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sábado, 9 de agosto de 2014

Do: El Complejo Camino Del Rol Narrativo.

Este jueves tuve la oportunidad de estar con el Señor Endakil para echar una partida de algo. Esta vez nos sorprendió al Sr. Andres y a mí con un juego de rol narrativo. Do: Peregrinos del Templo Volador.

Es un juego de rol cuya ambientación me recuerda poderosamente a la leyenda oriental de las aventuras del Rey Mono. Un montón de mundos y un montón de problemas que has de resolver, no usando tu fuerza bruta o tu magia, si no tu ingenio.

La mecánica del juego es también fuertemente oriental. No en vano Do, puede traducirse del japonés como senda vital, o camino espiritual. No es solo la dirección en que encaminas tu vida, si no la forma en que das cada paso en ella, y lo que aprendes.


Y esto se refleja perfectamente en el juego. No dispones de dados. En cada acción vas tomando tres piedrecitas de una bolsa opaca, que pueden ser blancas o negras. Puedes quedarte con las que quieras de un mismo color. Cuantas más te quedes más poderosa será tu acción. Pero cuidado! Hay que dejar piedras para tus compañeros, ya que el juego es colaborativo. 

Y por supuesto, si al final de la peregrinación (a la vista de la ficha, tres partidas) acabas con mas piedras negras que blancas, no podrás quedarte en el templo del cielo. Tu peregrinación habrá fracasado. 

El otro aspecto llamativo es la ausencia de DJ. Todos somos jugadores, y tu tienes que describir las acciones que realizas y como afectan a la historia en función de las piedras que te quedes, y el nombre de tu peregrino. 

El nombre del peregrino indica tus poderes y debilidades. Por ejemplo, mi personaje era Urraca Blanca. Urraca por su capacidad de ayudar a las personas localizando objetos brillantes, y Blanca por meterse en problemas al ser blanco habitual de ataques y magias. 

A esto se le unen misiones en forma de carta dirigida al templo buscando ayuda. Esto es lo que te da el trasfondo, y las palabras que has de usar contando tus acciones e historia. 

En mi opinion es un buen juego, pero requiere de esfuerzo constante por parte de los jugadores. No es un juego de rol sencillo, y tienes que tener tu creatividad plenamente afinada. Por ello el calor no nos ayudo en el juego. (Una vez más Endakil no se había leído las reglas en profundidad. Pero no afecto demasiado al juego.)

Es un juego que no gustará a aquellos que no entienden el rol sin características, armas mágicas y subidas de nivel, pero a cambio puede ser atractivo para gente más profana en este mundillo. Al fin y al cabo no es más que una evolución del juego de la historia encadenada. 


A mí me ha gustado. Reconozco que requiere preparación por parte de todos los jugadores: conocer un poco más el sistema y el trasfondo, puede enriquecer de forma exponencial la aventura. Y además es un juego que veo sencillo de adaptar online.

Y sobre todo me ha gustado por que me indica que el rol no se está estancando: va tomando nuevas formas y nuevos sistemas más allá de las mazmorras que lo vieron nacer. 

En definitiva, si lo que te gusta es crear historias en tus partidas, Peregrinos del Templo Volador es tu "Do". 

domingo, 13 de octubre de 2013

Día de Disolución

Los domingos son días un poco deprimentes. Este, para mí, lo es especialmente. Hace unos meses encontré cerca de mi casa una asociación de juegos de rol, con locales y todo. Ni que decir tiene que me apunté a la misma. Hoy la hemos disuelto.


No ha habido mal rollo, ni nada por el estilo. De hecho, tras la "reunión" nos hemos ido a comer unas rabas con unas cañas (Con cerveza las penas son menos penas...). La razón principal de esta desaparición ha sido que la asociación perseguía unos fines tan "ambiciosos" como dar a conocer el rol en su municipio, y no parecía posible cumplirlos. 

A pesar de que contabamos con un local del ayuntamiento, la corporación municipal no parecía estar favoreciendo precisamente conseguir esos objetivos. Los locales grandes estaban fuera de alcance, los horarios complicados, y además se piden un montón de permisos para cualquier actividad.

