Una de las preguntas típicas que nos hacemos los jugadores de Magic es: ¿Como puedo ganar?
Por supuesto, estamos ante un juego complejo, y aunque la pregunta es fácil, la respuesta no es en absoluto sencilla. Pero desde mi punto de vista personal y teórico, creo que hay cuatro tácticas, o conceptos fundamentales, que cualquier jugador ha de tener en cuenta. Trataré de explicarlos de la mejor manera posible.
EL TEMPO.
La definición de la Wikipedia de esta palabra es "Velocidad con la que debe ejecutarse una pieza de música." Y en magic esta definición nos viene de perlas, ya que es la velocidad con la que queremos que se ejecute la partida. Es un concepto complejo, y a muchos que llevamos tiempo en esto tiene implicaciones que se nos escapan.
La aplicación más simple del tempo en magic, son las barajas agresivas. Estas quieren que la partida sea rápida, ("violenta" podriamos decir), jugando sus amenazas a toda velocidad, para no dejar tiempo al contrario a desarrollar su juego.
Pero el tempo tiene otras implicaciones más complejas. Un ejemplo es la relación calidad/coste en mana de las cartas. Si por dos manas juegas un tres/tres, y el contrario por dos manas juega un 1/1, tu "ritmo" de partida es más fuerte, y es probable que le ganes. Estás metiendo más presión.
Aquí entra en juego también la curva de maná. Este concepto quiere decir que, en principio, durante el primer turno jugarás hechizos de coste uno, durante el segundo de coste dos...y debes construir la baraja considerando esto y las probabilidades de que te toque cada carta.
Por supuesto, en esta curva pueden producirse saltos: Aceleradores como el carísimo Black Lotus, o los humildes Elfos de Llanowar, pueden permitirte jugar hechizos de coste más elevado en los primeros turnos.
Otro aspecto esto es ganar "tiempo" con cartas que te den turnos extra, fases de combate extra...es decir cambios a tu favor en la secuencia de la partida. Y dándole la vuelta a esto, hay barajas mas orientadas al control que utilizan efectos que hacen perder tiempo al contrincante: Canto de orim, o silencio para que no jueguen hechizos en su turno, nieblas para impedir sus ataques, Vapor snag y boomerang para devolverle hechizos a la mano y que los tenga que volver a jugar...todo para que nuestro oponente pierda unos turnos preciosos, que nosotros aprovecharemos.
Magic es como la música, y si consigues que el contrario baile a tu ritmo, tendremos mucho ganado.
SINERGIA.
La sinergia se basa en que dos o más cartas son más poderosas juntas que por separado. Es decir: 1+1=3. Es la forma de ganar más intuitiva. Todos, nada más empezar a jugar nos damos cuenta que, si juntamos tal carta con tal otra, tenemos la partida muy de cara.
El ejemplo más claro de la sinergia es el combo: Dos o más cartas que se juntan y que directamente te dan la partida. Pero, por ejemplo, las barajas tribales utilizan este concepto de forma efectiva: si juego fragmentados me interesa tener uno que les dé +1/+1 a todos, que les dé arrollar...
Por supuesto, luego hay tanto sinergias, como combinaciones que no son tan evidentes, y lo más importante, que no requieren que ambas cartas estén en juego. Por ejemplo, una Grove of the Burnwillows en juego interactúa de forma muy interesante con un Punishing fire del cementerio, Goblin Ringleader tiene una gran sinergia si hay un montón de goblins en la baraja, es más fácil jugar una Wren Run Vanquisher si tienes elfos en la mano...
También hay una cosa que podríamos llamar sinergia contraria, o "hate". Cartas que, en función de lo que juegue el contrario, son mucho mas efectivas, por ejemplo Karma o Tomrod's Crypt. Este es un concepto muy a tener en cuenta de cara a construir el banquillo, y la propia baraja, para no meter cartas que obstaculicen a tus propias cartas.
Magic es un juego matemático, y cuanto más nos den las sumas, mejor.
VENTAJA DE CARTAS.
