miércoles, 31 de julio de 2013

De suplementos y Complicaciones.

Estos últimos días veraniegos ando un poco parado en cuanto al tema de escribir posts, pero sigo leyendo, y he estado viendo, desde la distancia, la evolución de los calendarios de lanzamiento de los codex y suplementos para este juego.

Lo que más me llama la atención es la actual desestructuración de las reglas del juego. No hay un libro ni una fuente que recoja las reglas en su totalidad. Tenemos reglas en montón de libros, codex y manuales, pero ninguno está completo.

Los libros básicos tienen las reglas del juego, sí, pero no tienen las normas para hacer ejércitos. Para eso hemos de recurrir a los codex. Esto ha sido casi siempre así en warhammer, y estamos acostumbrados, aunque lo ideal sería que todo estuviese en un mismo libro.

Pero a esto hay que añadir los juegos "especiales": Planetstrike, Muerte en las calles y el recién renovado apocalipsis. Modalidades de juego diferentes que requieren de los codex y los libros básicos. Suma y sigue.

Otros manuales, como Death from skies, son difíciles de situar en este revoltijo de reglamentos. Podíamos calificarlo como un suplemento para codex varios.

Y con esto llegamos al colofón: Los suplementos. Listas de ejércitos específicas para las que necesitas el correspondiente codex (y por supuesto el reglamento...) y eso sin hablar de las sempiternas FAQs y discordancias entre versiones de los manuales. 

Más allá del tremendo desembolso económico que esto supone, el problema que le veo es la dispersión de reglas. Para una partida entre dos personas, podemos estar recurriendo a media docena de manuales, y esto no lo veo claro. Ni desde un ebook, portatil u otro dispositivo electrónico resulta una cantidad  manejable.

A esto hay que sumarle que estamos en la edición de los aliados.

Para mí, las reglas son una herramienta de juego. Si esta herramienta está tan repartida entre tantos manuales, que resulta farragosa, no es útil. Las reglas pueden ser buenas, pero si el formato en que están recogidas no es correcto, el juego se va a resentir. 

Otro problema es iniciar a la gente: ¿Como le explicas a alguien que para jugar hacen falta 3 o 4 reglamentos? Y además, las partidas de iniciación, una forma de saltar esta barrera, son cada vez más escasas por la reducción de mesas de juego.

En cierta forma me recuerda a una época de D&D en la que existían manuales para todo: para el clérigo, para el guerrero, para el halfling berserker arcano... y muchos no se vendieron. Pero el caso de D&D era distinto en un aspecto fundamental: Estos señores vendían manuales, mientras que la empresa británica vende miniaturas, o eso creemos.

Para mí el modelo a seguir es el de Magic. Tiene unas reglas que se han ido complicando hasta lo indecible con el paso del tiempo, pero tiene unas "comprehensive rules" estructuradas por apartados y subapartados que recogen todas las reglas. Es gratuito, está online, y lo actualizan con cada nueva edición. La única pega es que está en inglés, por sacarle un fallo.

Me gustan los ejércitos diferentes: exoditas, hermanas de batalla... Pero por lo que cuesta un codex, en este deberían ir incluidas todas las variables de ejércitos disponibles para esa facción o raza. Que con 6 a 8 páginas más se podrá hacer, digo yo.


Creo que estos suplementos son una equivocación: estarán resultando beneficiosos a corto plazo, pero a  la larga, no va a haber quien juegue a esto, con lo que la ganancia económica se irá resintiendo. 

Cada vez estoy más contento de haberme quedado en quinta. 

domingo, 21 de julio de 2013

El Señor de Los Anillos: El juego de Cartas de La Tierra media

Como el verano no suele ser una época en la que abunden las noticias, me ha parecido un buen momento para sacar del baúl de los recuerdos un juego de cartas, al cual jugué mucho en su tiempo. Se le conoce como el Juego de cartas de El Señor de los Anillos: La Tierra Media (SATM, como el juego de rol viejuno. En inglés MECCG o simplemente Middle Earth.)