Esto, unido a la baja asistencia a las actividades, y el siempre escaso tiempo, ha hecho que los responsables tomen una decisión drástica. 

A mí me ha cogido un poco con el pié cambiado. Hasta esta semana, que la dirección no comunicó su decisión, no sabía nada. Un pequeño golpe y una pena, vamos. 



Pero aún así creo que ha sido una experiencia positiva. Me quedo con un buen puñado de tardes entretenidas de juego, conocer gente... Y un talismán 4ª edición revisada, que me ha tocado en el reparto de "activos" de la asociación. 

Pero al final es otro juego más, que de poco vale sin gente y sin sitio para jugar. :P

sábado, 15 de junio de 2013

Otra vez tras la pantalla... de master.

Tras un parón de un par de años (o quizá algo más), he vuelto a ejercer de master. El tiempo corre que da gusto, y la verdad es que me he sentido algo oxidado. Por fortuna, mis jugadores me han ayudado un montón.

Esta tarde estaba allí otra vez, haciendo de master de "El Señor de los Anillos", el de siempre, el de Joc,  mezclado con las tablas y los hechizos de Rolemaster. Supongo que es mi juego fetiche, el que he masterizado durante la mayor parte de mi vida rolera.

Me siento cómodo en los confines de la tierra media, rodeado de tablas y críticos, y supongo que sé trasmitir eso. En este entorno, las aventuras siempre me funcionan. Y otra vez, a pesar del tiempo en el dique seco, me ha vuelto a pasar: he dirigido una partida a gusto y sin problemas. Y de nuevo he de dar gracias a los jugadores.

Uno no es consciente de esto al principio. Pero con los años, te das cuenta de que el master siempre se adapta al carácter de sus jugadores. Puede parecer que es el DM quien manda, pero son los PJs quienes marcan las líneas. Si la dinámica del juego no les gusta, te lo indican de formas más o menos "sutiles". Si tú como master no les haces caso, la partida será al final un fracaso, por muy bien preparada que esté la aventura o la campaña.

Esta vuelta al mastereo no se puede explicar es sin decir que, hace un mes y pico, tuve el privilegio de unirme al club de rol "El Cubil". Y digo "privilegio" bien alto, ya que en esta zona los clubs de rol se cuentan con los dedos de la mano. Además, este club dispone de locales cedidos por el municipio de Berango. Y muy cerca de mi casa.


Esto es muy de agradecer, ya que muchos consistorios no suelen sentirse inclinados a apoyar estas formas de hobby. En este caso no cabe queja alguna: el local cedido en cuestión cuenta con todo tipo de comodidades: suficiente iluminación, aire acondicionado... cosas que en mis inicios como rolero nunca hubiese imaginado. Una maravilla.

La cercanía es un punto a favor: poder ir a jugar a rol en bici es una gozada. (Cuando hace bueno, puesto que en esta zona hemos tenido una primavera digna del mismísimo Mordor.) Estar a un paso de un club te quita perezas y dudas. Llegar en diez minutos al lugar de juego no tiene precio. 


El ambiente que me he encontrado dentro de este club ha sido muy abierto. Eso también es esencial. Muchas veces los grupos de rol resultan ser un poco sectarios. Este no es el caso. La gente ha sido muy abierta, e integrarse en el grupo ha sido muy fácil. 

Ahora que me he demostrado a mi mismo que puedo seguir siendo un master, veo las cosas con más perspectiva. Puede parecer estúpido, pero cuando pasas tiempo sin hacer algo, en tu mente surgen  dudas: ¿Seguiré siendo capaz? ¿Todavía valgo para esto?

Ser master no es fácil. No solo te exige conocer las reglas, sino tomar decisiones rápidamente, para que el ritmo de juego no se vea afectado. Entender a los jugadores. Has de ser justo, pero a la vez comprensivo. Dar importancia  a los dados, pero sin que la historia en general se vea afectada. Los que lo habéis probado, sabéis que es un trabajo duro.


