jueves, 31 de mayo de 2012

Libros a un euro.

Hoy me dirijo a vosotros para hablaros de una iniciativa muy interesante que se lleva a cabo por parte de la red de Bibliotecas de Getxo. Estos establecimientos recogen libros de segunda mano, y durante cuatro días abren un mercadillo en la plaza de Algorta, en el que puedes comprar estos volúmenes por un euro.

Este es mi pequeño botín.

Yo me he podido pasar esta mañana y han caído ocho libros, cinco de los cuales son de Fantasía/Ciencia ficción: El Caballero Dragón, The Druid of Shannara, El Guardián de Lunitari y Herejes de Dune. (Bueno, y uno de Dean R. Koontz, que seguramente será de terror.)

Creo que no la he liado mucho, ya que de esos libros, solo el "The Druid of Shannara"(En inglés original) no se puede coger como libro independiente. Recomendaros a los que podáis que os paséis por ahí, ya que todavía se podían ver libros de Dragonlance y La Espada de Joram. Además creo que suelen reponer a lo largo de los días. Una oportunidad, lo mires por donde lo mires.

Ala, os dejo que tengo mucho que leer...



martes, 29 de mayo de 2012

Encuentros de la Forja: Conociendo a Endakil

Se me ha ocurrido empezar con una iniciativa curiosa, y se trata de escribir una reseña cada vez que conozcamos en persona a un miembro de la Forja de Marte, y contar así nuestras experiencias impresiones y chascarrillos durante estos encuentros.

Para aquellos que no lo sepáis, Endakil es el máximo (y único) responsable del blog "Diario de un Friki". Este blog ha sido nominado en la categoría de mejor blog del año para los premios Wargamemania de El Quinto Destino.

Ya que estamos bastante cercanos geográficamente (Getxo yo, Barakaldo él), decidimos quedar esta mañana en un terreno neutral: La tienda del Barbas.

He llegado un poco antes a la tienda. Llevaba tiempo sin pasar por allí, y la verdad es que no recordaba muy bien como era.  Como siempre, la reacción habitual de un friki que se precie: empezar a babear en el escaparate.

Me decido a entrar en la tienda, y me encuentro a otro chico que esta pidiendo cartas de una lista con letra apretada. Amablemente me dice:

- "Si quieres pasa, que yo tengo para rato." 

A lo que yo respondo:

- "Nada, sigue que yo vengo a lo mismo."

Pasa el rato y establecemos una pequeña conversación sobre las cartas que estaba pidiendo. Al final el se sienta a rebuscar entre la "morralla" del barbas y yo miro el reloj y la calle un poco inquieto. Había visto la foto de Endakil en el Blog, y me creía capaz de reconocerle.

Error. El chico que estaba pidiendo las cartas me pregunta:

- "¿Tu no serás Bairrin?" 
Cualquier parecido con la realidad pura coincidencia. Creo que se ha hecho un par de operaciones de estética por sus problemillas con la justicia.

Pues si que empezamos bien  :P . Nos hemos re-presentado y  ya todo ha transcurrido normalmente. Tras hacer las respectivas compras, he echado unas partidas, con Endakil primero, y con un amigo suyo después.

La verdad es que han sido muy amables y correctos, a pesar de que yo estaba bastante oxidado. (Errores al jugar, problemas al seguir la secuencia de los turnos cuando la partida se liaba... el amigo de Endakil debe odiarme.)

La verdad es que una persona muy accesible, e interesante de conocer para aquellos que tengáis oportunidad. 

Tendré que volver por ahí, ya que el propietario de la tienda me ha tratado genial, y he pasado un muy buen rato. (Además, esas montañas de cartas que hay en las estanterías me llaman, y no se decir que no XD)

P.D.: Espero otras reseñas de este estilo en otros blogs de la Forja. Ya tenéis deberes. XD

domingo, 27 de mayo de 2012

Tácticas Básicas en Magic

Una de las preguntas típicas que nos hacemos los jugadores de Magic es: ¿Como puedo ganar?

Por supuesto, estamos ante un juego complejo, y aunque la pregunta es fácil, la respuesta no es en absoluto sencilla. Pero desde mi punto de vista personal y teórico, creo que hay cuatro tácticas, o conceptos fundamentales, que cualquier jugador ha de tener en cuenta. Trataré de explicarlos de la mejor manera posible.

