miércoles, 25 de abril de 2012

Analisis personal de Avacyn Restored parte 3

Hoy acabo el análisis de esta  nueva colección de Magic The Gathering. Tenéis las otras dos partes aquí y aquí.

Pues solo nos queda por analizar el color blanco, los artefactos, las cartas multicolor (muy relacionadas con el blanco también), y lo que mas ha impactado de esta colección: las tierras.

BLANCO

Este color viene hasta arriba de ángeles, y lo que no es ángel, es humano. La verdad es que en este caso la curva de mana se ha subido con respecto a las ediciones anteriores, pero hay varias cartas interesantes.

En las míticas tenemos a Avacyn, ángel de la esperanza. Es todo un bicharraco, que además de dar protección a tus criaturas, tiene vigilancia. No hay que negar que, una vez en juego, ejerce un dominio muy fuerte sobre el campo de batalla. Sin embargo su coste es elevado, y comparándolo con Elesh Norn o Iona, ya que se mueve en la misma zona de la curva de maná, sale perdiendo. Y es que la indestructibilidad no mola tanto si hay hechizos que exilian o que ponen contadores -1/-1. Ojo, no es mala criatura, y puede llegar a verse, sobretodo si se reanima o se resucita.

Rogar a los ángeles tiene un innegable parecido con Decreto de justicia. Su coste "normal" es algo más barato que el de la carta de embestida. Y su coste de milagro está tirado. Solo por cuatro manás, por su milagro sacamos 2 ángeles 4/4 vuela, no está nada mal. Y con más maná es más efectiva aún. Sin embargo, no tiene la habilidad de ciclo de Decreto de justicia. (Que hacía muy jugable a esta carta.) De todas formas veo posible jugar un par de copias de este cartón, ya que en la curva de cuatro o cinco manas nos da una ventaja considerable. Una opción en Ramps y Urza trons.

Los otros dos milagros, Golpe de destierro y Terminus, se centran claramente en el removal, y no son nada malas las dos. La primera es muy polivalente, y la segunda es una buena opción para el control ya que barre la mesa por completo, ignorando indestructibilidad, persistencia o resiliencia. Seguramente no se jueguen las cuatro copias de ambas, pero tendrán hueco en barajas de control que incluyan el blanco.

Hay que mencionar la posibilidad de diseñar una baraja de "blink", de andar subiendo y bajando criaturas al campo de batalla. Y es que Ángel de la Emancipación, Ángel de la Restitución y Nebuliformar parecen diseñadas para hacer algo así. Además hay varias cartas que se benefician de esta mecánica como Ángel del ascenso de gloria (a pesar de ser muy cara), Santificadora de la catedral, Cruzada de los Cátaros y Comandante de la noche dorada. Este deck puede llegar a verse si se ralentiza el formato, y uniéndolo al azul, y a Venser. En modern ya tenemos Ghostway, Muro de profecias, Visionaria elfa, Testigo eterna, Mantopetreo, el Momentary blink... y no se esta viendo. No veo probable que las nuevas cartas de Avacyn lleguen a impulsar esta mecánica, de la que por cierto soy bastante fan.



Ángel de Júbilo es un buen complemento para barajas monoblancas de criaturas, además bloquea el mana phyrexiano, y otros hechizos negros. Emisaria de guerra sería un buen apoyo, si no fuese por su excesivo coste. Quizá sirva para llegar a los costes de Ángeles de mayor "tamaño".(Un friki deck de ángeles quizá...)

Humanos reciben Paladin de espada plateada, una criatura con una unión de almas interesante, y Jinetes de Gavony, cuya utilidad principal sería contra tribales.  En función del entorno, no descartaría ninguna de las dos.


Redirección divina puede llegar a ser un dos por uno fácil, ya que te permite devolver el daño a criaturas del contrario, y si no hay objetivo válido, al contrario mismo. La cuestión es si este truco encontrará hueco.

En comunes e infrecuentes tenemos los clásicos trucos de combate de este color, y criaturas mas o menos apañadas. El arte de las cartas blancas es impresionante. Y de quedarnos con algo más, podemos mencionar la resurrección mejorada y encarecida de Desafiar a la muerte.

En definitiva, estamos ante un color cuyas cartas interesantes tienen un coste
elevado, salvo los milagros, pero con efectos y atributos interesantes.  

MULTICOLOR.

Aquí están las tres mejores amigas de Avacyn: Bruna, Gisela y Sigarda. Las dos primeras parecen más pensadas para formato commander. Las pirulas de Bruna con los encantamientos pueden resultar entretenidas. (Eldrazi conscription) Gisela reduce a la mitad el daño que te hacen y dobla el que haces tu. Vamos que es un cinco cinco, que hace 10 daños con first strike,  y te protege algo. La veo mejor que Bruna a pesar de ser más cara.

Sigarda es harina de otro costal, es la más barata de las tres, tiene hexproof, y evita que se sacrifiquen permanentes. Cinco por un 5/5 complicado de quitar de en medio. Y en mis colores. Que mas puedo pedir.

Decir que con las cartas multicolor he quedado un poco decepcionado: me esperaba un capitán humano, ya que habían salido los de las demás tribus de Innistrad. Pero parece que los humanos ya son lo bastante fuertes sin un señor que les dé +1/+1 por tres manas.

ARTEFACTOS:

Hay bastante poco que rascar entre los cacharros: Muchos equipos con costes de equipar altos, de los que destaca un poco Lanza de platalunar, ya que da ventaja de cartas a la larga.

El armario del conjurador me parece caro. El cadalso es girar un montón de criaturas y maná para un efecto que se queda un poco corto. Y el atlas quizá pudiese verse en una estrategia de mill, pero dar cartas al contrario no suele ser una gran idea.

Pergaminos de Avacyn y sobretodo de Griselbrand pueden verse en alguna tribal puntual, pero tampoco son gran cosa. 

Vasija del descanso eterno no es un mal fijador de maná, y además te permite quitar cosas del cementerio del contrario. Puede resultar interesante para alguna baraja.

TIERRAS
 
En este caso, a pesar de ser pocas cartas, hay cosas cuanto menos interesantes. Santuario de Serafines es quizá la carta más floja de todas, pero en un deck de Ángeles puede llegar a incluirse.

Faro Abandonado me parece una carta útil, permitiéndote reciclar la mano en momentos dados, y puede ser aprovechada facilmente por barajas de Past in flames. 

La habilidad de Fortaleza de asesinos tiene un coste muy ajustado, y va a permitir que nuestros bichos en boros entren y peguen de la misma, y con fuerza. También puede encontrar huecos en algunas barajas.

Refugio del alquimista nos permite jugar hechizos a velocidad de instantáneo. