sábado, 21 de septiembre de 2013

Análisis de Theros

Se acerca el final de septiembre, y con el una nueva colección de Magic que abre un nuevo bloque: Theros. Mucho se ha hablado de las nuevas mecánicas de cartas y dioses de esta ampliación. A mi estas mecánicas no me parecen tan nuevas, y lo que realmente me llama la atención es la ambientación griega de la ampliación.

Y es que la habilidad de concesión me recuerda a los lícidos de tempest, solo que la habilidad de theros no permite que el aura pase a ser criatura o aura una vez en juego (Excepto cuando la criatura muera). Las criaturas con esta habilidad tienen en general costes altos, lo que quizá las cierre a entornos limitados.

Heroísmo es una habilidad que se dispara cada vez que una criatura es objetivo de un hechizo de su controlador. Es curioso, y quizá alguna carta dé lugar a combinaciones majas, se ven criaturas con esta habilidad y costes bajos, así que cuidado con ella.

Monstruosidad nos recuerda a la figura del Destino, pero con habilidades curiosas. Hay criaturas con esta habilidad y una relación coste-atributos razonable. Algunas cartas van a ver juego con bastante seguridad.

Devoción tampoco es una cosa nueva, tiene mucha similitud con la habilidad de croma que ya hemos visto en cosas como Esencia primitiva. Luego también tenemos artefactos encantamientos y criaturas encantamientos. Adivinar es algo que ya hemos visto.

Vamos a ver que nos traen los colores:

AZUL 

Curiosamente el azul trae una colección de contrahechizos dignos de consideración. El canto del cisne es un contrahechizo por uno, con pega, pero a ese coste hay que tenerlo en cuenta en varios formatos. Dissolve es una versión mejorada del cancel, las esperanzas truncadas, sin ser excelente es un buen parche, y además les acompañan la reedición del Annul y del Gainsay. Interesante para el control.

Para sumar al control, curse of the swine puede ser un recurso interesante. Exilia, y con mucho maná puede quitar bastantes cosas de en medio. Eso sí, con la contrapartida de poner fichas.

La carta estrella, al menos en cuanto a cotización es Thassa, la diosa azul. Su coste bajo, la habilidad de indestructible y el scry le dan bastante útilidad, pero, personalmente, pienso que está sobrevalorada. Por sí misma tiene poco impacto en mesa. Eso sí, si conseguimos acompañarla bien... Su arma no está tan a la altura, pero puede resultar útil. Aunque lo mismo, por sí sola no tiene gran impacto.

La otra mítica, Master of waves, también resulta muy dependiente de la situación de la partida. En entornos casuales tendrá buena acogida, para hacerse mazos de elementales. No hay que perder de vista su protección contra rojo, que la pone a salvo de chispas y demás.

Entre las infrecuentes resaltar Tritónido cazafortunas. Bien combinado puede ser un roba-cartas la mar de interesante.

Por lo demás el azul presenta el arsenal habitual, mucho adivinar, devolver permanentes a la mano, copiar hechizos, clonar y girar. Y monstruos marinos difíciles de jugar, como siempre.





NEGRO





La reedición del Thoughtsize ha sido la nota dominante en este color. Es una de las cartas de disrupción por excelencia, además de una pieza básica en muchos mazos. Se agradece su retorno.

A parte de esto, el color negro tiene cosas interesantes. Irónicamente, me han llamado la atención dos héroes negros: Agent of the fates, con un coste habilidades muy majo, y Tormented hero, un buen turno uno. Hero's Downfall es un buen removal, en la mejor tradición del negro.
Erebos, el dios negro no lo veo tan útil como los otros. Bloquea el ganar vidas, lo que puede ser muy útil contra alguna baraja, pero la habilidad de robar es cara. Su arma, el látigo, tampoco está mal, recuperar algún bicho ayuda, y el lifelink está bien, aún así es un coste cuatro.

Hythonia The Cruel debe llamarse así por que es cruel que te toque una mítica y sea esta. El Nighthowler es de las pocas cartas con concesión y un coste asumible, pero no me convence. Hemos visto mucha criatura (y equipos) similares y no han triunfado.