EL TEMPO.

La definición de la Wikipedia de esta palabra es "Velocidad con la que debe ejecutarse una pieza de música." Y en magic esta definición nos viene de perlas, ya que es la velocidad con la que queremos que se ejecute la partida. Es un concepto complejo, y a muchos que llevamos tiempo en esto tiene implicaciones que se nos escapan.

La aplicación más simple del tempo en magic, son las barajas agresivas. Estas quieren que la partida sea rápida, ("violenta" podriamos decir), jugando sus amenazas a toda velocidad, para no dejar tiempo al contrario a desarrollar su juego. 

Pero el tempo tiene otras implicaciones más complejas. Un ejemplo es la relación calidad/coste en mana de las cartas. Si por dos manas juegas un tres/tres, y el contrario por dos manas juega un 1/1, tu "ritmo" de partida es más fuerte, y es probable que le ganes. Estás metiendo más presión.

Aquí entra en juego también la curva de maná. Este concepto quiere decir que, en principio, durante el primer turno jugarás hechizos de coste uno, durante el segundo de coste dos...y debes construir la baraja considerando esto y las probabilidades de que te toque cada carta.

Por supuesto, en esta curva pueden producirse saltos: Aceleradores como el carísimo Black Lotus, o los humildes Elfos de Llanowar, pueden permitirte jugar hechizos de coste más elevado en los primeros turnos.

Otro aspecto esto es ganar "tiempo" con cartas que te den turnos extra, fases de combate extra...es decir cambios a tu favor en la secuencia de la partida. Y dándole la vuelta a esto, hay barajas mas orientadas al control que utilizan efectos que hacen perder tiempo al contrincante: Canto de orim, o silencio para que no jueguen hechizos en su turno, nieblas para impedir sus ataques, Vapor snag y boomerang para devolverle hechizos a la mano y que los tenga que volver a jugar...todo para que nuestro oponente pierda unos turnos preciosos, que nosotros aprovecharemos.

Magic es como la música, y si consigues que el contrario baile a tu ritmo, tendremos mucho ganado.

SINERGIA.

La sinergia se basa en que dos o más cartas son más poderosas juntas que por separado.  Es decir: 1+1=3. Es la forma de ganar más intuitiva. Todos, nada más empezar a jugar nos damos cuenta que, si juntamos tal carta con tal otra, tenemos la partida muy de cara.


El ejemplo más claro de la sinergia es el combo: Dos o más cartas que se juntan y que directamente te dan la partida.   Pero, por ejemplo, las barajas tribales utilizan este concepto de forma efectiva: si juego fragmentados me interesa tener uno que les dé +1/+1 a todos, que les dé arrollar...


Por supuesto, luego hay tanto sinergias, como combinaciones que no son tan evidentes, y lo más importante, que no requieren que ambas cartas estén en juego. Por ejemplo, una Grove of the Burnwillows en juego interactúa de forma muy interesante con un Punishing fire del cementerio, Goblin Ringleader tiene una gran sinergia si hay un montón de goblins en la baraja, es más fácil jugar una Wren Run Vanquisher si tienes elfos en la mano...

También hay una cosa que podríamos llamar sinergia contraria, o "hate". Cartas que, en función de lo que juegue el contrario, son mucho mas efectivas, por ejemplo Karma o Tomrod's Crypt. Este es un concepto muy a tener en cuenta de cara a construir el banquillo, y la propia baraja, para no meter cartas que obstaculicen a tus propias cartas.

Magic es un juego matemático, y cuanto más nos den las sumas, mejor.

VENTAJA DE CARTAS.

Si tienes más criaturas, más hechizos, más tierras...en este juego llevas ventaja. Es un concepto simple, pero que durante la partida puede llegar a complicarse. Está claro que si jugamos un Hymn To Tourach, tu gastas una carta y el contrario pierde dos, pero si juegas una Ira de Dios, tienes que contar la cantidad de criaturas que pierdes tu, y las que pierde tu contrincante, para saber si este hechizo te sale "a cuenta".

Cuando mencionamos este concepto, muchos piensan directamente en el Ancestral Recall, para muchos la mejor carta de magic. En efecto, con este hechizo por una carta robas tres (Pero al robar tiene otro efecto que veremos en el apartado siguiente).

