas barajas fácilmente serán tres cartas por tres manas. En cuanto a Plaga de profanación, prefiero el Creeping mold, pero esta al menos es común.



BLANCO

El color blanco viene muy fuerte. Tiene una mítica bastante interesante: Filo divino. A pesar de su coste de equipar elevado, puede controlar las fases de combate, y además da +3/+3. No está nada mal.

En raras destacar la égida de los Dioses. Es uno de esos osos que obstaculizan el juego del contrario. Se verá más en legacy y vintage. Deicidio me parece una carta muy circunstancial, se verá en tipo 2 aunque no tengo claro si en la baraja o en el banquillo. Mandato de heliod es caro, pero es un truco de combate y una cruzada juntos. Puede dar guerra.

Aurigas portadores del alba no está mal, ya que tiene evasión, es resistente, y no muy cara. Flota a la carga es un hechizo con un coste de esfuerzo muy asumible, que puede dar mucha guerra. Pena que sea conjuro. Vínculo celeste, a pesar que te permite algunas pirulas, es muy caro. Astral Slide, por ejemplo, solo cuesta 3.

En infrecuentes destacar Luz de destierro. Aunque un poco peor que su hermano Anillo del Olvido, es versatil, tiene un coste aceptable, y se verá tanto en tipo dos como en cualquier baraja casual. Tampoco está nada mal Gran sacerdote de Tetmos, una buena fuente de hacer pirulas. Ahora habra que encontrarle hueco en alguna baraja.

Eidolón de la retórica, el bicho Rule of law, no está mal, y es resistente. Sin embargo, compite tanto con la Rule of law, como con la Canonista etereada. Lo tiene difícil.  Coloso de la cantera es caro, pero tiene un efecto bastante interesante, quiza se vea en commander. Pendenciero invidente puede cumplir sus funciones como muro, y la reimpresión de la reprisal, en un entorno con tanto bicho gordo e hinchable no hay que perderla de vista.

En comunes también hay cosas interesantes: Rayos opresivos es una especie de Paralyze, y puede resultar muy útil. Presencia de Ajani también es un truco de combate chulo.

No dejaría de lado a Pionera del Clan Lagoona, ya que su resistencia nos va a permitir que el heroismo sea más fácil de aprovechar. Y Garraveloz de Oreskos, unido a la Espada de la sexta manada, nos da una colección de turnos 2 muy agresivos para pauper.

DORADAS

Ajani ha sido lo más comentado de las cartas multicolor. Poco que decir a lo que se ha dicho ya, no es nada malo es caro y no se protege a sí mismo. Para mí la gran dorada es Athreos, coste bajo, bicho importante, y con una habilidad que, dada la facilidad del negro para sacrificar bichos, puede ser un verdadero dolor.

Los otros dioses son menos potentes, pero algunos pueden ser útiles. Iroas no es un mal finisher, Keranos te permite profundizar en tu biblioteca o hacer daños. Pharika y Krufix son más flojos, aunque este último puede tener un pase en commander.

Solo hay una rara multicolor, y es Festín del dios caído. Da bastante fichas con prisa, pero es muy cara.

En infrecuentes me gusta Forjamonedas del inframundo. Da vidas, y en determinadas barajas puede ser un finisher. No hace objetivos, y no hace daño, si no perdida de vida. Bastantes ventajas para este 2/2. De las demás poco que destacar: o caras, o aleatorias o no son lo más óptimo para sus estrategias.

ARTEFACTOS Y TIERRAS

Sala del triunfo va a ser un añadido bastante usado en barajas casuales. Es versatil y no muy cara. De las demás me quedo con Armería de Ioras, barata de jugar y equipar. El Carro de la victoria no es tampoco un mal equipo.

En tierras nos dan las dos que faltaban del ciclo, y Confluencia de mana, alias City of brass. Está última ha salido a un precio bastante elavado, lo que nos habla mal de la calidad de las tierras dobles de tipo 2.

En definitiva, estamos ante otra colección divertida, pero no excesivamente potente. 

Y con esto cerramos el bloque de Theros. Es un bloque que me deja un sabor agridulce: quizá no abunden las grandes cartas, pero ha sido un bloque bien pensado. Las mecánicas son entretenidas, y muchas cartas parecen orientadas a formatos mas casuales como commander.

Pero destacaría, sobretodo, la estética. Han captado muy bien todo lo relacionado con el mundo clásico, dejando atrás una colección muy original.







lunes, 21 de abril de 2014

Creando una cofradía de Círculo de sangre.

No sé si lo sabéis, pero Last Bulllet Games sacó hace poco su primera versión del reglamento de Círculo de Sangre en descarga gratuita. También han lanzado un concurso para pintar y crear tu propia banda o cofradía dentro del juego. Y como toda excusa para pintar es buena...


El juego está orientado a las escaramuzas urbanas. Recuerda poderosamente a Mordheim, pero tiene un fuerte componente rolero, cercano a D&D. 

Cada banda ha de estar compuesta de tres miniaturas. Por mi parte, tenía tres miniaturas Bones de Reaper sin destino inmediato. Han pasado ha ser las Enviadas de Emariel, procedentes del Imperio de Ileon, un equivalente a los Altos Elfos. 