Me gusta Rescatar del inframundo entre las infrecuentes: salvas una criatura en juego y te traes otra del cementerio, en el mismo hechizo.  En comunes, Marca del azote, aura cantrip baratita. 

Lo demás, lo típico del negro, demonios poco jugables incluidos.

ROJO

El rojo nos trae dos míticas que han sido muy valoradas: Purforos, y el Dragón aliento de tormenta. Purforos es la deidad con corte más agresivo. Ambas habilidades pueden hacer mucho daño, si se prepara la baraja para ello. El problema es el que acarrean todos los dioses, el que sea criatura es condicional, y por si solo, no hace demasiado. Creo que bajará de precio con el tiempo. El martillo está bien, y se complementa de forma curiosa con el dios.

El dragón es un señor bicho, evasión prisa y protección contra blanco, a pesar de ser un 4/4 por 5. La habilidad de monstruoso me parece muy circunstancial. Esta bien, pero tampoco lo veo para tanto.

Anger of the gods es una buena carta para reiniciar la mesa, teniendo en cuenta que las criaturas destruidas las exilia. Tampoco podemos dejar de lado a Chamán Furiasangrienta. Un señor de los minotauros que esta tribal llevaba pidiendo desde que se publicó el digeridú.

En las demás raras, poco que comentar: El sátiro bebefuego es un jackal pup muy ligeramente mejorado, el devorador de brasas no tiene malos atributos, pero el coste de monstruosidad es muy dificil de pagar, molaría si hubiese una baraja rompetierras. El Héroe del laberinto me parece demasiado flojo para costar cuatro, aunque su habilidad de heroísmo esté bien.

Brote de magma, Descarga de rayos y chispazo dan al rojo una buena gama de chispas, aunque ninguna de ellas sea excelente. Peak Eruption está muy bien, pero no creo que podamos ver una estrategia rompetierras viable. Para pauper me gusta Cruzado Akroniense, una forma de poner fichas en el formato de las comunes.

VERDE






El color verde nos trae heroismos que suben muchos contadores, y las tipicas cartas que se usan para generar mana. Caríatide silvana destaca entre estos últimos. Mana de cualquier color, es un 0/3 y tiene antimaleficio. Es la versión claramente mejorada de Utopía Tree.

La diosa verde...pues que queréis que os diga, da arrollar, pero su otra habilidad es muy cara. El arco esta bien, es bastante polifacético.

Polukranos es un 5/5 por cuatro, que no está mal, pero su habilidad de monstruoso es tan cara, que no merece mucho la pena. Y ni siquiera arrolla.

En las raras me gusta Boon Satyr, tiene un perfil aceptable y flash. Su coste de concesión, sin embargo... Hidra hendeniebla es otra carta de odio contra azul, se usará si las barajas del color de las islas predominan, si no, difícil.

En las raras poco más que decir, Anthoussa y Arbor colossus son bastante mediocres y Cazador reverente es muy condicional.
En las infrecuentes ojo con némesis de los Mortales. Bicho más fácil de jugar según lo que tengamos en el cementerio. En barajas ad hoc puede ser muy rápida, y combina bien con Comunión con los dioses.

En comunes me gusta presencia de Nylea, y me ha hecho gracia Sátiro viajero, la versión mejorada del Druida de Ley.


BLANCO.


Elspeth vuelve a ser la estrella de este color. Esta versión de la caminante de planos es más cara, pero sus habilidades son todas tremendas: Poner tres fichas 1/1, una retribution of the meek la segunda, y la tercera una mega cruzada. Un caminante duro.

La deidad... bueeno malo no es, pero me gusta más la lanza. Es un Glorious Anathem con mata-bichos incluido.

Encadenado a las rocas es un removal de gran calidad, especialmente pensado para barajas boros. Soldado del panteón es un buen bicho, al que el actual entorno pos-ravnica le viene muy bien, al haber tanta cosa multicolor por las mesas.