Una vez pasada la prueba, uno puede volver a ser jugador tranquilamente, sabiendo que, si hay que cruzar la línea, si hay que ponerse otra vez en el lado malo de la pantalla, responderás. Quizá no a la perfección, pero si con garantías de hacer pasar un buen rato a tus jugadores. 

El rol es una dinámica de grupo compleja, difícil de interpretar a veces, y con muchos matices. Por eso, cuando consigues que funcione, te sientes satisfecho. Hoy me he sentido así. Espero que mis jugadores se hayan sentido igual. (Eso creo... :P)

En ese punto está la magia de estos juegos. No es sencillo conseguirlo, y muchas veces no logras que todo sea perfecto. Pero aunque el resultado sea aproximado, la sensación es única.

Hoy he vuelto a ponerme detrás de la pantalla, el tiempo ha vuelto a detenerse, y hemos vuelto a viajar a un lugar de fantasía. Un poco a trompicones, quizá sí, no lo niego...

Pero ni siquiera los mundos imaginados son perfectos.

Así es el rol, así es la vida.

P.D.: Otra vez escribiendo posts con dos cervezas de más encima. Me pongo sensiblero y todo eso. Es que no aprendo...XD


miércoles, 20 de febrero de 2013

Sobre las aventuras conversacionales.

Hace un par de días tuve un momento "abuelo cebolleta", y me puse a pensar en lo mucho que ha cambiado el mundo de los videojuegos desde que cargaba programas en cintas de música. Reflexionando sobre esto, me acorde de un tipo de juegos totalmente revolucionarios en su momento:
Las Aventuras conversacionales.

Para los que no suméis tantos inviernos como yo, explicaros que las aventuras conversacionales eran juegos en los que vivías una aventura conversando con el ordenador. La máquina te daba una descripción, y tu tecleabas comandos. Por ejemplo:

- "Estas ante la puerta de madera de un castillo"

- Abrir puerta

- "Necesitas una llave"

Los comandos solían ir en infinitivo, "usar", "tirar", "mirar"... o direcciones (N, S, E, O,...) y el ordenador te iba dando respuestas según lo acertado de tus acciones. Al principio solo tenían texto, pero poco a poco fueron añadiendo gráficos no animados a los juegos.


Hay dos hitos dentro de este tipo de juego: The Hobbit y "Adventure". Al primero tuve oportunidad de jugar no hace demasiado en un emulador. A la versión española del segundo "La aventura original" metí mucho tiempo de chaval. 


En muchos aspectos eran juegos complejos, y difíciles de terminar si no tenías una guía.  

Entiendo que para muchos este tipo de juegos estén obsoletos, a pesar de grupos de fans que todavía los mantienen vivos. Pero la mecánica con la que se construyeron estos juegos me resulta interesante, y me influye a la hora de elaborar partidas de rol, o incluso ser jugador en los RPG más actuales.



Imagen del Juego de El Hobbit. Esos famosos trolls...
En cierto modo, creo que incluso los programadores de juegos de hoy en día siguen un sistema similar en las bases, aunque mucho más complejo. El sistema sigue siendo muy parecido: encontrar objetos, personajes o información (Que al final todos son items) y usarlos para superar las aventuras.

Por supuesto, los juegos actuales generan sistemas de azar o de habilidad para enriquecer la experiencia. Pero es que el hobbit en su momento (1982) ya disponía de un sistema de combate aleatorio. Las bases estaban ahí. 



A parte de jugar, en mi casa había varios libros en que se explicaba como programar este tipo de juegos. Todavía conservo uno de ellos: "El misterio de la montaña de plata". El argumento del mismo es muy gracioso, y quiero poder rolearlo algún día. 

En estos libros te daban directrices para construir tus propias aventuras. Uno de los primeros pasos para programarlos era generar una cuadrícula de celdillas en la que se detallaban los lugares, los peligros, los objetos y los tesoros que podías encontrar en cada localización. Algo así como lo que sigue.

