viernes, 8 de marzo de 2013

Magic: No puedes escapar del pasado...

Aquellos que llevamos tiempo jugando a Magic, solemos caer en periodos de "letargo" en esto de las cartas. El cansancio por el continuo fluir de las ediciones, el siempre exigente mundo real... nos aparta del mundillo de las cartas, aunque suele ser de forma temporal.

A mí me pasó: fui dejando de forma paulatina de comprar sobres hasta que compré el "último" de Destino de Urza (1999). Con esto comencé mi largo periodo de descanso de magic, que reunió todos los síntomas habituales: regalar cartas, tirar algunas a la basura... Pero nunca me deshice de todas, y con el tiempo he pagado las consecuencias.

Volví a empezar a comprar sobres de forma esporádica a principios del 2006. Me hizo gracia ver todavía las cartas aquellas con las que jugaba hacía mucho tiempo. Por aquel entonces estaba el bloque de Ravnica, que si bien no estaba mal, no me acabó de enganchar. 

Pero en aquel verano-otoño de 2006 se preparaba mi perdición. Dos colecciones nostálgicas salieron a la luz: Coldsnap, basada en el bloque de Ice Age, que tanto jugué en su momento, y Time Spiral. 


Esta última edición da nombre al bloque que más me gusta de las ediciones modernas de Magic. La primera, Espiral del tiempo, incluía cartas "Time Shifted", cartas antiguas con símbolo morado. La segunda, Caos Planar, traía cartas cambiadas de color. Estas cartas eran tradicionales de un color, pero aparecían con los costes de maná de otros. Por último llegó Visión de futuro, con cartas "Future Shifted", cartas que saldrían presuntamente en el futuro, y que tenían un formato muy curioso. 

Este bloque no solo apeló a la nostalgia con cartas antiguas, si no que incluyó leyendas de personajes del pasado de magic, que nunca habían tenido su carta. De repente los aficionados nos encontramos cartas de Mangara, Tividar de espino, Jhoira, Teferi, Lim-Dûl, Jaya Bayard... y el inefable Ib Halfheart.



Y eso no era todo: en Planar Chaos volvimos a ver a algunos de los protagonistas del pasado...pero en un papel diferente. Akroma decidió que el rojo le sentaba mejor, Mirri se volvió vampira, Trenzas era una simpática maga, no una psicópata....


También volvieron tribus muy carismáticas, como los Fragmentados o los Thálidos... todo ambientado en el mundo de dominaria que estaba siendo destruido por el abuso de la magia. Teferi devuelve al plano material el continente que había escondido para salvaguardarlo de la guerra con phyrexia, pero su retorno crea una enorme fractura espacio-temporal, que parece imposible de arreglar...


Además, las cartas time shifted o cambiadas de color, venían con su propia rareza. Era relativamente frecuente que te tocasen dos cartas raras en un sobre. Una auténtica gozada. 
La que lió este hombre...XD


Las mecánicas que surgieron en este bloque han sido complejas e interesantes: La habilidad de Supender, que tanta guerra ha dado con cascada, La fracción de segundo, que impedía al contrario hacer cualquier cosa mientras se resolvía el hechizo... y la gran cantidad de habilidades nuevas que salieron en Future Sight. Y eso sin descuidar un montón de mecánicas antiguas: Flanking, Threshold, Madness, Morph...

Desde Wizards of the Coast se comentó en su momento que este ciclo no había tenido una buena aceptación entre los nuevos jugadores, y lo achacaron a las referencias al pasado. Por mi parte considero que es la gran variedad y complejidad de las mecánicas la que hizo muy arduo este bloque para los novatos. 

Pasado el tiempo veo este bloque como uno de los más ricos en experiencia de juego, al menos a nivel casual. Siempre encuentras cosas nuevas o sorprendentes en él. La verdad es que me encanta. 

Cuando lo publicitaron en la Revista Serra, recuerdo perfectamente el anuncio: un montaje de varias cartas en una escalera en espiral, con la leyenda: "No puedes escapar del pasado..." 

Y en efecto, volví a caer presa de mi pasado magiquero. Pero si algo nos enseñó Time Spiral es que el pasado también se repite, y ahora creo que veo más cerca otro periodo de letargo. Cada vez estoy cogiendo las sucesivas ampliaciones con un poco menos de ilusión, la maldita crisis se hace sentir más y más, los juegos de minis son mucho más atractivos últimamente...

El tiempo dirá que acabo haciendo con las cartas. Pero en el caso que las deje, solo será un "hasta luego": alguna fractura temporal me hará aparecer de nuevo en algún extraño plano, dispuesto a volver a jugar a los cartones. 

martes, 5 de marzo de 2013

El Atlas de Las Nubes

Pues ayer pude verme la película de "El Atlas de Las Nubes" una cinta de ciencia ficción de la que había oído hablar muy bien. Una vez acabada de ver, he de decir que no me ha decepcionado.