Si tienes más criaturas, más hechizos, más tierras...en este juego llevas ventaja. Es un concepto simple, pero que durante la partida puede llegar a complicarse. Está claro que si jugamos un Hymn To Tourach, tu gastas una carta y el contrario pierde dos, pero si juegas una Ira de Dios, tienes que contar la cantidad de criaturas que pierdes tu, y las que pierde tu contrincante, para saber si este hechizo te sale "a cuenta".
Cuando mencionamos este concepto, muchos piensan directamente en el Ancestral Recall, para muchos la mejor carta de magic. En efecto, con este hechizo por una carta robas tres (Pero al robar tiene otro efecto que veremos en el apartado siguiente).
Hay muchas formas de conseguir ventaja de cartas: Jugar varios tokens con un mismo hechizo, hacer trucos en combate, de forma que el contrario salga perdiendo, tener efectos que nos permitan jugar un mismo hechizo una y otra vez (Cetro Isócrono), hechizos que destruyan muchas cosas a la vez, permanentes que al entrar en juego te permitan destruir cartas, recuperarlas o robarlas...Y por supuesto los planeswalkers, que una vez por turno te permiten jugar una habilidad equivalente a un hechizo.
Pero las grandes cartas no siempre te aportan esta ventaja: Force Of Will, uno de los contrahechizos mas jugados de magic, genera una desventaja neta de cartas. Sin embargo su efecto, contrarrestar cualquier cosa en cualquier momento, hace que merezca su precio. Otros efectos de Tempo, como usar un Black Lotus, generan desventaja, pero su efecto puede ser tan demoledor, que este "coste" queda asumido.
Además, la ventaja de cartas tiene otras dimensiones: Hay barajas, como Dregde, en las que cartas que en principio están fuera de alcance (en el cementerio) son en realidad un recurso, una ventaja de cartas casi tan real como si las tuviesen en la mano. Otras barajas como madness, hacen del descarte una virtud.
Y luego esta el concepto de cartas muertas: Una rompetierras no solo destruye tus tierras, sino que te impide lanzar hechizos de tu mano, quedándose estas cartas sin posibilidad de ver juego, es decir, como si no las tuvieras. Lo mismo ocurre con los contrahechizos, si juegas contra una tribal que dispone de una Caverna de Ánimas, no te sirven para nada. Las criaturas pueden estar inutilizadas pero en juego, por ejemplo, si no vuelan y el contrario tiene un Moat. A no ser que cambie la partida, todas esas cartas están muertas, y tienes una fuerte desventaja.
Magic es un juego de números, y cuanto más tengas tu y menos tu contrario, mejor.
MANIPULAR LA PROBABILIDAD.
Una baraja de Magic normalmente tiene 60 cartas mínimo, empiezas robando siete, si quieres haces mulligan a seis... hay unas probabilidades determinadas de que te toque una carta en concreto, o una combinación de las mismas. Pero hay cartas que permiten aumentar esta probabilidad, facilitando el montar combos o sinergias.
Las cartas mas evidentes para esto son los llamados tutores: cartas que buscan otras cartas, y que funcionan como copias adicionales de la carta a buscar (así pasas de tener probabilidad 4/60 a 8/60). Otros tutores, en vez de buscar en la biblioteca, buscan fuera de juego, como Living Wish.
A parte de los tutores, están los manipuladores: cartas que te permiten ordenar los hechizos que vas a robar: Brainstorm, ponder, Trompo...
Comprimir la biblioteca es otra opción: cartas cantrip (Cartas que además de realizar un efecto, te permiten robar carta.), cartas orientadas al robo, como la mencionada Ancestral Recall, las Fetchlands o terrenos expansivos, que las sacrificas y te buscan una tierra...
Otras formas de burlar la estadística se basan en tirar cosas al cementerio para recuperarlas después, como reanimator, o "desbrozar" la baraja, mandando cartas inútiles fuera de la misma.
La suerte juega su parte, pero si podemos inclinarla a nuestro favor, iremos ganando puntos.
PERO NO TODO ES TAN FÁCIL...