De las demás raras, me quedo con Heroe de leyendas. Esta carta me hace pensar en las barajas de berserk. Inflándolo con instants puede llegar a hacer muchísimo daño. Don de la inmortalidad no me convence demasiado, pero puede ser útil en algunas barajas. 

Arconte celestial es carísimo, y El de las cien manos parece una carta de unhinged. 
Entre los heroicos me llaman la atención Favored Hoplite, y Phalanx leader. Aunque, sin duda, me quedo con este último. La razón es clara: para que el mazo funcione no podemos abusar de bichos con heroismo; por eso, que dé +1/+1 a todas tus criaturas es todo un plus. 

En las comunes me gusta Elegido por heliod, que es un bonito cantrip, y Anciano del clan lagoona, que sigue, a distancia, la estela de Sanador centauro. 

MULTICOLOR

Las cartas multicolor nos traen otros dos planeswalkers. No me disgusta ninguno de los dos. Ashiok, aunque no puede defenderse a si mismo hasta el segundo turno, es potente para valer tres manás. Xenagos, sin ser extremadamente broken, tiene tres habilidades bastante útiles. 

Cerbero del Inframundo es una mítica curiosa, aunque sus atributos son aceptables, veo difícil sacar ventaja clara de sus habilidades. Medomai el inmortal está bien, tiene evasión y da turno extra si hace daño, pero el coste 6 para un 4/4 quizá le quita empaque. La Jinete Cinerea a pesar de su potente habilidad es muy cara. Otra versión del Angel of despair.
Hay bastantes raras multicolor interesantes. Anax y Cymede son un buen bicho. El Profeta de Krufix puede dar mucha guerra, y hacer del turno del contrario una pesadilla. Steam Augury es un fact or fiction, y esta carta no es mala. Tymaret es otro zombie recurrente, y capaz de hacer daño directo a jugador ¿Quizá se vea en commander?.

La rara que más ha dado que hablar entre las multicolores es León melena de lana. Por dos es un 3/3, algo que no está nada mal. Y por cinco se convierte en una especie de Thrun, the last Troll. Quizá no sea estrictamente mejor que el troll legendario, pero tiene la ventaja de que se adapta mejor a tu curva de mana, siendo un bicho agresivo en primeros turnos, para pasar a ser un auténtico incordio en partida avanzada. A mi me gusta, y no solo por que sea blanco y verde.

Más raras que comentar: Daxos de Meletis, si le añadimos algo de evasión puede ser una fuente de vidas y ventaja de cartas considerable. Aplastapolis y segadora de lo Salvaje no tienen malos atributos ni malas habilidades. Las Moiras son demasiado lentas.

En infrecuentes también hay un arsenal muy interesante. Quimera Almahechizada puede ser un buen finisher para esas barajas rojas azules que abusan de hechizos. Resucitadora de Farika da ventaja de cartas, aunque sus atributos sean un poco reguleros. Cronista de Héroes, con mejores atributos, y con una posibilidad clara de ventaja de cartas es otra criatura a tener en cuenta. 



ARTEFACTOS Y TIERRAS

Esta sección es batante decepcionante. A pesar de caballos de Troya, cajas de pandora y Colosos de rodas carísismos, me quedo con el Venado Bruñido. Por quedarme con algo.




El nuevo ciclo de tierras con adivinar me parece que rayan el ser tierras infrecuentes. Entran giradas, adivinar está bien, pero... no me acabo de explicar su precio. Otra cosa es Nyktos, Altar de Nyx. Bien jugado puede dar unas cantidades enormes de maná. Habrá que ver si salen barajas que lo aprovechen.








CONCLUYENDO

En cuanto a colores, parecen estar más o menos equilibrados de cara a limitado. No me atrevo a hacer predicciones, puesto que las cartas de héroe de las presentaciones pueden ser bastante determinantes.

Entonces, ¿Es esta una colección buena o mala? Creo que tenemos que dejar de calificar las colecciones como buenas o malas. Wotc sabe bien lo que hace, y ha dado con una mezcla justa de cartas broken, cartas útiles y broza, cuyas proporciones se vienen repitiendo en las últimas colecciones. 