Hay muchas formas de conseguir ventaja de cartas: Jugar varios tokens con un mismo hechizo, hacer trucos en combate, de forma que el contrario salga perdiendo, tener efectos que nos permitan jugar un mismo hechizo una y otra vez (Cetro Isócrono), hechizos que destruyan muchas cosas a la vez, permanentes que al entrar en juego te permitan destruir cartas, recuperarlas o robarlas...Y por supuesto los planeswalkers, que una vez por turno te permiten jugar una habilidad equivalente a un hechizo.


Pero las grandes cartas no siempre te aportan esta ventaja: Force Of Will, uno de los contrahechizos mas jugados de magic, genera una desventaja neta de cartas. Sin embargo su efecto, contrarrestar cualquier cosa en cualquier momento, hace que merezca su precio. Otros efectos de Tempo, como usar un Black Lotus, generan desventaja, pero su efecto puede ser tan demoledor, que este "coste" queda asumido.

Además, la ventaja de cartas tiene otras dimensiones: Hay barajas, como Dregde, en las que cartas que en principio están fuera de alcance (en el cementerio) son en realidad un recurso, una ventaja de cartas casi tan real como si las tuviesen en la mano. Otras barajas como madness, hacen del descarte una virtud.

Y luego esta el concepto de cartas muertas: Una rompetierras no solo destruye tus tierras, sino que te impide lanzar hechizos de tu mano, quedándose estas cartas sin posibilidad de ver juego, es decir, como si no las tuvieras. Lo mismo ocurre con los contrahechizos, si juegas contra una tribal que dispone de una Caverna de Ánimas, no te sirven para nada. Las criaturas pueden estar inutilizadas pero en juego, por ejemplo, si no vuelan y el contrario tiene un Moat. A no ser que cambie la partida, todas esas cartas están muertas,  y tienes una fuerte desventaja.

Magic es un juego de números, y cuanto más tengas tu y menos tu contrario, mejor.

MANIPULAR LA PROBABILIDAD.

Una baraja de Magic normalmente tiene 60 cartas mínimo, empiezas robando siete, si quieres haces mulligan a seis... hay unas probabilidades determinadas de que te toque una carta en concreto, o una combinación de las mismas. Pero hay cartas que permiten aumentar esta probabilidad, facilitando el montar combos o sinergias.

Las cartas mas evidentes para esto son los llamados tutores: cartas que buscan otras cartas, y que funcionan como copias adicionales de la carta a buscar (así pasas de tener probabilidad 4/60 a 8/60). Otros tutores, en vez de buscar en la biblioteca, buscan fuera de juego, como Living Wish.

A parte de los tutores, están los manipuladores: cartas que te permiten ordenar los hechizos que vas a robar: Brainstorm, ponder, Trompo...

Comprimir la biblioteca es otra opción: cartas cantrip (Cartas que además de realizar un efecto, te permiten robar carta.), cartas orientadas al robo, como la mencionada Ancestral Recall,  las Fetchlands o terrenos expansivos, que las sacrificas y te buscan una tierra...

Otras formas de burlar la estadística se basan en tirar cosas al cementerio para recuperarlas después, como reanimator, o "desbrozar" la baraja, mandando cartas inútiles fuera de la misma.

La suerte juega su parte, pero si podemos inclinarla a nuestro favor, iremos ganando puntos.

PERO NO TODO ES TAN FÁCIL...

De lo que hemos hablado son solo tácticas. Al crear una baraja hay que seguir una o varias líneas de  estrategia, aplicando estas tácticas. E incluso dentro de una carta podemos encontrar todas estas tácticas. Tomaremos por ejemplo Elfo de trenzas sangrientas.

Es un buen elemento de tempo, ataca nada más entrar en juego, y por la habilidad de cascada otra posible amenaza entra en juego, que también mete presión. 

Es un elfo, con sinergia clara con otros elfos.

Hemos puesto en juego dos cartas por una. Estamos ante una ventaja de cartas clara.

Y no solo eso, cascada busca un tipo concreto de carta, con un coste de mana convertido determinado. Es una especie de tutor, y retoca la estadística del mazo. En definitiva, una gran carta.