El argumento es complejo, pues son seis historias que se narran a la vez y transcurren en distintos momentos de la historia: un abogado del siglo XIX aquejado de una extraña enfermedad durante su vuelta a casa en barco, las desventuras de un joven compositor homosexual en 1936, la investigación de una periodista sobre una central nuclear en los años setenta, un editor en la actualidad que, amenazado por mafiosos, en su huida acaba atrapado en un asilo, la historia de una clon esclava del futuro cercano, y por último una visión de un futuro lejano post-apocalíptico, cercano en ciertos aspectos a mad max.

Al principio es una película dura, un poco árida de seguir, hasta que te vas haciendo con las líneas narrativas de las seis historias de la película. Además, las historias están conectadas entre sí, de forma que lo que ocurre en unas, va afectando a las otras. 

Otra cosa curiosa es que los actores de las seis historias son los mismos, caracterizados de forma distinta. Estas caracterizaciones son un poco irregulares: algunas son geniales, (Hugo Weaving como enfermera es muy impactante) otras parecen un poco acartonadas. Además hay actores que siempre hacen de "buenos", otros siempre de "malos" (Hugo Weaving, por supuesto) y otros que van variando de registro (Tom Hanks).

Esto quizá añade algo de confusión a la trama, pero también le da aliciente, por ver un poco quien es quien. 

Las historias se mueven entre el drama oscuro (la historia de la clon, por ejemplo), y la comedia (la cárcel/asilo del editor) pasando por el género de aventuras, el policíaco....y la ciencia ficción, por supuesto. 

Aunque tiene acción, los efectos especiales no cobran protagonismo excesivo, como en otras producciones que he visto últimamente.  

En definitiva es una película de ciencia ficción de pensar y dar vueltas a la cabeza, más cerca de 2001, que del cine actual. Hay que verla descansado y atento, para evitar perderse, pero merece la pena. 

Es de esas cintas que te dejan un buen sabor de boca. Sus casi tres horas se acaban pasando rápido. Recomendada.


sábado, 23 de febrero de 2013

Regaloz Pintadoz!!

Estos días pasados he recibido minis de regalo por diferentes vías. Una de ellas es El centauro de Artefive que me tocó en un sorteo de El Quinto Destino. La otra es Akkazu de Enigma Miniatures, que Endakil me entregó en las Jornadas de Arcadia.

Como podéis observar, he procedido a usar un esquema de pintura "silvánico" ya que lo más seguro es que acabe de integrar las miniaturas en mi ejército de elfos del Bosque.


 Ninguna de las minis me ha resultado fácil de pintar. El Centauro ha sido especialmente duro. Nunca se me han dado bien las figuras ecuestres, pero al final no ha quedado mal.


Para su preparación he tenido que tirar de masilla. Los chicos de Artefive están empezando, y hay cosas   a mejorar del acabado, pero es una mini bastante resultona.


La otra es una mini a escala de 32mm y es bastante grande, aunque no desentona del todo con las minis de 28mm. Es una mini sencilla en apariencia, pero para sacarle todo su jugo, hay que saber manejar bien el pincel, cosa que no es mi caso. 

Quiero llamar la atención sobre el chainmail bikini. Quería hacer un pequeño homenaje a esa prenda de protección femenina, que a todos nos encanta. XD


No me queda sino agradecer a Homerleonidas y a Endakil la oportunidad de haber pintado estas dos increíbles miniaturas.

miércoles, 20 de febrero de 2013

Sobre las aventuras conversacionales.

Hace un par de días tuve un momento "abuelo cebolleta", y me puse a pensar en lo mucho que ha cambiado el mundo de los videojuegos desde que cargaba programas en cintas de música. Reflexionando sobre esto, me acorde de un tipo de juegos totalmente revolucionarios en su momento:
Las Aventuras conversacionales.

Para los que no suméis tantos inviernos como yo, explicaros que las aventuras conversacionales eran juegos en los que vivías una aventura conversando con el ordenador. La máquina te daba una descripción, y tu tecleabas comandos. Por ejemplo:

- "Estas ante la puerta de madera de un castillo"

- Abrir puerta

- "Necesitas una llave"

Los comandos solían ir en infinitivo, "usar", "tirar", "mirar"... o direcciones (N, S, E, O,...) y el ordenador te iba dando respuestas según lo acertado de tus acciones. Al principio solo tenían texto, pero poco a poco fueron añadiendo gráficos no animados a los juegos.


Hay dos hitos dentro de este tipo de juego: The Hobbit y "Adventure". Al primero tuve oportunidad de jugar no hace demasiado en un emulador. A la versión española del segundo "La aventura original" metí mucho tiempo de chaval. 