Este juego de cartas tuvo una trayectoria relativamente corta. Su primera edición data de 1995, y las últimas se editaron en 1998. Se dejó de fabricar precisamente por el cambio de licencias que hubo en esta época. Iron Crown Enterprises perdió las licencias de El Señor de los Anillos, en favor de New Line Cinema. 

 A pesar de esta vida corta, y de haber surgido a la estela del Boom de Magic, no estamos ante un juego oportunista y chapucero, si no todo lo contrario: es un juego muy cuidado gráficamente, y con un sistema de más cercano al rol que el clásico de Wizards.


EL JUEGO EN SÍ.

En este juego tomas el papel de uno de los Istari ( a saber: Gandalf, Saruman, Radagast, Alatar o Pallando) y tratas de reunir suficiente influencia y poder para hacer frente a las fuerzas de la oscuridad. Es decir, el objetivo principal es sumar puntos consiguiendo personajes fuertes, ejércitos, objetos mágicos... o derrotando a los adversarios que te suelte el rival. 

Para ello, tienes una (o varias) compañías, formadas por los personajes de los libros, con las que te vas de aventuras. El lugar al que te diriges, hace que tú y tu adversario robéis una serie de cartas. Dentro de cada mazo hay recursos (Que sirven para que tu sumes puntos, o protejas tus personajes) y adversidades, (Que sirven para hacerle la vida imposible al contrario.)

Los encuentros con los monstruos se solventan por sencillas tiradas de dos dados de seis. Pero ojo, las adversidades no solo consisten en bichos: nevadas, tormentas, perderse por el camino... y la infalible corrupción. (Si tenéis dudas de lo bien que funciona, preguntad a Saruman, ese mago de honradez intachable.)

Se puede ganar el juego de tres formas:

- Convocando un concilio, en el que gana el jugador con más puntos de victoria.
- Destruyendo el anillo en el monte del destino.
- Cuando el Istari (Mago) del contrario muere, o se corrompe.

LO QUE VINO DESPUÉS.

No voy a negar que es un juego de cierta complejidad ya en su nivel "básico". Pero con el tiempo fueron surgiendo varias ampliaciones que lo complicaron aún más: llegó un momento en el que no solo podías adoptar el papel de un mago bueno, si no el de un nazgûl, un mago corrupto o el mismo balrog.

Esto complicaba las cosas, pues si unos orcos son una adversidad para un mago, no lo son para un nazgûl. Por eso empezó  a haber emparejamientos Luz vs Luz, Luz vs Oscuridad etc... Además, desde mi punto de vista, la calidad de las ilustraciones fue bajando a medida que salían más ampliaciones. 

Ese fue un momento en que perdí bastante interés por el juego. 

De todas formas, no era un sistema perfecto.  El movimiento, por ejemplo, se basaba en un sistema de regiones (y lugares) en cartas... por fortuna, publicaron un mapa que incluía todas las regiones y facilitaba este aspecto de la mecánica.

Otra cuestión era que, al ser la Tierra Media un entorno cerrado, los personajes y lugares inventados eran un poco forzados. 

Tampoco llegué a cogerle el gusto al juego en plan competitivo. En su momento había barajas bastante aberrantes, que desequilibraban bastante el sistema.  

Pero hay que decir en favor del sistema que, aún hoy en día, 15 años después, tiene una comunidad de jugadores muy activa, tanto en otros países como en este. Os recomiendo que os paséis por la página web del concilio de Rivendel, donde podréis encontrar mucha información y material de este juego. ¡Incluso un mercadillo de cartas!



MIS CONCLUSIONES

Creo que este juego no es nada malo. Por supuesto, tiene cosas mejorables. Hoy en día, y vista la experiencia que tenemos con los juegos de cartas, uno se da cuenta que quizá este juego no debía haberse planteado como un juego de cartas coleccionables, si no que debería haberse presentado en un formato más cercano a los "living card games" (juegos en los que compras la ampliación y tienes todas las cartas).

Desgraciadamente esto no tiene vuelta atrás. El juego se ha perdido en esos cambios de propiedades intelectuales, aunque sigue en manos de los jugadores, que es lo importante. Tras él vinieron otros juegos de cartas, ya con los fotogramas de las películas, y sin ese aire encantador de las ilustraciones.

