domingo, 30 de junio de 2013

Ejército-Ejército básico de Mayhem: Skaven

Bueno, pues al final me ha llevado más de lo esperado, pero he completado el ejército de skaven para jugar a Mayhem a 15mm. Un montón de rátidos que espero plazcan a la Gran Rata Cornuda. En total son 228 Coronas. (Los ejércitos de Mayhem se valoran en coronas en vez de en puntos.)

La mayor parte de miniaturas son de Chariot, pero las ratas ogro, el asesino y el paladín con arma a dos manos son de Splintered light.

El pintado ha sido sencillo, y masivo, pintando las planchas de tres en tres. Las miniaturas de splintered light miniatures me han gustado mucho. Son más de tipo skaven. Las de chariot son más sencillas, por lo que me han venido mejor para hacer las unidades grandes. Además tienen ese irresistible aire "mouseling" que tanto gusta. 

Como veis, no hay grandes diferencias de escala entre unas y otras. 

En Mayhem, tu diseñas el perfil de tu propio ejército. Aunque he puesto valores a las distintas unidades buscando que se asemejen lo más posible a un ejército skaven tipo, habrá que testar a conciencia estos valores, para comprobar su verdadero comportamiento en el campo de batalla. 

Le he puesto un liderazgo de dado de 8 al ejército. Los skaven son conocidos por pensarse muy mucho lo de arriesgar su propia piel. Pero como el liderazgo también influye en las acciones que puede llevar a cabo el ejército, pues lo he subido un poco. 

Al tener cuatro estandartes podran tirar varias veces el dado de 8, quedándose con el mejor resultado, lo que espero les dará un buen número de acciones para moverse con agilidad por el campo de batalla.

El perfil básico que he adoptado para un skaven de línea es el siguiente:

Unidad Equipo Movimiento AC(combate) Estandarte Músico Proyectiles Especial Coste
Skaven Espada d8 d12



6



Es un perfil similar al que recomiendan para un humano normal. He pensado que los skaven luchan casi como humanos, más o menos. 

Muchas de las unidades van en grupos de tres. Esto tiene una serie de ventajas de cara al juego. Por un lado, tres unidades que estén alineadas pueden efectuar una acción de Avance por un solo punto de acción. 

Por otro, al estar tres unidades equipadas igual, puedes nombrar a una de ellas élite. Está unidad mejora su capacidad de combate, y sus reacciones ante el miedo. En el caso de este ejército coinciden con las unidades portaestandarte.

La función de cada unidad es bastante intuitiva. Arqueros para disparar a grandes distancias. Los trabucos (de piedra bruja por supuesto), para las distancias cortas. Lanzas contra caballería, Espadas y armas a dos manos para el cuerpo a cuerpo...

En cuanto al general, el Rey skaven, le he puesto una capacidad de combate de dado de 10. No es mal luchador, pero no es su fuerte. Lo suyo es dirigir a las hordas desde la segura retaguardia. XD

El otro es un asesino de los skaven. Lo he planteado como un caza generales, con una aptitud de combate 8. No es un gran guerrero, pero seguro que cuenta con un gran abanico de trucos sucios para deshacerse de sus enemigos, venenos, ponzoñas, atacar por la espalda etc... 

En mayhem, los héroes y generales solo pueden luchar entre sí y no con unidades normales, a no ser que se integren en una unidad. 

He incluido una unidad de ratas gigantes. Las he planteado como si fuesen lobos, con la habilidad de cazadores de manada. Muy útiles contra caballería, y con una Aptitud de combate de 10, ya que son bastante grandes.

Tengo una unidad de ratas ogro. Estas me van a servir para probar reglas como behemot (el tipo de tropa tamaño troll) y empujar hacía atrás. Por supuesto son la unidad más bruta: dado de 8 en el combate.

Espero que os haya gustado, y lo más importante: ¡Que complazca al gran consejo de los 13!






lunes, 24 de junio de 2013

Trayendo de vuelta el mal original...

El sol en declive alargaba las sombras de los edificios. Me detuve ante la puerta de la casa de piedra. La llave giro en la cerradura, y la puerta se abrió, abriendo camino a un pasillo oscuro y fresco. Al fondo, unas escaleras. 

Mis pies subieron los peldaños, cuya madera crujió a mi paso. Me detuve ante otra puerta, entreabierta. La crucé. No tenía opción.

Junto a un ventanuco descansaba un cofre. No había venido a por lo que se guardaba. La orden era clara: "Tráelo de vuelta". Bordeé una vieja cama con cabecero de madera, y llegué hasta una vieja alacena, excavada dentro de la pared.