Theros sigue esta tendencia, y juega su gran baza con una ambientación muy atractiva.

Es un producto con buenas expectativas de venta, pero no parece que vaya a ser una colección que cambie magic.  

miércoles, 18 de septiembre de 2013

Dux Bellorum: A las puertas de Castelum...

Bueno, pues hoy, fiel a mi papel de sufrida cobaya, he probado el juego Dux Bellorum con Endakil. Es un juego histórico, que tiene bastantes similitudes con DBA, como el baseado. Pero la ambientación de este juego se da exclusivamente en la edad oscura británica.

No tengo apenas experiencia en DBA, más allá de haber leído el reglamento en su momento, por lo que no soy un experto en este tipo de juegos. Tampoco soy un gran fan del histórico. Por ello me enfrentaba a un reto.

Las fichas rojas y azules representan los puntos de liderazgo de cada unidad. 

Una de las mecánicas que más características me han resultado del juego son los puntos de liderazgo: te permiten ignorar heridas, hacer ataques adicionales o repetir chequeos de liderazgo para moverse. Los repartes al principio de cada turno entre las unidades.

Los malvados romanos

Para empezar Endakil ha pensado en reproducir una escaramuza frente a la fortaleza de Castelum, en el muro de Adriano. He escogido una alianza de Pictos e Irlandeses, para enfrentarse a los Romanos. Nuestros dos ejércitos se situaban a ambos lados de un poblado, a los pies de la plaza fuerte. Aunque era una batalla normal, se suponía que el objetivo de los romanos era retrasar el asedio en sí, y el mío asediar Castelum cuanto antes.


La disposición de tropas que he elegido han sido dos grandes grupos de guerreros y los hostigadores por ahí dando vueltas. Endakil se ha metido en el otro lado del tablero, como siempre, para tratar de dispersarme, y así dejar sin valor mi superioridad numérica.


Tras las primeras muertes de algunos de mis honderos y jabalineros, hemos establecidos algunos combates encarnizados en el centro. Desgraciadamente, la llegada de la caballería romana ha provocado más bajas. Tras esas bajas he tenido que chequear moral, y al fallar varias unidades, he perdido por cuasi-aniquilación.


Entre los errores cometidos, creo que los grupos grandes han de romperse cuanto antes. El ejército que llevaba era una horda, y hay que portarse como tal. Con esto no quiero decir que debería haber dispersado más el ejército: creo que hay que llevarlo como una gran "peña", con los hostigadores a mano.


También he de mejorar el uso de los puntos de liderazgo, repartiéndolos con más cabeza.

No me ha apasionado el juego especialmente, y la ambientación me parece muy cerrada. Pero seguramente jugaremos otra vez, cuando se me olvide esta partida.

Heroquest Restored: Parte 2 y final.

Hoy, al confirmarse la noticia de la reedición del Heroquest con motivo de su 25 aniversario, me he puesto las pilas y he ultimado los detalles del proyecto de restauración de este juego que estaba llevando a cabo.

Y es que es una gran noticia, ya que al parecer van a restaurar el juego, le van a lavar la cara y hacer algunas modificaciones. Y además lo va a hacer una empresa española: Gamezone. Yo ya estoy ahorrando.
Gobbos!! La minis que creo que me han quedado peor.

Para celebrarlo os pongo lo que me faltaba por pintar. Ojalá las miniaturas y las fotos que os presento estuvieran a la altura de esta buena nueva, pero hemos hecho lo que hemos podido. El pintado  es claramente "tabletop", y las bases he acabado decorándolas con arena y piedrecillas, que no quedan mal, aunque no contrastan mucho con el marrón de las botas. 
Fimir, unos bichos muy carismáticos. XD

Creo que el conjunto es aceptable para jugar, y desde luego mucho mejor que su estado original. Ha sido en ocasiones duro pintar, por la gran cantidad de miniaturas clónicas que incluye este juego. Pero era algo que debía hacerse y lo hemos hecho. 
Los zombies, experimentando un poco con verde.
He seguido con la tónica de las minis anteriores: sombreados fuertes y a no complicarse. En mano quedan algo mejor que en foto, creedme. 