Todavía conservo una pequeña colección de estas cartas, y aunque apenas juego, me encanta ojearlas. Son la mayoría de las dos primeras colecciones: Los Magos y Los Dragones. Cuando las veo, me sorprendo de su calidad, y cuando pienso que tienen más de quince años... me doy cuenta de lo grande que fue este juego en su momento.  Y de que lo sigue siendo.  




domingo, 14 de julio de 2013

Trilogía de la Rosa del Profeta.

Aprovechando el mercadillo del libro de segunda mano que se celebró en Getxo en junio, pude hacerme con un buen montón de libros a un euro. Entre ellos, encontré la trilogía de "La Rosa Del Profeta", de Margaret Weis y Tracy Hickman.

Esta trilogía se compone de los tomos: La Voluntad del Dios Errante, El Paladín del Mal y El Profeta de Akhran. No había oído hablar de ella, por lo que me entró la curiosidad. Al ver que los tres libros estaban disponibles en el mercadillo, ni me lo pensé.

Quar, uno de los veinte dioses de Sul, tienen un malvado plan para convertirse en único dios del mundo, y deshacerse de sus hermanos. Esto es peligroso, ya que cada uno de los dioses representa todas las facetas del mundo y de la realidad, y que desapareciesen afectaría al equilibrio. Solo Akhran, el inconstante dios errante, patrón de las tribus nómadas del desierto, se da cuenta de la traición de Quar. Por ello,  urde un plan para frustrar las ambiciones de Quar.

Su primera acción es ordenar que se casen dos herederos de tribus del desierto enfrentadas durante generaciones. Por otro lado, le pide permiso a Promenthas, uno de los dioses del bien, para que uno de sus seguidores ayude a la desdichada pareja de las tribus....

La acción transcurre en una parte del mundo ambientada en las mil y una noches. Los djinns, siervos de los dioses, interactúan con los humanos, implicándose en sus luchas terrenas. Otros dioses, en otras partes del mundo,  disponen de ángeles y demonios, que no se mezclan tanto en asuntos humanos. Se usan muchos conceptos de oriente próximo, como la Jihad, etc...

Estos escritores, más conocidos por "Las Crónicas de la Dragonlance", no me parecen malos, pero si muy irregulares. Aunque la ambientación de estos libros está muy trabajada, la historia en sí tiene cierto aire menor, como si todo lo contado no fuese demasiado serio. Se nota cierto síndrome de Tasslehoff. 

De todas formas son unos libros que se leen rápido y resulta ameno en general, aunque les aqueja ese mal llamado "trilogitis". Es un mal común de los libros de esa época (1988): una historia que se podría haber resuelto en dos libros, se extiende a tres innecesariamente. De todas formas está bien narrado, y se agradece. 

En estos libros hay que valorar muy positivamente el esfuerzo por escapar de la fantasía clásica, de bárbaros, caballeros, elfos, magos y dragones. Desgraciadamente, no consigue deshacerse de esos sanbenitos totalmente: aparecen tópicos de la fantasía occidental en varias partes de las novelas. 

Lo mejor de esta trilogía es el final. Tuve la oportunidad de leer "La Espada de Joram" de estos mismos autores, con su horrendo desenlace. Por eso, me daba miedo llegar al final de estas novelas. Pero las resuelven con un sorprendente acierto, a mi parecer. Aunque habrá a quien este epílogo no le guste. 

Valorando todo, creo que estamos ante unos libros bastante interesantes. Llama la atención que no haya oído hablar ningún módulo de D&D para esto, ya que el mundo es muy "roleable". 

Desde luego son unos libros, desde mi punto de vista, con bastante más calidad y enjundia que otras franquicias de fantasía que aún hoy en día siguen de moda, como Reinos olvidados o WH Fantasy.

Pues eso, si os pasa como a mí, y os la encontráis a tres euros, no lo dudéis, cogedla.

jueves, 11 de julio de 2013

Ya está aquí M14.

Bueno, pues ya tenemos confirmado el spoiler de otra colección "básica": M14. Trae bastantes cosillas nuevas, y muy interesantes. Sin embargo, este formato de ediciones básicas me sigue sin convencer. De todas formas haré un ligero repaso centrándome en las carta que ven la luz por primera vez.