De lo que hemos hablado son solo tácticas. Al crear una baraja hay que seguir una o varias líneas de estrategia, aplicando estas tácticas. E incluso dentro de una carta podemos encontrar todas estas tácticas. Tomaremos por ejemplo Elfo de trenzas sangrientas.
Es un buen elemento de tempo, ataca nada más entrar en juego, y por la habilidad de cascada otra posible amenaza entra en juego, que también mete presión.
Es un elfo, con sinergia clara con otros elfos.
Hemos puesto en juego dos cartas por una. Estamos ante una ventaja de cartas clara.
Y no solo eso, cascada busca un tipo concreto de carta, con un coste de mana convertido determinado. Es una especie de tutor, y retoca la estadística del mazo. En definitiva, una gran carta.
Espero haberos aclarado algunas cosas a los no expertos en este juego. Muchos de estos conceptos son discutibles, y relativos, pero creo que para empezar a ganar es una buena base.
Excelentisima nota Bairrin!!!!
ResponderEliminarGracias Windirion. Siempre es un placer ver tus comentarios, aunque seas un jugador de azul convencido...XD
EliminarInteresante artículo. Y no solo para los no-expertos.
ResponderEliminarTe pongo un G+1 y lo comparto en G+ :)
Me has recordado que necesito cuatro Nacatl Salvajes, me has descubierto la Vapor Snag (¡no la había visto nunca!), y me ha parecido genial el "combito" del Punishing Fire :D
Lo del G+1 y G+ no se que son exactamente pero parecen buenos...XD
EliminarCon los nacalt no te preocupes, tengo tres de sobra, y te los bajo el martes. El Vapor snag es una carta de nueva phyrexia, que con tanto hablar del mental misstep, pasó desapercibida. Yo la descubrí mirando algunas barajas de tipo 2, que la usaban mucho, y es fácil ver por que.
Lo del punishing ha sido una mecánica que surgió en extendido hará un par de años, y que desde entonces ha dado mucha guerra. En modern lo han prohibido, y en legacy montón de barajas lo usan: es una ventaja de cartas tonta, y a la larga puede llegar a ser partida.
Me ha encantado el articulo, muy bueno de verdad.
ResponderEliminarGracias Fieldfactory!!
EliminarO__O
ResponderEliminar¿¿Han re-editado el Demonic Tutor, el Sinkhole y el Hymn to Tourach??
Me hago viejo xD
Han ido sacando mazos, premios para jueces y Friday Night magic colecciones de cartas (Vault from the noseque) con new art de cartas viejas... pero no cuenta como reedición al no salir en colecciones. Un modo de meter mas cartas en circulación sin desnivelar los modos "nuevos" de juego (standart, extended, modern...).
EliminarLa sinergia entre cartas, a mi entender, es de las cosas mas vitales (por ejemplo yo uso en mi suicide Azechatumbas ((un zombie 2/1 que no puede bloquear y que puede ser jugado desde el cementerio por un mero negro) con el comedor de carroña... de hecho antes que este usaba Sombra Nantuko y por la sinergia el comedor de carroña es mejor!).
Tambien hay cartas que sin aportar ventaja real (un sword to plowshares o una thoughtseize es un 1x1) te dan una virtual (eliminas lo que para el otro es vital mientras que lo tuyo es como un peso extra que llevas).
Buen artículo
@Yibrael: Es tal y como dice Manxol, han sacado algunas reediciones como premios para jueces, o como artículos de coleccionista (From the vault...) que no valen para los nuevos formatos. El Hymn es que ya tenía varios artes.
Eliminar@Manxol: Totalmente de acuerdo. Esas cartas, sin generar una ventaja palpable, pueden romper la estrategia o las sinergias del contrario, suponiendo una ventaja de cartas a la larga, o como tu dices virtual. Pero es que hay tantas formas de ventaja de cartas que es fácil olvidarse de unas cuantas.
Lo que si es cierto para las cartas que comentas, sobretodo para el thoughtseize, hay que saber muy bien a que juega el contrario para decidir que quitar. Es una carta complicada de usar bien.