Este tipo de esquemas es muy útil a la hora de planificar una aventura de rol. Así, aún hoy en día me sigo preparando alguna especie de celdillas a la hora de elaborar una aventura de rol. Eso sí, nunca llegué a ser un gran programador en basic. 
El mapa que aparecía en el libro. Nada que ver con la cuadrícula de arriba...¿O sí?

Hay que tener en cuenta que estos juegos son en base una mezcla de juego de rol y libro juego, por eso los esquemas para estructurarlos, son útiles: que se puede hacer en que sitios, donde están las cosas, los personajes, información etc... y que pasa cuando se realizan determinadas acciones.

El libro de "El misterio de la montaña de plata" está chulísmo. Todavía lo miro a veces. :D

Esta forma de organizar la aventura no es la panacea: los jugadores de rol siempre rompen los esquemas que te hayas podido crear. Es ley de vida. Pero para mí siguen siendo un apoyo esencial en mi labor de master. 

A mi desde luego es un tipo de juego que me ha influido mucho, y creo que positivamente, a la hora de "desarrollarme" como rolero, y como jugador de videojuegos.  



viernes, 21 de diciembre de 2012

Ya esta aquí...La Marca Del Este

Hace un mes más o menos, me apunté al prepedido de la caja verde de la Marca del Este. También pedí un reglamento básico, ya que sin él no se puede jugar. Me animé, y añadí al pedido la pantalla del Master. Y por fin, aquí está todo.

Tenía pensado desde el verano comprar manuales de la Marca del Este. Estaba buscando un sistema de juego sencillo, y vi en este Juego de Rol nacional mi oportunidad.
En tamaño de bolsillo. Más práctico.

Decidí esperar hasta la publicación del manual avanzado para hacer un pedido gordo, y quitarme gastos de envío. Creo que ha sido un acierto. Mi comunidad viene de jugar un híbrido entre el Juego de Rol de El Señor de los Anillos de ICE, y el Rolemaster. Por eso no creo que las reglas avanzadas nos supongan un problema. 
Para mí esto es muy importante en un libro: Que tenga dibujos. XD

La publicación de esta caja verde ha tenido una senda difícil: primero la polémica que tuvieron con la malograda fiesta del "Chainmail Bikini" (De verdad, que poco sentido del humor se tiene a veces.), y después las inundaciones que sufrieron en Lorca. Estos incidentes me parecieron señales claras de que este juego de rol iba a ser mío. Creo que solo reforzaron mi determinación por adquirirlo. 
La pantalla no es muy alta, buena cosa.  El libro de conjuros  creo que va a ser para un jugador de mi grupo que siempre esta mirando hechizos raros para lanzar...
Los libros son de tapa blanda. Eso va a hacer que los manuales sean más ligeros de llevar. Otra historia será como resistan en paso del tiempo.

Viene con hojas de aventurero específicas para cada clase, ilustradas además. 

La caja es de cartón duro, como la de cualquier juego de mesa. Es una pena que no me entre en ella todo lo adquirido. 

Con este segundo envío recibido, completo una semana en la que me han llegado muchas cosas para mis aficiones frikis. La felicidad igual no está en las cosas materiales...pero que ilusión hace cuando te llega un paquete.XD
Letra grande, otra cosa de agradecer. 

Ahora llega lo más difícil: encontrar un día para jugar con los amigos a esto. A ver donde tengo olvidados los dados de 20 caras... 

miércoles, 3 de octubre de 2012

Un camino para ayudar a la Marca.

Como muchos sabéis, hace unos días unas lluvias torrenciales se cebaron por desgracia con los compañeros de la Marca del Este. 

No publiqué la noticia, ya que, por su profundo alcance, había alcanzado los blogs mas renombrados de mi entorno. Muchas veces las palabras "lo siento" suenan vacías.  Sobre todo cuando las tragedias ocurren en el mundo real, y no las pequeñas rencillas que suelen sacudir nuestra pequeña blogosfera. Pero ya hay una forma de ayudar. Ya hay una solución.  

Esta gente de la marca del este ha dado mucho a los jugadores de rol a nivel nacional, yo personalmente voy a tratar de devolverles algo, y lo voy a hacer a través de esta iniciativa, que es la que los miembros de la marca del este, los damnificados por esta desgracia, han aceptado como legítima. 