AZUL

Lo que primero nos llama al ojo de este color son dos raras con coste siete: Colossal whale y Dismiss into dream. Ambos tienen efectos muy chulos, pero sus efectos no son lo bastante definitivos como para justificar estos costes de siete. A estos hay que unirle la mítica Windreader Sphinx, muy cara y en absoluto resolutoria. Una pena.

De las cartas nuevas de azul, la que más me ha gustado ha sido el fragmentado jinete de vendavales. Una mejora brutal del winged sliver, y que se va a ver sí o sí en las barajas de fragmentados, casuales o competitivas.

Arcanista de élite nos recuerda al cetro isócrono, pero es mucho más vulnerable, algo más cara, pero abierta a cualquier tipo de instant. Sí una baraja azul consigue cubrirlo, puede dar partidas. Pero el control no pasa por sus mejores momentos...

Tidebinder mage, es demasiado condicional. Hay un ciclo de criaturas "anticolores" en esta colección, y la verdad es que no me convencen demasiado. Otra carta condicional, y cara es Jace Mindseeker. Puede salir rentable, o acabar siendo un 4/4 volador por seis manas.
Glimpse The Future es, de entre las nuevas infrecuentes, la que seguramente vea juego. Sin embargo, va a depender de que no haya manipuladores de biblioteca más efectivos en los formatos.

El azul parece ofrecernos, en resumen, criaturas voladoras y costes altos. Creo que los magos azules no van a dar saltos de alegría.




NEGRO.

El Negro tampoco tiene cartas especialmente fuertes, pero algunas son curiosas. Xanthrid Necromancer es una carta que podía haber lucido, si Innistrad no rotase en octubre. Me recuerda a la Caller of the claw, pero sin destello. Igual se ve en alguna baraja, pero no apostaría muy fuerte por ella.

El fragmentado Extractor es una clara mejora al Essence Sliver. Verá juego si las barajas de slivers van a negro. Rise of the dark realms tiene un efecto muy chulo, pero cuesta 9. Difícil de jugar, muy difícil... El Shadowborn Demón es potente, pero eso de sacrificar criaturas hace que tengamos que cogerlo con pinzas.

Lifebane Zombie es quizá una de las cartas más salvables del ciclo de criaturas anticolor, pero sigue siendo demasiado condicional. Acabará de banquillo seguramente. Liliana's Reaver sin embargo me gusta. Me recuerda a la víbora de ohran, solo que tiene un coste más ajustado. En el negro hay bastante competencia entre criaturas a estos costes, así que ya veremos.
Grim return es un instantáneo poderoso, aunque condicional. Puede resultar un truco muy útil si tienes maná suficiente para tirar el removal antes de usarlo. No hay que perder de vista su coste tres.

Dark Prophecy; todo el mundo pensó en la necro cuando lo sacaron, pero es mucho más condicional, y peligrosa. Me explico: tu no siempre decides cuando van a morir tus bichos. Esa pérdida de vida puede resultar fatal. Aún así, tiene potencial, y habrá quien busque y encuentre combos con ella. Hablando de combos: la bruja poción pantanosa es un poco tomadura de pelo. Pero para casual...

En las comunes tenemos el curioso shadowborn apostle, del que podemos meter muchas copias, y que podemos usar para jugar un Griselbrand, por ejemplo. Puede ser peligroso. Por cierto, si alguien se pregunta que fue del Minotauro de Hurloon, se ha hecho zombie.

ROJO

En el rojo lo más destacable es una nueva versión de Chandra. La maga roja va camino de convertirse en la Barbie de magic. Dentro de poco tendremos chandra malibú, chandra en vestido de cóctel.... Esta versión no me parece mala. La primera habilidad es muy usable, la segunda da ventaja de cartas, y la habilidad ultimatum aunque condicional puede resultar definitiva.

Awaken the ancient es un 7/7 con prisa por cinco manás. Pero te la juegas, ya que si te lo rompen pierdes dos cartas. Veo complicado que se juegue. Burning earth tampoco lo va a tener fácil. Blood moon o magus of the moon bloquean a las tierras no básicas con más facilidad, y cuestan uno menos. De todas formas, con el actual metajuego de las dobles de ravnica, puede hacer bastante daño.

