Pasamos a analizar los cinco gremios que aparecen en esta nueva ampliación magiquera. Cada uno dispone de su propia leyenda, y tiene cartas en general más fuertes que los colores, tanto a nivel limitado como construido.
AZORIO
Isperia es la líder de este Gremio, su habilidad de robar cuando te ataquen no está mal, pero es bastante circustancial. Los atributos son aceptables. Quizá pueda ver juego en commander, ya que en el resto de formatos construidos lo tiene complicado.
Las raras tienen cosas curiosas: Tenemos La detention Sphere, un cruce entre el pulso del remolino y el oblivion ring. Se va a ver en las barajas de Tipo 2 que tengan estos colores. Que dé el salto a otros formatos es un poco más complejo, pero puede encontrar huecos en algunas barajas.

La Mítica Sphinx Revelation es otra carta estilo Braingeiser, hemos visto cosas parecidas en diferentes ediciones, y no acaban de ver juego. Esta con tres manas de coste base creo que lleva el mismo camino.


Otra infrecuente que me ha llamado la atención ha sido Lyev Skyknight, que es de las pocas criaturas con detention y un coste asumible.
El amuleto Azorio lo veo potente, pues puede ciclarse, como si diriamos si sus habilidades no convencen. El Guildmage de este gremio, como los de los demás tiene habilidades demasiado caras. El counter gana vidas es demasiado caro.
La habilidad de detener es de las que menos me convence de la ampliación. Me recuerda a aquello de "gira la criatura objetivo. Esa criatura no se endereza en la próxima fase de enderezar de su controlador" pero en peor. Supongo que habrá que usar contadores para marcar las criaturas detenidas. Un poco desastre para tan poco rédito.
En definitiva, estamos ante un gremio que favorece el control, pero no en forma de counters, si no con removal, y retrasando al enemigo.
IZZET

La otra mítica del gremio, Epic Experiment, es cuanto menos curiosa, y parece orientada a esas estrategias de tormenta que tanto han definido esta combinación de colores.

En las infrecuentes veo bastante truquillo para limitado. El Izzet Charm es harina de otro costal: nos da a elegir contrahechizo o daño directo. Eso siempre gusta.


En definitiva este gremio lleva la estrategia de siempre, instants y conjuros para ganar. También tiene mucha mecánica de roba y descarta cartas, pero no acabo de verla.
RAKDOS

En las raras destaca Dreadbore, un Terminate que también elimina planeswalkers. A tener muy en cuenta, ya que en muchos formatos los caminantes son piezas claves de infinidad de barajas. Los Slaughter Games, el hechizo incontrarrestable. No está mal, pero se basa en un control de partida a largo plazo que quizá no pegue con el concepto rakdos.


Las comunes tienen también algún efecto típico del rojo y negro, junto a mas haste y buscar hacer daño.
La habilidad que tienen, unleash, permite decidir si se va a optar por un enfoque más o menos agresivo. Pero a la vista de los atributos de las criaturas que lo poseen , esta elección es irreal, ya que tenderemos a sumar ese +1/+1 e ir a lo loco.
Podemos concluir que este gremio tiene una tónica agresiva, que no se ve del todo respaldada por algunos de sus hechizos. La cuestión es si sus criaturas acumularán bastante fuerza para sobrepasar a los demás gremios.
GOLGARI
Jarad, el lider de este gremio, es una criatura compleja. Sus varias habilidades, recogidas en su texto hacen de el una especie de Lhurgoyf recursivo y con habilidad de hacer daño sacrificando otras criaturas. La habilidad no es barata, y su recursividad es gravosa. Su coste de 4 y que no tenga evasión parece que no le dan muchas posibilidades. Incluso en commander, su última habilidad pasa a ser inútil.

En las raras, esta quizá una de las cartas de la colección: Abrupt Decay. Un removal de cmc 3 o menos puede ser muy útil, sobre todo en formatos eternal, donde el hecho de que sea incontrarrestable será más que apreciado. Y por 2 manas.

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En cuanto al Scavenge, estamos ante una retrospectiva de criaturas. En muchos casos el coste es muy elevado, así que hay que atender a los atributos de la criatura en sí para ver si merece la pena.
En definitiva el Golgari me parece el gremio más interesante, al menos desde el punto de vista de construido. Tiene mucho cartón aprovechable. Veremos si esto supone algún tipo de resurgir para las rocks.
SELESNYA




El guildmage es mucho peor que cosas como Rhys el Redimido (Que tampoco ha visto mucho juego.). Call of the Conclave y Risen Sanctuary nos dan más músculo.
En comunes destacar el Centaur Healer. Está bien esta carta, pero desgraciadamente en muchos formatos tendrá que competir con los Despreciables de Cocina, netamente superiores. Pero va a ser una gran opción de pauper.

En defintiva el Gremio Selesnya parece el más simple de manejar a priori. No parece que aporte nada rompedor al formato, pero tiene cosas de calidad. Esto unido a los atributos de las criaturas que aporta, le augura un buen futuro en los limitados, sobre todo en draft.
TIERRAS
Poco que decir de las Shocklands, que se van a ver si o sí en las bases de maná de tipo 2. Como en el resto de formatos ya están y son legales, pues lo mismo, pero más barato. Eso siempre está bien.


Rogue's Passage es una de esas curiosas tierras con habilidad, que no creo que se llegue a ver fuera de limitado o casual. El transguild promenade es una tierra multicolor corriente y moliente. Para ajustar bases de maná en limitado, ya que estas prometen ser complicadas.
Y el Grove of the Guardian es una Manland, un poco cara y condicionada por tener dos bichos en juego. Me gusta por que es Selesnya, y por que sería graciosa con un Crucible of Worlds. No creo que vea mucho juego, quizá en una Lands!...pero lo veo difícil.
CONCLUSIÓN
Tras toda la expectativa generada, es muy posible que a muchos este retorno a Ravnica nos sepa a poco. Hay buenas cartas, como las ha habido en el ciclo de Innistrad, pero no supone una ruptura en los formatos. En este aspecto, este retorno está más cerca de Avacyn y su mundillo que de la vieja Ravnica.
Y es que la antigua Ravnica no rompió solo por sus cartazas (Dark Confidant, life from the loam...) Si no por mecánicas que rompieron el juego, como dregde. Convocar y trasmutar, aunque con el paso del tiempo han quedado relegadas a algunas cartas, tenían un potencial considerable. Y las cartas híbridas, junto a estas tierras que ahora se reeditan, hicieron de aquel bloque uno de los más completos que se puede encontrar dentro del magic "modern".
Las mecánicas de Return to Ravnica no parece que puedan llegar al potencial de sus antecesoras. Y en este sentido si que desmerece al bloque original. Ello no quita para que pueda ser un bloque divertido, en limitado y casual.
Y todo esto teniendo en cuenta que faltan dos ampliaciones grandes para completar el bloque.