Con esto quiero animaros a participar en ella. Solo quiero que lo valoréis. Mucha gente de la que lee este blog, aunque no hayan sufrido inundaciones, están pasando situaciones complicadas. No quiero que nadie se sienta obligado a nada.  Faltaría más.

Antes he dicho que las palabras "lo siento", pueden sonar vacías, pero si es lo único que puedes ofrecer, tienen un gran valor. Afortunadamente, este no es mi caso, y por ello voy a comprar esos pdfs. Además era un juego al que ya le había echado el ojo. 

Se muy poco del sistema de la Marca del Este, o su trasfondo, pero creo que este es el momento adecuado para adentrarse en este mundo. 

Muchas veces jugamos a ser héroes. Quizá haya llegado el momento de serlo, aunque sea por unos instantes.

¿Cabalgaréis hoy conmigo por la Marca?

martes, 26 de junio de 2012

Geografía de una partida de Rol.

En mi experiencia como master, he llegado a jugar en lugares tan dispares como descansillos de escaleras o gradas de polideportivos. Esto me ha llevado a plantearme lo importante que es disponer de un lugar adecuado para jugar a rol.

Y es que la colocación de los jugadores, el master y los materiales es esencial para que una partida fluya de manera adecuada.

Un lugar para una aventura.

Hay sitios que evidentemente no son aptos para una partida de rol: los sitios públicos, como las mencionadas gradas, ofrecen poca intimidad y muchas distracciones para un tipo de juegos en los que el objetivo perseguido, es que el jugador se abstraiga y se concentre.

A día de hoy, algunos de mis jugadores ya disponen de viviendas propias. Pero uno se da cuenta de una cosa: el concepto de las viviendas ha cambiado. 

Las casas de nuestros padres, además de lugares de descanso, son sitios de reunión: una parte de espacio importante suele estar dedicada a un salón/comedor, con una mesa de proporciones considerables. 

Este es para mí el lugar natural para una partida de rol, ya que permite apoyar e intercambiar los materiales adecuadamente, y facilita el contacto visual entre los jugadores.

Sin embargo, las casas de mis compañeros de juego parecen orientadas, en la mayor parte de los casos, al descanso. Jugar partidas sobre mesas bajas, sentados en sofas, puffs o en el suelo, puede parecer en principio más informal y relajado. Pero, a medida que avanza la partida, van apareciendo otros aspectos no tan positivos como las malas posturas o el amodorramiento. 

Esta colocación irregular de los jugadores puede propiciar que alguno de ellos quede fuera de "el círculo", desvinculándose poco a poco y de forma inconsciente de la partida.

La iluminación es un factor a tener en cuenta. Hay quien juega con ella para crear ambientación, pero si esto dificulta la lectura de la aventura o de las fichas, creo que es un error.

Otro tanto podríamos decir de  la música: se usa para dar ambiente, pero si su volumen es excesivo, dificulta la comunicación, y puede acabar ocasionando migrañas a los jugadores.

Así pues, yo prefiero un lugar tranquilo, bien iluminado y con una mesa alta, de buen tamaño, que permita sentarse a todo el mundo a la misma altura. Puede parecer una tontería, pero esto genera una situación de igualdad de condiciones esencial para el desarrollo adecuado de una partida.

Tomando Posiciones.

Una vez elegido el lugar, es importante ver como nos colocamos. Una mesa redonda no genera problemas, ya que todo el mundo visualiza a todo el mundo, y están equidistantes. Sin embargo en mesas rectangulares, creo conveniente que el master presida en uno de los extremos. Desde esta posición de ventaja puede moderar la partida adecuadamente.
Otras posiciones que hay que tener en cuenta son las de los materiales. Una montaña de módulos sobre la mesa puede impedir el contacto visual entre los jugadores, afectando de forma negativa a la interacción entre los mismos. En mi caso particular, tengo un problema con las pantallas del master: Al medir un metro sesenta escaso, si extiendo estas pantallas tamaño folio, suelo perder de vista al resto de la mesa. Por ello, suelo mantener la pantalla tumbada, a modo de hoja de referencia rápida.