Goblin diplomats es una carta divertida, pero eso de obligar a atacar...es complicado. Molona también la andanada de prescindibles. Pero útil, útil, no sé...

Mindsparker. Es un 3/2 First strike por tres. Correcto. Pero la habilidad de los dos daños solo se dispara con conjuros e instantáneos. Si una baraja blanca azul juega un conjuro o un instantáneo, será para quitar este bicho de en medio. Y si juegan un encantamiento (Journey to nowhere, por ejemplo.) ni se dispara. No es malo, pero no es tan bueno.

Ogre Battledriver no la descartaría. Hay un montón de bichos rojos que solo pasan un turno en juego, y con este señor son una fiesta. El lado malo es que por cuatro manas es un 3/3... Scourge of Valkas: Otro dragón. Para coleccionistas o barajas megafrikis.

Hay una infrecuente en este color que me ha molado mucho: Young Pyromancer. Un buen pone fichas para barajas monorojas. Y por 2 es un 2/1...

Señalar también que hay varios fragmentados interesantes en este color: Golpeador, lanzaastillas, Esfumado y de batalla. El golpeador y el esfumado pueden venir bien, pues tienen costes muy asumibles. El lanzaastillas y el de batalla son bastante demoledores, pero un rato caros. Pero el rojo puede ser uno de los colores de la baraja fragmentada.

VERDE

El verde entra fuerte, ya que el reprint del Scavenging Ooze mete una criatura con mucho potencial en los formatos. La también enésima versión de garruk (Si chandra es barbie, este es Ken) es peligrosa. Cara, desde luego, pero todas sus habilidades son un buenas. Planeswalker a tener en cuenta, y con nuevas reglas además.

Witchstalker también se está valorando mucho, pero es otra criatura que no veo clara. Se hincha, cierto, pero es muy fácil jugar al rededor suyo. No me convence, e incluso pienso que el tradicional Asceta Troll es mejor en muchas ocasiones.

Otra carta de la que hay que hablar es de la Hidra Kaloniana. Es muy buen bicho, por 5 tendremos un atacante 8/8 que arrolla, y que multiplicará los contadores +1/+1 de todo el mundo. En algunas barajas puede lucir mucho. Los magos Simic tienen que estar contentos. Desgraciadamente la otra hidra no le llega ni a la suela del zapato.

Otro hechizo a tener en cuenta es savage summoning. Te evitas los molestos
contrahechizos, y la criatura sale con un contador +1/+1. Interesante, pues el bicho va a salir con Flash, y bloqueará y se comerá a un bicho del oponente. También es interesante Primeval Bounty, aunque su coste seis no permita grandes abusos.

Oath of the ancient Wood e into the wild van a ser más difíciles de rentar, pero en alguna baraja "ad hoc" pueden llegar a verse.

En cuanto a los fragmentados, el verde va a ser el color si o sí, para esta baraja. El Fragmentado Urdemaná y el Fragmentado depredador van a ser piezas básicas en esta baraja. Desgraciadamente el fragmentado megantesco, y el fragmentado sacudidor son demasiado caros.

El color verde también nos aporta comunes e infrecuentes interesantes: Los nuevos elfos de llanowar, Místico Elfo, pueden verse fácilmente en las barajas de elfos. (Las barajas de legacy ya pueden meter 12 elfos de llanowar...) 

Voracious Wurm puede convertirse en una auténtica bestia parda dentro de la baraja adecuada. Tenemos también un 3/3 por dos manás, bastante cosa interesante vamos.

Estamos ante el color que a priori más beneficiado ha salido con esta colección básica.

BLANCO

El blanco es un color que parece bastante centrado en ganar vidas. Dentro de esta mecánica, el Archangel of Thune ha salido a la palestra. Desde luego, en las barajas de Idiot Life puede ser una auténtica pesadilla, convirtiendo hasta a las Soul Warden y similares en auténticas bestias pardas. Además se infla solo. El único pero es su coste cinco, pero en barajas de ganar vidas, llegar a este punto de la curva de maná no es tanto problema.