He mantenido la peana "normal" poniendo por debajo la peana de 25 mm, que es la que exige el juego. Así puedo reutilizarlas para otros sistemas. El esquema es similar en todas las miniaturas para darle cohesión a la banda.

Me he planteado esta banda como un grupo de altas elfas enviadas por una noble de Ileon para investigar los extraños sucesos que están acaeciendo en Gormalak. No me he centrado en hacer una banda competitiva, si no en que las personajes sean lo que sugieren sus miniaturas, tanto en habilidades como en equipo. 

La primera de ellas es Senaia Hojazul (Aviriel Tellerion), la capitana de la banda. He elegido la profesión de soldado, ya que es la que más pega a la miniatura. La he enfocado como una guardaespaldas de confianza de la noble. Su marca astral es el escudo. Al ser elfa y guerrera he metido las mejoras de características en destreza.


Fue Des Con Pod Int Mov A V
12 11 12 9 8 6 2 12
At Sg Es Pr Tc Md Cnj BD
9
9

3
+1d3
HC HD DEF PV PM RM Armadura Centellas
11 3 3 16 9 0 4 0


Tirada de PV 1 de D3, vamos poco resistente, como toda elfa que se precie, pero divina de la muerte. Equipo: Espada ancha, escudo heráldico y armadura de cuero. Dote Perforadora.

La segunda es Tiesel Palomablanca (Deladrin), una asesina. Otra profesión que era la que más le pegaba a la miniatura, y siendo Ileon un lugar famoso por sus intrigas... pues eso. Me salió un tres en el dado: dos puntos a destreza uno a inteligencia. 


Fue Des Con Pod Int Mov A V
10 14 8 9 12 6 2 8
At Sg Es Pr Tc Md Cnj BD
9 8 11



1
HC HD DEF PV PM RM Armadura Centellas
8 6 2 12 9 0 3 5


Otra vez la tirada para PV gloriosa, un uno. Nos queda una asesina con esquiva sobrenatural, dispuesta a pasar a cuchillo a los personajes del contrario. Lleva un sable de combate, una daga y una armadura de cuero. 

La última es Iseia Luzambar, la Hechicera (Hyrekia, Dragonthrall mage)  del grupo. He elegido para ella la escuela de creación con el hechizo Luz Sanadora y la dote Foco de poder (La jarra). La idea es suplir con ello la falta de medicina en la banda.


Fue Des Con Pod Int Mov A V
8 11 8 13 12 6 2 10
At Sg Es Pr Tc Md Cnj BD
6

10

10 0
HC HD DEF PV PM RM Armadura Centellas
3 3 2 13 13 1 0 0


Los dos puntos de características los he metido en poder y destreza. Ha salido un dos en los puntos de vida. Va equipada con cayado, Grimorio con hechizo de barrera, ropas nobles y mapa de la zona. 

No me ha disgustado el resultado final, aunque a alguno le parecerá muy de dibujo animado. 

Hacer las fichas me ha llevado, lógicamente, a tener que mirarme el reglamento. La verdad es que el curro que se han pegado estas tres personas es digno de admiración: el aspecto del manual habla de una cantidad de horas tremenda invertida en su desarrollo. Aún así hay algunos puntos en que la redacción se puede mejorar. 

Como he indicado al principio, es un juego que mezcla rol y wargames, lo que lo hace complejo. No hay más que ver las fichas que he colgado arriba. No he jugado, así que no os puedo hablar del sistema de juego, pero parece que tiene turnos cruzados, lo que puede ser divertido.


El trasfondo es bastante típico dentro de los juegos de fantasía, lo cual es del todo comprensible. Este juego no tiene una marca de miniaturas propia, así que se ha de adaptar a los arquetipos existentes en las diferentes gamas de miniaturas. 

Con lo que me voy a meter es con la ficha de cofradía: creo que es esencial que saquen una ficha en formato doc, odt o lo que sea, para que podamos rellenarla por ordenador. Y es que la ficha es muy bonita, pero los huecos para apuntar las cosas se quedan demasiado pequeños. 

A pesar de la complejidad de las fichas, no se recogen diferencias de características entre razas. Todo viene definido por la profesión. Un soldado enano es igual de fuerte y recio que uno elfo, en principio. Se pueden usar las tiradas aleatorias para caracterizar mejor los rasgos raciales, pero tampoco da mucho espacio de maniobra. Limitar algunas profesiones a algunas razas sería adecuado en algún caso. (Enano Warlock??)


También me parece correcto el camino que han emprendido colgando para descargar hojas de referencia rápida. La complejidad del juego las hace esenciales, ya que hay multitud de equipo, habilidades, dotes etc... que son complicadas de localizar dentro de las 180 hojas que componen este manual gratuito. 


En definitiva, es un juego que les gustará a aquellos aficionados a jugar a rol con miniaturas. Compite no solo con sistemas como Mordheim, si no, incluso con D&D 4ª edición. Tal y como está planteado, introducir en el sistema un director de juego considero que sería una cosa positiva. Como habéis visto, para hacer fichas hay que hacer tiradas, y alguien tiene que controlar que esto se lleve a cabo legalmente...

Veremos si tienen suerte y el reglamento cuaja.