También es importante disponer de dados en abundancia. El ir pasando los dados suele crear ciertos retrasos, que van influyendo en el devenir de la partida. No suelen ser un gasto elevado, así que es una medida fácil de tomar. Eso sí: hay que elegir el tipo de dados con cuidado: poner sobre la mesa solo los dados que se prevean que van a usarse, (para no sobrecargar la mesa, o que alguien se entretenga jugando con ellos)  evitar dados de muchas caras que tardan en detenerse...

En cuanto a los jugadores, estos han de tener a la vista la hoja de personaje, para poder saber rápidamente que habilidades y características tiene su personaje. Si hay que hacer "representaciones" con figuritas o esbozos, colocarlas de la forma más centrada y visible posible.

Otro aspecto que me gusta es llevar a los jugadores a "un aparte", en función de la dinámica de la partida. Así se cambian las posturas, nos movemos un poco y dejamos de estar sentados. En este sentido los descansos son muy recomendables, y si van acompañados de pizzas, kebabs o comida china, mejor que mejor.

Por supuesto, todas las medidas de ergonomía son aplicables a las partidas de rol: correcta posición de la espalda, los brazos etc...

Las aventuras son unas empresas largas y fatigosas, por eso creo que todos estos aspectos son interesantes para sobrevivir mejor a ellas. 


sábado, 21 de enero de 2012

Mi tormentosa relación con Reinos Olvidados

Hay cosas que no empiezan bien, y con el transcurso de los años no tienden a mejorar. Dentro del de la literatura de fantasía, y de Dungeons & Dragons en particular, hay pocos  mundos tan emblemáticos como el de Reinos Olvidados, pero es un plano de existencia del que no tengo una gran opinión.



Mi primer contacto con este mundo fantástico se remonta a la lectura primera novela de la trilogía de las Moonashes, un inefable bodrio, cuyo argumento podría redactar un chaval de 12 años en los cinco minutos de descanso entre clase y clase. (Con todo el respeto a los chavales de 12 años.)  

Para aquellos que hayáis tenido la suerte de no leerlo, el libro trata de una bestia demoniaca que amenaza un idílico reino, para lo cual corrompe a unos bárbaros con pocas luces. En defensa del reino surge un príncipe con una espada mágica y una joven y bella druida. Ambos son pareja, evidentemente. A parte, hay una serie de personajes acartonados, tipo halfling gracioso etc..., todo es tan predecible, que considero que es una de las peores novelas de fantasía que he leído. Y he leído novelas malas.

A pesar de esto, mucha gente de mi entorno hablaba maravillas de los libros de Reinos olvidados. Un amigo me prestó algún tomo de la serie de "El Tatuaje Azul", que he de reconocer que no estaban tan mal. Así que un buen día me decidí a comprar otro libro de este mundo: "Siempre Unidos, La Isla de los Elfos"



En este caso el argumento era digno de "Pasión de Gavilanes", "Cristal" u otra telenovela de sobre mesa. El libro nos habla de las desventuras, rencillas y culebrones de los elfos en Reinos Olvidados en general, a lo largo de toda la historia.  Me resultó aburrido, y desde entonces no he vuelto a tocar ningún libro de reinos olvidados.

La saga estrella de este mundo, que habla de cierto elfo oscuro de cuyo nombre no quiero acordarme, tampoco me atrae. Me parece un personaje demasiado brutal e invencible para ser interesante.

Pero mi relación con este plano de existencia no acabó ahí. Hay muchos juegos de ordenador que se basan en Reinos Olvidados. En partícular, he metido bastantes horas en cuatro de ellos, y nunca he conseguido acabar ninguno.

Jugué a Baldur's Gate II y a Icewind Dale. Ambos juegos tienen el mismo motor gráfico, e idéntica forma de jugar. Y en ambos me quedé atascado, en el primero en una isla de la que no encontraba salida, en el segundo, un bug (una llave que cogí, que luego no estaba en mi inventario, y sin la cual no podía avanzar.)