Las momias. Tanto vendaje llega a cansar un poco...:P

Cuando salga este nuevo Heroquest estoy seguro de que disfrutaremos de nuevas minis mucho mejor pintadas que estas, pero espero que sirva para ir abriendo boca.


Skeletor...digo el Lord Brujo. 


Desde An-havva tengo la firme intención de apoyar este proyecto de recuperar el heroquest en lo que me sea posible. Fue el juego que abrió el mazmorreo a las masas, y creo que debemos recuperarlo en todo su esplendor. 

A la gárgola le dediqué un poco más de tiempo. Es una mini increíble para su época. 

martes, 10 de septiembre de 2013

Desembolsado de los nuevos Bones de Reaper

Hacía ya algún tiempo que pensaba realizar un pedido a Reaper Miniatures, así que, aprovechando la salida de su nueva oleada de Bones, fruto del tan cacareado kickstarter, me puse a ello. Y hoy por fin han llegado.

Lo primero, llama la atención la velocidad: llevé a cabo el pedido el 28 de agosto, y hoy mismo estaban en mi casa. Doce o trece días para un pedido al otro lado del océano no está nada mal. Y es que algún que otro pájaro de mal agüero me había dicho que por esas fechas habría una avalancha de pedidos, y que habría retrasos, por la novedad de estas miniaturas de resina.

Lo segundo que me llama la atención es que, mientras las miniaturas de metal de Reaper vienen en blisters (aunque son muy ajustados al tamaño de la mini, y algunos vienen sin espuma), las miniaturas de Bones vienen embolsadas. 


Aún así, el paquete venía bien protegido exteriormente. Además, a veces es mejor no pagar por el blister, que casi siempre acabo tirando, o usando de paleta improvisada.

El precio de estas minis es inmejorable: alrededor de 20 euros por siete miniaturas individuales y una giganta (En algunos sitios por este precio no te dan ni una mini de plástico...). Sé que los precios en el kickstarter eran bastante mejores, pero comprar tiene la ventaja de llevarte solo lo que quieres. Y que no han pasado ni dos semanas desde que pagas hasta que recibes las miniaturas.  


En cuanto al material, hablando desde mi corta experiencia con la resina, llama la atención que no presenta burbujas, ni pérdidas de detalle, ni nada por el estilo (Finecast, ejem...). Si que tiene una consistencia un poco flexible, pero tampoco la veo mal. 



Por supuesto hay rebabas, y líneas de molde (la giganta tiene una en la cabeza), pero nada que no me haya encontrado en minis de metal de calidad. En cuanto a la profundidad y el nivel de detalle, pues tampoco me disgusta. De todas formas esperaré a pintarlas para dar mi opinión definitiva. El color blanco, al igual que el negro, es bastante engañoso para apreciar el acabado de la miniatura. 


En cuanto a las miniaturas en sí, me gustan todas. (Por eso las compré...) De momento, y teniéndolas en la mano, mi preferida es la giganta. Es grande, la postura es genial, y el acabado me parece muy bueno. También me han llamado la atención la elfa pirata, y la chica con la cabeza del dragón. 

Creo que es un material con mucho futuro, por la calidad precio que están ofreciendo. Habrá que ver su evolución, y sobretodo los resultados  a la larga bajo el pincel. 

He acompañado el pedido con otras minis de metal. Esas ya no son novedades y las enseñaré cuando estén pintadas. 


La verdad es que estoy satisfecho con la compra. Por un módico precio tengo un montón de horas de pintura con miniaturas chulas.

P.D.: Si lo sé, son todo chicas, pero es que me encantan las miniaturas femeninas de Reaper. 

martes, 3 de septiembre de 2013

120 hojas para dejar de leer un libro.

En este blog suelo haceros revisiones de libros que he acabado de leer. Pero esta vez no. He llegado a la página 120 de un libro, y he decidido que no quiero continuar. El título de este engendro con más de cuatrocientas páginas es El Fuego Mágico, y ha sido perpetrado por un tal Ed Greenwood.