Allí estaba... tal y como recordaba. La caja maldita. Una vez abierta, todo había cambiado: mi vida, mi mundo... La había guardado allí, lejos, por que, en aquel entonces, pensaba que determinadas cosas se podían dejar atrás. Pero la verdad es que es imposible. Esa caja seguía en mi mente, acechando como un fantasma del pasado. Nunca había podido escapar de su mal, y ahora tenía que volver a llevarla a casa.

¿Que significa todo esto? No lo sé, pero lo que es seguro es que hay trabajo por hacer. 

Para los que no lo sepáis, hace poco me apunté a un club de rol, y una de las cosas que me "encargaron" fue que trajese de vuelta el Heroquest (y las dos expansiones que tenía). Lo había dejado en la casa del pueblo, como todos los juegos de mesa que ya no suelo utilizar, pero la verdad es que el juego mazmorrero por excelencia no ha pasado de moda.

Haciendo inventario, está todo, menos un guerrero del Cáos. De todas formas, no descarto que esta miniatura aparezca en algún lugar insospechado y cuando menos la busque. Pero no me preocupa: tenemos todo lo esencial para jugar.

El verdadero problema es el estado de las cosas. Las dos ampliaciones están perfectas. Con las minis nuevas y todo bien. Es en el original donde me encuentro las cosas peor conservadas.

Es un juego al que le dimos mucho trote en su época dorada, por lo que las cartas, por ejemplo, están bastante machacadas. La espada del Elfo Troll y la del Bárbaro están rotas. (El trozo de espada que le falta al segundo ha desaparecido.)

Esto se puede arreglar con pegamento y alguna pieza que tenga por ahí. El verdadero problema reside en que mis primeros pasos de pintar miniaturas fueron con piezas del heroquest. 

Como podéis ver en la foto es un desastre. El lado bueno es que todavía no usaba capa de imprimación. El malo, que están pintadas con aceites de Enamel. He realizado una pequeña prueba con alcohol, que creo que es el disolvente más fuerte que puedo usar sobre el plástico, y no ha dado mucho resultado. De todas formas probaré a dejarlas un tiempo dentro de la disolución, a ver.

Pero mucho me temo que tendré que volver a pintarlas. Por la red se ven grandes obras de arte con las minis de este juego. No creo que vaya a llegar a tanto, pero algo habrá que hacer. Hay minis que si las tengo ganas, pero otras me dan una pereza... 

Tendré que ver también que ideas circulan por la red para ampliar el juego: reglas adicionales etc... De momento, lo único que se me ha ocurrido es hacer versiones femeninas de los héroes, tirando de minis de reaper u otra marca barata (Como en el Dungeon!). Supongo que en vez de cartas de equipo y hechizos, habrá que apuntar en la hoja de personaje... Por otro lado, con las dos expansiones tengo un buen extra de monstruos. 

Habrá que ir poco a poco. Pero el mal ya está hecho: el clásico que me enganchó a los juegos de miniaturas vuelve a estar en casa. Y ha venido para quedarse. 




jueves, 20 de junio de 2013

Hay días en que no entiendo nada...

Hay días en que uno se levante quizá un poco espeso. Piensas que llevas tiempo en este hobby, que sabes más o menos como funciona... pero no, la realidad te sorprende de las formas más variadas, extrañas e inimaginables.

Y a partir de cierta cantidad cotizada te dan minis de resina...
El primer golpe del día ha sido entrar en Forja y Desván, para encontrarme con que han promocionado un kickstarter para hacer posters. Si, esas cosas que pegas en la pared. Por lo visto, y analizándolo más en profundidad, son mapas de naves espaciales para jugar a rol o wargames. 

Pero aquí uno ve cierta crisis en esto de los conceptos del mecenazgo. Ya tienen el diseño hecho, pues nos lo muestran en la página, ¿Que más necesitan? ¿Papel? Piden 1000$ para ello. Y no les han dado 1000, si no 5000. Ojiplático me he quedado. 

Sé que en este país no valoramos el trabajo intelectual de manera adecuada. Pero uno empieza a pensar que en esto de los mecenazgos se está perdiendo el norte. Lo que debería ser una plataforma para lanzar ideas vanguardistas, arriesgadas, innovadoras... se esta convirtiendo en un bazar, donde todo tipo de mercancías, acabadas o inacabadas, a medida o a troquel, se venden a precios de supuesto saldo y con unos plazos de entrega brumosos. 

Por eso el tema de los mecenazgos me atrae cada vez menos. Me cansa tanta "novedad". Y el tema de no saber cuando recibirás el producto que has apoyado, me tira muchísimo para atrás. 