El siguiente fue Pool of Radiance: Ruins Of Myth Drannor. Era un juego de explorar dungeons puro y duro, y tácticamente muy complejo. La verdad es que de rol tenía poco, y aburrido lo acabé dejando, pero no antes de meterle unas horas, ya que me había costado un dinero adquirirlo.

Y por último, Neverwinter Nights II. A este juego le estuve dando el año pasado. Lo tenía hace tiempo, pero me costó hacerme al sistema de movimiento del mismo. Avancé bastante con una clérigo, pero claro, el arma del héroe iba a ser una espada, con lo cual, decidí volver a empezar con una paladina. Entonces Windows Vista tuvo a bien petar totalmente, y me pasé a Ubuntu, Linux, con lo que se acabaron los juegos de PC. 

Quizá sea por esta colección de amargas experiencias, pero la imagen que tengo de Reinos Olvidados no es buena. Veo un mundo deslavazado, sin tener una identidad uniforme. Parece que, al haber intervenido tantos escritores en su creación, es un mundo hecho de parches, con docenas dioses, planos, razas, héroes invencibles e innumerables amenazas para el mundo, pero que no aporta nada nuevo. 
En cierta forma, creo que en este mundo han coincidido muchos de los defectos que han aquejado a la literatura fantástica tradicionalmente.

jueves, 17 de noviembre de 2011

Vuelta al mastereo.

El mes que viene tenemos la partida de rol anual que solemos jugar con los de la cuadrilla, siempre decimos que hay que hacerlo mas a menudo, que las aventuras se quedan a medias y luego no nos acordamos...

Pero al final siempre nos pasa lo mismo, y yo, igual de culpable que todos los demás. Mi "tragedia" personal es que he acabado siendo el último master de mi grupillo, lo que implica que me toca preparar a mi la aventura otra vez.

Sin embargo, ya respiro, por que tengo la idea del argumento central de la partida. (Y que no revelaré hasta que la juguemos.) Para mí, esto es lo más difícil: conseguir una idea alrededor de la cual poder montarte una historia que mantenga el interés. 

Luego los personajes, facciones, lugares y demás van saliendo solos, como nerviecillos a partir de la columna vertebral que es esa idea.

Voy a jugar vampiro, así que tendré que repasar las reglas, aunque por lo que recuerdo no eran demasiado complejas. Otro cantar es el de los poderes de cada clan, del que quizá me tenga que hacer una quickview, una vez sepa los personajes y sus habilidades. Los PNJs, irán en este aspecto, un poco más sobre la marcha de la partida

A veces, mi laxitud a la hora de aplicar las reglas me ha preocupado. No obstante, el desarrollo de las partidas suele ser ágil y mantener el interés, que es lo que gusta. Nadie se ha quejado de ello. (Y si no que mastericen ellos alguna vez leches)

Pero al alzar mi vista por la red, me doy cuenta que no estoy solo: En multitud de lugares vemos módulos, mundos e incluso reglamentos creados por aficionados. Algunos son verdaderas obras de arte: por ejemplo esta página de Tauradk me ha impresionado.

Y es que las reglas, dentro del mundo del rol, son un mero apoyo a la interpretación. Si el sistema cobra demasiada importancia, creo que perdemos la esencia. En este sentido tengo dos ejemplos muy claros: Por un lado aplicar algunos sistemas muy completos como Rolemaster, a rajatabla, hacen el juego imposible. El otro extremo es el nuevo sistema de AD&D, que al estar todo tan mecanizado, da la sensación de que el jugador no tiene opciones. Es como una consola, aprietas cuadrado, triángulo o circulo, y tu personaje pega un golpe de un tipo. Y parece sugerir el uso de un tablero. Vamos que para eso ya teníamos el Heroquest.

Lo bueno de jugar tan de vez en cuando es que  al menos puedo prepararla con tiempo. Pero lo malo es un poco el "pánico escénico" de pensar que igual has perdido el toque de master. Pero bueno, confío en que todo vaya bien.

Espero poder contaros que tal me fue, pero paciencia, la partida esta programada para el seis de diciembre.