Espero haberos aclarado algunas cosas a los no expertos en este juego. Muchos de estos conceptos son discutibles, y relativos, pero creo que para empezar a ganar es una buena base.

miércoles, 23 de mayo de 2012

En un estado de continua expectación...

La cercanía de la nueva edición de WH40k se está notando en los blogs que frecuento. Raro es el día que no abro la lista de lectura, y me encuentro con algún rumor, o predicción al respecto.
El tres de bastos me dice que los orkos van a salir reforzados esta edición, y que no vas a encontrar novia.

Y es que, con este goteo continuo de información, GW nos tiene donde nos quiere: expectantes, casi ansiosos, a la espera de que su nuevo libro vea la luz. 

Pero claro, como en todo estado de ánimo exaltado, luego llega el bajón. Hubo mucha expectación con la renovación del imperio, y con esta hornada de voladoras...y luego uno se queda con la sensación de que tampoco es para tanto.

Y es que parece que los aficionados a este hobby vivimos con un ojo puesto en el futuro, en lo que va o puede salir (o en lo que vamos a tener que comprar), y cuando esta situación se prolonga, uno empieza a aburrirse un poco, y a desear que se publique el libro, solo para que se acalle este chismorreo que un día dice digo y otro Rodrigo. 

Por supuesto, esta dinámica es muy interesante para Games Workshop. Publicidad a manta, nacida de las reacciones positivas o negativas a sus novedades o a sus rumores. Creo que el pábulo que se está dando a estos murmullos es excesivo, dado que para determinar si el cambio de reglas es positivo o negativo, necesitaremos analizar el texto definitivo en su conjunto, y probarlo encima de las mesas.

Puede parecerles a muchos una tontería, pero vengo del mundo de las magic, donde sabemos las cartas con antelación, y muchas veces las que en teoría parecían buenas, acaban por no serlo, y cosas que pasan desapercibidas acaban teniendo una gran influencia sobre el juego.

Sin embargo, es innegable que todo esto acaba arrastrándote. Yo también estoy expectante, pero no por las reglas (seré igual de nulo con las viejas que con las nuevas). Lo que me interesa es uno de los productos que suele ser más jugoso, por relación calidad precio, de la marca inglesa: La caja básica.

Los rumores oscilan entre AO y MC o AO y Eldars. Me interesan las dos opciones, y si que me gustaría ver su contenido, para analizar que posibilidades de transformación y adaptación tienen para mis ejércitos. Es el producto que veo de más probable compra.(De hecho ya estoy preparando una "provisión")

Pero siendo justos, y viendo la importancia que a veces se da a estos rumores, uno ve que hay una expectación más profunda en toda esta historia. Muchos quieren analizar esta nueva edición para ver la tendencia que adopta definitivamente este juego.  Palabras como infantilización, o masificación se repiten cuando se habla de las sensaciones de los blogueros.

Y esta cuestión si que me genera expectación: Toda esta gente preocupada o en desacuerdo con la deriva del juego, ¿Lo abandonaran si en esta nueva edición sus peores temores se ven confirmados? ¿Se pasarán a otros juegos?¿Recuperarán los reglamentos antiguos?

Aquí es donde yace la verdadera incertidumbre, no en una serie de novedades programadas por una empresa.  Y en esto no hay rumores que valgan; solo el tiempo lo dirá.

domingo, 20 de mayo de 2012

La primera película sobre Magiqueros!!

Pues si, un proyecto llevado a cabo por fans de los cartones de la república Checa, ha llegado a su culminación, y ya tenemos la primera película sobre Magic The Gathering de la historia. Su nombre Tap: Max's Game.

Podéis descargarla aquí de forma gratuita. También debemos dar las gracias al maestro Juan Miguel García, de Magic Madrid, por su traducción  de los subtítulos al español. (Así como el apoyo que ha recibido aquí,  en España.)

En cuanto a la película decir que me ha gustado. La calidad del mismo no es perfecta, pero no hemos de perder de vista que es un producto Fanmade, y que más que de Magic en sí, habla de los magiqueros.

Karel Adam, antiguo jugador de magic, con preferencias hacia el color azul, siente una profunda nostalgia de cuando él y su equipo jugaban a los cartones en una tienda ahora cerrada. Está distanciado de sus compañeros, ya que sus vidas han cambiado: novias, vida social...