El otro golpe que he recibido ha sido que los codex Iyanden de GW se están agotando. Tienes que pagar 40 napos por el codex vainilla y otros 40 por el específico, y la gente se lo lleva. Algunos explican esto apuntando a los coleccionistas. Yo no creo que esto se deba a los coleccionistas. Un coleccionista es alguien que busca piezas raras extrañas y se esfuerza por conseguirlas, recorriendo  infinidad de lugares, tanto físicos como virtuales. 

Por eso, me hacen mucha gracia las "colecciones a un solo click". Vaya colección que la puedes hacer al instante. Es como si de chaval te hubiesen vendido un álbum con todos los cromos. ¿Donde está la gracia? 

Y otra pregunta que me surge es: ¿Donde ha quedado el criterio? Antes los jugadores decidíamos. "Quiero tres de esta mini que me mola, de esta solo una, que no me convence. Y la otra que se la queden ellos." Pero oye, para que decidir, si puedes pagar religiosamente y tenerlo todo. (Al menos hasta el mes que viene.)

Esto parece más bien obra de gente que compra todo lo que sale en una plataforma determinada. El termino Fan parece adecuado para definirlos. 

Supongo que no puedo decir a la gente como gastar el dinero. Pero me preocupa la forma en que se está gastando: es algo compulsivo, y no sé hasta que punto les proporcionará satisfacción. Mucho me temo que a algunos solo les provoque más ansiedad por comprar lo siguiente.

La mentalidad que tenemos los humanos es a veces muy decepcionante. (Estoy por zolizitar nazionalidad goblin.)

La tercera sorpresa del día ha sido la mejor de todas. Y la que me hace seguir creyendo en esta forma de pasar el tiempo. 

Hace tiempo, una comunidad de wargameros inició una campaña reclamando una miniatura concreta. No por que fuese a matar más, ni por que tuviese reglas especiales y no miniatura...; querían una chica-lobo, nada más.

De forma sorprendente, la compañía ha respondido. Y de que manera. Dos miniaturas soberbias que a buen seguro van a llenar esos top ten de miniaturas que se hacen en los blogs.

Pero, más allá de la miniatura, está esa maravillosa sensación de comunicación, de que la empresa te escucha, de que te da lo que quieres. Y que no te está tratando de endosar cualquier cosa por un puñado de euros.

Es gratificante ver que los aficionados siguen construyendo el juego. A pesar del negocio, a pesar de que ahora todo se valore en en dinero. De repente surge esto. Y uno se siente feliz.

La verdad es que no hace falta tanto para que algunos sigamos en las minis, ¿Verdad?

sábado, 15 de junio de 2013

Otra vez tras la pantalla... de master.

Tras un parón de un par de años (o quizá algo más), he vuelto a ejercer de master. El tiempo corre que da gusto, y la verdad es que me he sentido algo oxidado. Por fortuna, mis jugadores me han ayudado un montón.

Esta tarde estaba allí otra vez, haciendo de master de "El Señor de los Anillos", el de siempre, el de Joc,  mezclado con las tablas y los hechizos de Rolemaster. Supongo que es mi juego fetiche, el que he masterizado durante la mayor parte de mi vida rolera.

Me siento cómodo en los confines de la tierra media, rodeado de tablas y críticos, y supongo que sé trasmitir eso. En este entorno, las aventuras siempre me funcionan. Y otra vez, a pesar del tiempo en el dique seco, me ha vuelto a pasar: he dirigido una partida a gusto y sin problemas. Y de nuevo he de dar gracias a los jugadores.

Uno no es consciente de esto al principio. Pero con los años, te das cuenta de que el master siempre se adapta al carácter de sus jugadores. Puede parecer que es el DM quien manda, pero son los PJs quienes marcan las líneas. Si la dinámica del juego no les gusta, te lo indican de formas más o menos "sutiles". Si tú como master no les haces caso, la partida será al final un fracaso, por muy bien preparada que esté la aventura o la campaña.

Esta vuelta al mastereo no se puede explicar es sin decir que, hace un mes y pico, tuve el privilegio de unirme al club de rol "El Cubil". Y digo "privilegio" bien alto, ya que en esta zona los clubs de rol se cuentan con los dedos de la mano. Además, este club dispone de locales cedidos por el municipio de Berango. Y muy cerca de mi casa.


Esto es muy de agradecer, ya que muchos consistorios no suelen sentirse inclinados a apoyar estas formas de hobby. En este caso no cabe queja alguna: el local cedido en cuestión cuenta con todo tipo de comodidades: suficiente iluminación, aire acondicionado... cosas que en mis inicios como rolero nunca hubiese imaginado. Una maravilla.