En muchos aspectos eran juegos complejos, y difíciles de terminar si no tenías una guía.  

Entiendo que para muchos este tipo de juegos estén obsoletos, a pesar de grupos de fans que todavía los mantienen vivos. Pero la mecánica con la que se construyeron estos juegos me resulta interesante, y me influye a la hora de elaborar partidas de rol, o incluso ser jugador en los RPG más actuales.



Imagen del Juego de El Hobbit. Esos famosos trolls...
En cierto modo, creo que incluso los programadores de juegos de hoy en día siguen un sistema similar en las bases, aunque mucho más complejo. El sistema sigue siendo muy parecido: encontrar objetos, personajes o información (Que al final todos son items) y usarlos para superar las aventuras.

Por supuesto, los juegos actuales generan sistemas de azar o de habilidad para enriquecer la experiencia. Pero es que el hobbit en su momento (1982) ya disponía de un sistema de combate aleatorio. Las bases estaban ahí. 



A parte de jugar, en mi casa había varios libros en que se explicaba como programar este tipo de juegos. Todavía conservo uno de ellos: "El misterio de la montaña de plata". El argumento del mismo es muy gracioso, y quiero poder rolearlo algún día. 

En estos libros te daban directrices para construir tus propias aventuras. Uno de los primeros pasos para programarlos era generar una cuadrícula de celdillas en la que se detallaban los lugares, los peligros, los objetos y los tesoros que podías encontrar en cada localización. Algo así como lo que sigue.

Este tipo de esquemas es muy útil a la hora de planificar una aventura de rol. Así, aún hoy en día me sigo preparando alguna especie de celdillas a la hora de elaborar una aventura de rol. Eso sí, nunca llegué a ser un gran programador en basic. 
El mapa que aparecía en el libro. Nada que ver con la cuadrícula de arriba...¿O sí?

Hay que tener en cuenta que estos juegos son en base una mezcla de juego de rol y libro juego, por eso los esquemas para estructurarlos, son útiles: que se puede hacer en que sitios, donde están las cosas, los personajes, información etc... y que pasa cuando se realizan determinadas acciones.

El libro de "El misterio de la montaña de plata" está chulísmo. Todavía lo miro a veces. :D

Esta forma de organizar la aventura no es la panacea: los jugadores de rol siempre rompen los esquemas que te hayas podido crear. Es ley de vida. Pero para mí siguen siendo un apoyo esencial en mi labor de master. 

A mi desde luego es un tipo de juego que me ha influido mucho, y creo que positivamente, a la hora de "desarrollarme" como rolero, y como jugador de videojuegos.  



viernes, 15 de febrero de 2013

An-havva 40.000

Hoy me he levantado y he comprobado con sorpresa que mi contador suma ya 40.000 visitas. Un número muy simbólico, en este mundillo de los wargames, y una cantidad de visitantes mayor de la que me esperaba. 

Estoy sorprendido por que el blog es muy familiar. No llevo a cabo grandes reportajes, ni recojo las novedades de forma exhaustiva. La verdad es que uno navega por la blogosfera y ve mucho trabajo bien hecho, y mucha dedicación. Por eso me alegro de haber encontrado un pequeño hueco en este mundillo.

Más allá de la satisfacción personal, la verdad es que el proyecto de este blog me ha aportado muchas cosas. Mi intención al crearlo era entrar en contacto con la gente de la forja de marte y sus blogs. Y esto lo he conseguido. No solo he hecho un montón de "amigos" virtuales, si no que he tenido la oportunidad de conocer a gente nueva, y entrar en contacto con viejos amigos. Eso no tiene precio. 

Lo que sí tiene precio son algunas cosas físicas que he conseguido: miniaturas, compras a buen precio,  cartas... aunque también he dado alguna cosilla, que espero haya resultado útil a quienes las hayan recibido.

Tengo mucho que agradeceros a todos los que pasáis por aquí habitualmente, y aunque el ritmo de entradas no sea óptimo, espero seguir dando guerra un poco más. 

Para acabar, quiero presentaros a la chica con la que pasé el día de ayer. Nuestra relación está todavía en proyecto, y algún día os presentaré a sus amigas:

Le gusta salir de noche, así que algo ya tenemos en común. (Si, lo sé, mi vida amorosa es muy triste, pero oye, soy un friki, eso venía en el contrato. XD)

Saludos y feliz pos- San Valentin!!  

martes, 12 de febrero de 2013

Una compañía a la defensiva??

La semana pasada tuvimos una curiosa noticia protagonizada por Games Workshop y Maggie Hogarth.  
La señora Hogarth había públicado en Amazon una novela auto-editada, en cuyo título se recogía el termino "space marine". Por ello, la empresa británica solicitó que se la sacase de Amazon, a lo que el portal accedió. 