Sin embargo, vuelve a reencontrarse con sus antiguos camaradas de partidas. Eran cinco, cada uno con un color preferido. Renuevan su relación y deciden volver al mundo de las magic. Sin embargo, algo ha cambiado: Max, el amigo que dominaba el color negro, ha seguido jugando. Pero ya no es el mismo, es ultra-competitivo y no quiere saber nada de los compañeros del pasado...¿Podrán recuperar la amistad del quinto miembro del grupo, o la única opción que les queda es vencerle en un torneo?

Por momentos es una historia un poco infantil, pero narra situaciones que todos los que hemos frecuentado este mundillo hemos vivido. Los personajes son un poco planos, y algunas escenas, pues se podían mejorar. Sin embargo, hay que valorar el esfuerzo que yace tras está producción amateur.

Decir que el momentazo de la película es el cameo de Martin Juza, uno de los grandes jugadores de Magic (checo, por supuesto), haciendo de si mismo.

Fans de los cartones, esta es una película que hay que ver sí o sí, aunque solo sea para opinar después.



miércoles, 16 de mayo de 2012

Los Malvados Tenderos: Esa especie en extinción.

Hoy he tenido la oportunidad de escuchar un interesante Podcast en Magic Madrid, en el que se da voz a dos tenderos, para que expliquen la actual situación de las tiendas.

Y es que los antaño malvados vendedores de Magic, y también los de Warhammer lo están pasando mal, con esto de la crisis. Aquellos que llevamos tiempo en esto hemos visto abrirse y cerrarse muchas tiendas a lo largo de los años. 

Y los motivos de estos cierres han sido muy variados: desde mala gestión, mala atención al cliente, hasta simple mala suerte. Muchos hemos disfrutado de los locales de estos establecimientos para jugar, conocer gente... y nos apena que se cierren. 

Sin embargo, muchos jugadores han visto tradicionalmente al tendero como al enemigo. Un malvado ente que se dedica a sorber la sangre y el dinero de todo aquel que se introduce en su guarida. Y que cualquier acción para pasarle por encima está justificada.

Soy hijo de un comerciante autónomo (no de cosas frikis XD), así que no puedo compartir esa visión. Es cierto de que en el pasado ha habido abusos por parte de los comerciantes, pero ¿No los ha habido por parte de nosotros, los usuarios? ¿Cuantas veces hemos visto a esos buitres merodeando a chavales nuevos en Magic, en busca de esos cambios que rondaban la estafa? ¿Cuantos robos se producen en este nuestro mundillo?

Tampoco creo que Magic y Warhammer sean el negocio del siglo que muchos quieren ver: Ambos juegos están controlados por dos compañías en régimen de monopolio. Esto permite imponer a las tiendas unas condiciones bastante duras. Los margenes de beneficio se reducen, obligan a comprar cantidades grandes de producto, para acceder a determinadas ventajas imponen objetivos draconianos...

Las tiendas de Warhammer compiten contra su propio proveedor: GW ofrece en su web más productos de los que tienen las tiendas, y al mismo precio (Los gastos de envío son gratuitos). Y encima coloca sucursales en puntos céntricos de las grandes ciudades.  Eso es duro...y si encima en Inglaterra se pueden adquirir por debajo de precio de coste...

En Magic las tiendas se enfrentan a sus propios clientes: con la aparición de Ebay y sobretodo de la plataforma Magic Card Market, muchos propietarios de cartas se han lanzado a vender, y muchos a tratar de hacer negocio, con mayor o menor fortuna. Esto ha llevado a tirar los precios de las cartas de segunda mano, y creo que por debajo de los margenes de beneficio aconsejables.  La prueba: Starcity Games, la principal tienda americana (E íntimamente relacionada con WOTC), tiene una cuenta en Magic Card Market para comprar cartas baratas. (No para vender.) Incluso se vende material sellado a bajo precio.

Claro que las cosas acaban siendo más caras en tienda: supongamos un margen del 30%, y que el tendero ha de pagar luz, agua y alquiler. Y tendrá que ganar 1000 euros. Necesitaría, a grosso modo vender 6000 euros de producto para que le quedasen 1000 para pagar facturas y 1000 para él. Y creo que llegar a 6000 Euros de ventas no es nada fácil. El margen puede parecer brutal, pero es necesario.