La cercanía es un punto a favor: poder ir a jugar a rol en bici es una gozada. (Cuando hace bueno, puesto que en esta zona hemos tenido una primavera digna del mismísimo Mordor.) Estar a un paso de un club te quita perezas y dudas. Llegar en diez minutos al lugar de juego no tiene precio. 


El ambiente que me he encontrado dentro de este club ha sido muy abierto. Eso también es esencial. Muchas veces los grupos de rol resultan ser un poco sectarios. Este no es el caso. La gente ha sido muy abierta, e integrarse en el grupo ha sido muy fácil. 

Ahora que me he demostrado a mi mismo que puedo seguir siendo un master, veo las cosas con más perspectiva. Puede parecer estúpido, pero cuando pasas tiempo sin hacer algo, en tu mente surgen  dudas: ¿Seguiré siendo capaz? ¿Todavía valgo para esto?

Ser master no es fácil. No solo te exige conocer las reglas, sino tomar decisiones rápidamente, para que el ritmo de juego no se vea afectado. Entender a los jugadores. Has de ser justo, pero a la vez comprensivo. Dar importancia  a los dados, pero sin que la historia en general se vea afectada. Los que lo habéis probado, sabéis que es un trabajo duro.


Una vez pasada la prueba, uno puede volver a ser jugador tranquilamente, sabiendo que, si hay que cruzar la línea, si hay que ponerse otra vez en el lado malo de la pantalla, responderás. Quizá no a la perfección, pero si con garantías de hacer pasar un buen rato a tus jugadores. 

El rol es una dinámica de grupo compleja, difícil de interpretar a veces, y con muchos matices. Por eso, cuando consigues que funcione, te sientes satisfecho. Hoy me he sentido así. Espero que mis jugadores se hayan sentido igual. (Eso creo... :P)

En ese punto está la magia de estos juegos. No es sencillo conseguirlo, y muchas veces no logras que todo sea perfecto. Pero aunque el resultado sea aproximado, la sensación es única.

Hoy he vuelto a ponerme detrás de la pantalla, el tiempo ha vuelto a detenerse, y hemos vuelto a viajar a un lugar de fantasía. Un poco a trompicones, quizá sí, no lo niego...

Pero ni siquiera los mundos imaginados son perfectos.

Así es el rol, así es la vida.

P.D.: Otra vez escribiendo posts con dos cervezas de más encima. Me pongo sensiblero y todo eso. Es que no aprendo...XD


lunes, 10 de junio de 2013

Primeros pasos en fantasía de 15 mm

Bueno, tras una temporada, he conseguido volver a dedicarle algo de tiempo a esto de los pinceles. Como sabréis hace algún tiempo me hice con un reglamento de batallas fantásticas en pdf, que valía para escalas desde 6mm a los 28mm. Por eso he empezado con unos Skaven de 15mm.

Son las dos primeras bases de un total de las 18 que van a formar parte de este ejército. representan Skavens con espadas y nada más. 

En contra del consejo de algún experto, he decidido ponerlas en bases cuadradas de 50mm de lado, en grupos de cinco miniaturas. (Las de caballería irán de 3 en 3) En esto me he fijado en la forma que se ponían las miniaturas de Battlemasters, y que sobre el terreno quedaban chulas.

He ido adquiriendo poco a poco miniaturas para Mayhem de este tamaño, hasta formar dos facciones, de cara a empezar a probar el juego. Sería como una especie de caja de inicio. Desvelaré la identidad de la segunda facción a medida que la vaya pintando.  

Es una escala que no gusta a mucha gente, ya que es demasiado pequeña para hacer un pintado "decente". He de reconocer que me tiene un poco agobiado: ¡tengo un montón de miniaturas! 

Por eso me he decidido a pintarlas de tres en tres bases. El acabado de momento, y como podéis observar, no es el mejor. Sin embargo, supongo que tendré que aceptar esta calidad más baja, ya que, por mucho que paso el pincel, no logro grandes mejoras.

Me da rabia, puesto que hay gente que consigue auténticas maravillas en esta escala. Como todo será cuestión de tiempo y de mejorar. 

Tambien falta ponerle hierba en las bases. Eso lo dejaré para el final, como con las minis normales. 

Pues eso, a ver si en un plazo no demasiado largo consigo pintar todo el ejército y os lo presento entero. De momento acepto sugerencias o críticas varias. Es un tipo de miniaturas en las que prácticamente no tengo experiencia, así que... cualquier consejo es bienvenido.


martes, 4 de junio de 2013

Modern Masters: Lo que trae y lo que no.