Ajani's Chosen es curiosa. Tiene sinergia con aquellos encantamientos que se bajaban y se subían a la mano... La cosa es que lo tiene complicado para encontrar un hueco en el mazo de auras. Para juego casual. El Fiendslayer Paladin cierra el grupo de criaturas anticolor. Tiene lifelink y first strike, y no puede ser objetivo de rayos y cuchillas fatales...a todos nos recuerda al Paladin en-vec, que pese a ser legal en modern, no ve demasiado juego. Pero ojo, el nuevo paladin puede ser bloqueado por criaturas rojas y negras, y un Bonfire se lo come. (Cosa el en vec podía superar.) No lo veo nada claro.

Invocación devota es curiosa, pero requiere de dos cosas para ser efectiva: Gran cantidad de criaturas en mesa y siete manás. Con esas dos cosas suele haber mejores formas de ganar la partida. La soberana imponente es otra de esas criaturas "oso" que fastidia al contrario. Coste de mana aceptable y habilidad engañosa. Habrá que seguirla de cerca, pues seguro que pisa alguna que otra baraja.

Camino de la valentía es otro hechizo que no me convence. Es un Glorious anathem condicional, y que da vida por cada criatura atacante. Creo que la ventaja no supera a la condición. Quizá se vea en algún mazo de ganar vidas. El Serafín de la espada nos recuerda al Dawn elemental. El ángel solo puede prevenirse el daño de combate, y eso, unido a su resistencia 3 puede ser fatal contra algunos mazos. Hay ángeles mejores.

Entre los fragmentados, solo el de guadaña ósea da una habilidad que pueda suponer una diferencia. 

De las infrecuentes de este color, destacar angelic accord, que puede dar muchas fichas en determinadas barajas. Pero la estrella es la sacerdotisa desterradora. La nueva versión del Fiend hunter pero con un punto más de fuerza, y uno menos de resistencia. ¿Por que no jugar cuatro de cada?

ARTEFACTOS Y TIERRAS

Hay artefactos nuevos, pero todos parecen recordarme a algo. Por ejemplo, Guardian of the ages parece el orgullosos heredero de la saga de criaturas que originó Elder Land Wurm, y que nunca ha llegado a nada. Haunted platemail nos recuerda a Tatsumasa, the Dragon's Fang. Esta armadura es muy condicional, y no creo que aporte gran cosa.

Pyromancer's Gaunlet es una versión mejorada de Pasar del Piromante, pero es más cara. Podría aparecer en algún mazo de combo con tormenta, con grapeshot, por ejemplo. El anillo de los tres deseos nos da tutores al módico precio de cinco manas, muy caro. Quizá a alguien se le ocurra usarlo en commander.

Strionic Resonator tiene un coste más asequible, y además tiene sinergia con el Angel of restoration, y efectos de entrar o salir del juego. Tiene posibilidades y un interesante desarrollo.

Tierras nuevas solo tenemos una: Yermos invasores. Es otra versión empeorada del Erial (que a su vez era una versión de la cantera...) A pesar de ello, no la veo mal. Cinco tierras son unas cuantas, y tendrá que competir con Tectonic Edge.

CONCLUSIONES:

Como siempre, wizards nos suelta algunas cartas esenciales para construir mazos, pero con cuentagotas.  Los fragmentados, que muchos veíamos como un reclamo, se han quedado a medio camino. Los hay muy buenos, pero no tenemos nada que pueda sustituir al fragmentado cristalino, y que nos permita juntar tranquilamente a nuestros slivers. En pauper, en cambio, se van a convertir en toda una opción al disponer de 3 "lores" que les dan +1/+1. En modern habrá que cotejarlos con los de time Spiral, y ver si se puede sacar algo en claro.

Otro elemento de análisis preocupante es que las criaturas ocupan muchas de las posiciones dentro de las cartas más valoradas, junto a los dos nuevos caminantes de plano. Se echa de menos un magic menos criaturil.

Por lo demás, me parece una colección atractiva para sellado, aunque rentar sobres será complicado.