Con todo esto no quiero decir que los malvados tenderos sean en realidad santos, pero si es gente que intenta vivir de esto, sometidos a presiones externas, bien desde un lado, bien desde otro.  Y como todos los autónomos de este país, ven peligrar su supervivencia.

domingo, 13 de mayo de 2012

Wohrom: Caballeros y Princesas.

Hoy voy a haceros una pequeña reseña de otro de esos juegos Wargame que tuve la oportunidad de heredar de mis hermanos mayores: Wohrom.

Es un juego del año 1981, pensado para dos jugadores de más de 15 años, y con un tablero de juego con forma de puzle de cinco piezas enorme. Cada jugador asume el mando de un grupo de caballeros, de entre los cuales ha de surgir el nuevo rey de Wohrom. 

Pero llegar a ser rey nunca ha sido fácil. (Que se lo digan a Aragorn) Por ello, el grupo de caballeros ha de conseguir el cetro, la corona (en manos de dragones), y una princesa (Custodiada por un caballero negro). La princesa ha de haberse enamorado del caballero que vaya a ser el futuro rey. Cuando el caballero tenga estos tres requisitos, ha de pasar algunos turnos velando la tumba del antiguo rey. 

Esta tumba es un lugar bastante difícil de defender, situado en mitad del tablero. Y es que esto sigue siendo un wargame, a pesar de su carácter de juego de búsqueda. Cada caballero lidera un ejército, y además se pueden reclutar otras facciones a lo largo de la partida.

Dentro del juego hay un combate especial que es el duelo entre caballeros, una especie de piedra papel o tijera. Y mencionar que cada caballero, cuyo nombre empieza por una letra de la A a la H, tiene sus características propias: algunos son mejores guerreros, otros son más diplomáticos...

A pesar de ser un juego curioso, combinando elementos de rol y wargame, no tuvo mucho éxito, y hoy en día está descatalogado. Por mi parte le recuerdo dos grandes problemas: Para ser un juego de dos jugadores era muy grande y poco manejable, y el tiempo de duración de las partidas era excesivo: de 4 a 8 horas.

lunes, 7 de mayo de 2012

Golpe de suerte.

Muchas veces, cuando juegas a magic, oyes a mucha gente decir que "la suerte no influye". Esto es una media verdad, y hoy ha quedado demostrado.  Este mediodía me ha llegado el pedido que realicé a la tienda Onlycards (Gallegos, a pesar del nombre). Sobretodo había comprado cartas sueltas, pero pedí un único sobre para probar suerte, y mirad lo que me ha salido:



No se si se aprecia bien en la foto, pero la carta brilla: es foil, y lo que es mejor, es una Caverna de ánimas. Suele haber una carta premium (que puede ser común, infrecuente, rara o mítica) por cada 67 cartas normales y en esta colección, entre raras y míticas hay 68 cartas. El sobre solo te suele dar la oportunidad de conseguir una rara o mítica, pero como este traía foil, pues me han caído dos cartas raras. (La otra era un Licano Corazón Plateado, que no me ha venido nada mal.) El cálculo no me sale exacto, pero que te salga esta carta, es algo como muy poco probable.

La carta en sí vale un dinero, más de 30 euros, pero la verdad es que me resulta útil y me la voy a quedar. He tenido suerte, pero ya sabemos como funciona el karma: ahora tocarán dos semanas, como mínimo, de pequeñas desgracias. XD

viernes, 4 de mayo de 2012

Nuevas voladoras: desde la distancia.

Viendo los nuevos dibujos de las unidades voladoras para 40k, me he planteado algunos problemas que suponen de cara a la representación de los movimientos dentro de una batalla, sobre todo desde el punto de vista de la distancia. Espero no liarla con las escalas.

La distancia es relativa...ya lo dijo Einstein.

La primera cosa que me llamó la atención al empezar a jugar a WH40k es que, viniendo de disparar con los arcos de los Elfos silvanos, que por aquel entonces alcanzaban 90 cm, me encontré con que los bolters ultra modernos de las hermanas de batalla solo alcanzaban 60 cm. Y es que, en efecto, el alcance de las armas de este juego futurista no es representativo.