Desde ayer tenemos confirmado el spoiler completo de la "nueva" colección de magic: Modern Masters. Es una reedición de cartas útiles para el formato modern, y que se publicaron hasta Alara Reborn.

A primera vista estamos ante una de las colecciones más potentes de los últimos tiempos. La cantidad de cartas útiles es ciertamente espectacular, y la mayor parte de las bombas de las primeras colecciones modernas de magic están presentes.

En cierta forma me recuerda a las colecciones de magic online que recogen cartas antiguas. Incluso el símbolo de la ampliación es similar. También me recuerda a chronicles, aquella reedición de hace muchos años.

Habrá que estar atentos a formatos como pauper, ya que han aparecido cartas con rarezas diferentes a las que tenían en sus versiones originales. Veremos si se pueden usar "como comunes".
Si pasa a común, un perfecto añadido para mis rebeldes en pauper.

Esta vez no os voy a comentar las cartas, ya que la eficacia (o ineficacia) de todas ellas está más que demostrada: Estas cartas llevan con nosotros varios años ya, y no hay mucho lugar para las sorpresas. Pero hay cosas que comentar, por ejemplo, las cartas que faltan.

¿Que me falta?

La primera carta que hecho en falta dentro de esta colección es el Thoughtseize. Solo editada en Lorwyn, y con un precio medio de unos 40 euros. Es una carta básica en muchas barajas(jund, rock....), y por alguna razón no se han decidido a reimprimirla. Un golpe bajo para los jugadores de negro. 

El otro gran ausente de la colección es el Jerarca Noble. Este no tiene un precio tan alto como la carta negra, pero es desde luego una pieza básica en muchas barajas también, y sería interesante meter más copias en el mercado. 

Hay más cartas, Chord of calling, Glimpse the unthinkable, Damnation...pero entiendo que no se han incluido por que sus precios no están tan elevados como los de las otras. No es tan grave como el caso de las dos primeras.

En comunes e infrecuentes se podían haber metido muchas más cosas, pero, al ser una colección orientada al draft y al limitado, habrán tenido otras cosas en cuenta a parte del poder de las cartas.

¿Que me sobra?

Hay cartas ocupando espacios determinados que no entiendo bien. Un caso es el ciclo de los Dragones de Kamingawa, si bien el Kokusho es muy apreciado, los otros no tienen un precio tan elevado, siendo algunos raras, que sin ser malas, son un poco del montón. Y están ocupando "slots" de míticas.

Algunas cartas las veo de uso muy marginal, como Gracia del angel o Dragonstorm, otras tuvieron su momento, pero a día de hoy no tienen demasiado sentido en el modern actual, como Skeletal Vampire, Molten Disaster o Verdeloth the ancient. 

En las comunes también hay cartas poco útiles, pero para ser justos, muchas menos que en otras colecciones.



¿Esto no iba a bajar los precios?

Se suponía que esta reedición, al sacar más cartas al mercado, iba a bajar los precios. Estoy seguro de que al final acabará siendo así. Pero de momento, y debido al carácter semi-limitado de la colección, los precios están siendo altos, más incluso que las cartas "originales". No hay que desdeñar el efecto "coleccionista". 

En cuanto se vaya viendo el stock real de cartas, los precios en general irán bajando. Pero tampoco de forma espectacular. El precio de los sobres de esta colección ronda los 10 € casi tres veces los de una colección normal. Incluye carta promo en cada sobre (200 y pico euros la caja con 24 sobres). Con los precios actuales de las cartas, puede parecer que se van a rentabilizar con facilidad, pero no lo tengo tan claro: una rara normalita y una promo común, pueden llevar al traste el posible valor del sobre. Y por otro lado lo que os comento: pienso que los precios se irán estabilizando.

Más allá del aspecto monetario, para muchos jugadores abrir estos sobres va a resultar interesante: incluyen muchas cartas con gran cantidad de posibilidades para construido. Abrir algunos sobres y probar suerte puede ser una gran opción para reforzar nuestro pool de cartas jugables. 

Y desde luego, si encontráis drafts a buen precio, no lo dudéis: se tienen que rentar muy fácil y tienen que ser muy divertidos.

En definitiva

Me parece una colección que hay que tomarse con calma y coger algún sobre para probar suerte. Habrá que esperar a que se asiente un poco, ver de cuantas cartas es la tirada, y tomar decisiones al respecto. Pero no esperemos que los tarmos bajen a 15 € ni cosas por el estilo. 

Es una acción muy calculada por parte de Wizards, y aunque tienen la firme intención de vender todos los sobres posibles, no van a reventar el mercado secundario.