El autor debe ser una celebridad en el mundo de D&D. Su principal logro es ser uno de los creadores de Reinos Olvidados. (Yo no sé si calificaría esto de logro, o de delito punible).  Como escritor es de lo peor que he visto en muchos años. Ya me lo demostró en su momento con "El pozo de Las Tinieblas". Y no es que redacte mal, no. El problema es que las historias que cuenta en el libro no tienen ni pies ni cabeza, o son tan predecibles  y tópicas que no merecen la pena. 

En la peor tradición de los Reinos Olvidados, la historia empieza en una taberna (Ohhh, que original) a la que van acudiendo diversos personajes, que ni sabemos quienes son, ni se explica nada acerca de ellos. Y este es el primero entre los múltiples vicios del autor: en vez de explicar quien es un personaje, de donde viene, que es lo que hace ahí... se limita a decir: "yo soy pepito, clerigo de nosecual dios, de nosedonde." y con eso a tirar. Los personajes desaparecen con la misma facilidad, sin sentido, y sin saber a donde van. 

La protagonista es una huérfana que trabaja en la taberna, que no sabe su pasado. Se une a un grupo de aventureros llamado "La compañía de la Lanza Luminosa", por que su jefe lleva una lanza luminosa. Tremendo.

El otro co-protagonista es un aprendiz de mago, que viaja con su maestro a Myth Drannor, a buscar saberes mágicos. Tampoco sabemos gran cosa de esta pareja o sus motivaciones.
El libro es como la portada, hechizos, combates y demás , todo a la vez y sin sentido.

A partir de ahí, todo es una sucesión de tonterías a cada cual más gorda. Los monstruos, hechiceros malignos u oscuros sectarios aparecen sin ton ni son por todas partes. También los aventureros benignos. Pero de todo oiga: demonios, dragones verdes, dracoliches, krakens, elfos, Elminster...

Hay un momento especialmente brillante en estas 120 páginas en la que la protagonista, tras cruzar no se sabe bien como dos o tres portales planares, es perseguida por tres harpías, que para fortuna de la protagonista son atacadas por una demonia, y esta antes de poder matar a nuestra querida huérfana, es engullida en las profundidades por un kraken. Esto ocurre en dos páginas escasas de narración.

Uno piensa al principio que Myth Drannor es un Zoológico de monstruos. Pero no, la verdad es que es un circo, con payasos disfrazados de aventureros o de "caballeros de Myth Drannor".


Así explicado, puede parecer una novela de Terry Pratchett, pero este último hace gracia, mientras que sospecho que Ed Greenwood intenta escribir algo serio y épico, con unos resultados deleznables. 

Este libro es la quintaesencia de todas las cosas malas que he visto en los libros de reinos olvidados, sin tener nada bueno. Es una de esas partidas de rol con las que te ríes un rato, pero que nunca pondrías en un libro. Es como leerse el guión de una película de Uwe Boll, antes de pasar por edición. 

La culpa no es solo del autor. Uno se pregunta en que demonios pensaba el editor, o quien decidió traducir el libro al castellano. Por que el único héroe de este libro se llama Ramón M. Castellote, quien tuvo que llevar a cabo la ardua tarea de traducir este inmenso despropósito.

Mi lado silvano sufre solo de pensar en los arboles que se talaron para las hojas de este esperpento. 

Para elevar las cotas de originalidad de este libro, en 2002 el autor lo convirtió en una trilogía, sin sonrojarse si quiera. 
Sí, se está riendo de nosotros.

Alguno me dirá la manida frase aquella de "En la fantasía, lo que no entiendes, lo hizo un mago". Pero no señores, este libro lo ha hecho un chapucero y un sinvergüenza buscando aprovecharse del tirón que  D&D y las novelas de fantasía tuvieron en determinada época.

Espero que alguien me diga, sin reírse, que las otras páginas rescatan el libro de su total mediocridad. Pero sé que eso no va a pasar. Por ello me he quedado en la página 120.