Tomando como medida la escala de las miniaturas, 3cm de altura aprox, podemos sacar, redondeando hacia arriba que 3cm= 2 metros reales. Por ello deducimos que el bolter tiene un alcance máximo de 40 m. Si tomamos por ejemplo el kalasnikhov tiene un alcance máximo efectivo de 285 metros. Las M16 americanas, 450 metros.  Vale, supongamos que la visibilidad en un campo de batalla no es la óptima, y que la puntería del ser humano es la que es. Nos quedamos una distancia de 200 metros, 300 centímetros a escala, esto es, 5 veces más que la representada en un tablero de Warhammer. Esta medida casa más o menos con la de las pistolas. Una Glock tiene un alcance efectivo de 50 metros, algunas Magnum de 200. Nos quedamos con cien metros, 150 cm y cinco veces más también que el alcance en tablero de las pistolas normales.

Es decir, el alcance de todos los proyectiles está reducido entre cinco en cualquier representación de batalla en 40k, y redondeando por lo bajo. Sin embargo esta reducción de distancia no tiene ninguna influencia en ninguno de los otros elementos del juego, ni en la escenografía, ni en la linea de visión "Real" (Ya me diréis que real puede llegar a ser si la distancia esta dividida entre cinco: el ángulo de visión es bastante distinto.)

Conclusiones: lo que vemos en un tablero de WH40K, a pesar de lo bonitas que son las figuras y la escenografía, no es representativo. (Y probablemente un enano de fantasy llegue mucho mas lejos escupiendo, que un marine espacial, por mucho veneno que tenga este último.)

Cada cual moviéndose a su ritmo.

Esta distancia que para unas cosas es la que es, y para otras es cinco veces menor, nos crea cierto desasosiego al afrontar el movimiento. Todos los que hemos jugado a esto estamos ya acostumbrados a el, y como la duración de un turno no está clara, pues nos lo podemos creer.

El problema empieza cuando entran unidades a distintas velocidades.  Un humano camina a 4.8 km/h, y las unidades de infantería avanzan 15 cm. Bien, ahora tengamos en cuenta un tanque, mueve 30 o 45 cm si es por carretera. Es fácil, múltiplicamos por tres la velocidad de un ser humano andando: 15 km/h por carretera, No parece demasiado ¿Verdad? Si lo multiplicásemos por cinco o seis...

Sin embargo esta lentitud de los tanques queda amortiguada, o disimulada por su carácter de disparadores estacionarios. Un tanque no queda mal en una batalla si está parado y disparando. Pero da esa sensación de fortaleza o bunker andante.

¿Pero que pasa con los gravíticos? Un gravítico rápido alcanza la "tremenda" velocidad de 60 cm, 20 km por hora. Wow, la velocidad media de crucero de un helicóptero es de unos 186 km/h, 9 veces más. (Un caza estilete, de los eldars oscuros es presuntamente supersónico y su velocidad de 90 cm equivale a ¡30 km por hora!. Vamos como yo en bici cuesta abajo...)

Es decir, las escalas de distancias de movimiento de Tanques, infantería y gravíticos son diferentes.

Esto nos lleva a esa sensación extraña que dan los gravíticos, de ser como una nave o un helicóptero flotando tranquilamente por el campo de batalla.  Para representar un movimiento real de uno de estos vehículos, necesitaríamos un tablero mucho mas grande (o una escala menor). En caso contrario, parece que estemos en una de esas concentraciones de aficionados a los globos aerostáticos.
Mi pequeña, snif, solo va a 20 km/h...

Yo fui uno de los primeros en comprar la famosa Stormraven, por que me gustaba la mini, pero reconozco que si este tipo de unidades se hacen habituales (y algunas ya lo son) el sistema de juego va a mostrar una serie de fallos, y situaciones extrañas en tablero, generando movimientos del todo irreales. Creo que es muy difícil que una batalla aérea a escala 30 mm tenga lugar en un tablero estándar, pero es mucho más complicado conjugar esta batalla aérea con los movimientos de tierra. 

Y hacia allí nos lleva GW. No sé si las nuevas reglas recogerán todo esto, o como piensan articularlo, pero la verdad es que, actualmente, no me parece posible conjugar todo este baile de distancias de movimiento de forma adecuada.


Habrá que verlo, pero desde la distancia.