Amazon  y Games Workshop ya han dado marcha atrás (más o menos), ante la avalancha de críticas que supuso esa acción. Creo que ya hemos hablado por los blogs mucho de lo ético o apropiado de esta medida, así como de la prepotencia con que Games Workshop ha tratado este asunto. 

La pregunta que me he planteado es que hace que desde la empresa inglesa estén tan a la que salta, y  que les ha llevado a emprender una acción tan "desmedida".  Y tengo una teoría:

Dentro de nuestro pequeño mundo, Games Workshop es la más grande, el monstruo de los juegos de miniaturas. Pero hay que pensar en esta entidad dentro del entorno del mercado en general. Podríamos calificarla como una empresa juguetera, y dentro de estas, especializada claramente en juegos de mesa de tipo "Wargame". Es algo muy específico. Otras grandes jugueteras, como por ejemplo, Hasbro, tocan multitud de sectores dentro del mundo del juguete.

GW tiene prácticamente todos los huevos en la misma cesta. Incluso ha dejado muchos juegos de lado, concentrando la mayor parte de su negocio en tres juegos. Hasta ahora, no le ha ido mal, pero este enfoque de negocio, tan poco diversificado, supone un riesgo. 

Mientras que si a Hasbro un juego le deja de funcionar, puede compensar con los resultados de los otros, GW en el mismo caso va a tener un problema gordo. Es una empresa relativamente grande y muy especializada. Un modelo rentable, pero es una empresa poco flexible. 

Y que falle uno de sus juegos no es descabellado. Su clientela, aunque fiel, no es extremadamente amplia, y quizá esté envejeciendo. El producto que venden es muy dependiente de las modas, como todas las opciones de ocio. Y sumado a todo esto, está viendo como surge una nueva oleada de competidores, posibles amenazas a medio plazo. 

Games Workshop se siente vulnerable, no ve claro su futuro. Por eso cuando alguien toca el concepto estrella, del juego estrella, se lanza a la yugular. 

Esta teoría de la actitud defensiva la podemos apoyar también en las cuentas que publicó recientemente, en las que advertían de la reducción de gastos en plantilla. La noticia de la desaparición de los battle bunkers parece apuntar en la misma dirección.

Aunque su modelo le ha funcionado hasta ahora, parece que no confían del todo en este planteamiento de cara al futuro. Las interrogantes están ahí: ¿Seguirá la gente jugando a esto pasado el tiempo?¿Que pasará cuando se extienda el uso de Impresoras 3D?

Por eso están operando con cautela: reducción de gastos, quitar infraestructuras... y salir en defensa de sus derechos, legítimos o no, con contundencia y sin pensar en las reacciones que pueda generar. 

Creo que GW cometió un error, pero creo entender las razones. Con esto no quiero decir que justifique su actitud.

Por supuesto, esto no deja de ser una teoría. 

Saludos!!

miércoles, 6 de febrero de 2013

De vuelta al principio: Horus, Señor de la Guerra

Cuando empecé con los libros de la herejía, comencé leyendo "La Huida de la Einsetein" y "La Galaxia en Llamas", siguiendo después con los demás libros a medida que se iban publicando o apareciendo por las librerías. Sin embargo no había leído ninguno de los dos primeros libros. Hasta que estas navidades me hice con el primero de la saga. 


Es el tomo de factura clásica, no el nuevo de tapa dura. La traducción es aceptable, al igual que la edición del mismo. 

Había oído cosas buenas de este libro, pero la verdad es que esperaba más de la novela. Es un poco irregularcilla, extendiéndose en determinadas cosas y dejando otras colgadas, y que no se han vuelto a tocar en los ventitantos libros siguientes. Es divertida, a pesar del ritmo irregular, y no se hace larga.

En muchos aspectos se habla de que esta es la novela que originó todo, la piedra de toque de esta saga que se plantea infinita. Yo solo veo un libro sin un final claro. Parece que junto a Falsos Dioses(Que tengo pendiente) y "La galaxia en llamas", forma un libro en tres partes.

Es curioso ver que los Lobos Lunares son planteados como meros Ultramarines con sentido del humor. Y es que la personalidad de esta legión siempre ha estado unida a ser los malos malosos. Al pasar a ser buenos al principio, la legión pierde su norte, y queda deslavada, como los ultras. 

Los personajes están más matizados: Loken, Torgaddon, Aximand y Abbadon son un poco estereotipados, pero dan juego en sus interacciones. Las presentaciónes de Keeler, Oliton, Karkasy, Tarvitz, Lucius y Eidolon también quedan bien planteadas. Estos personajes son los que van vertebrando la novela, pues el argumento parece un poco deslavazado. 

La verdad es que uno se queda asombrado al comprobar que una novela, sin ser una gran obra, ha iniciado una saga inmensa con montones de ventas. Para mí es un libro esencial para la herejía, pero solo por que es el primero.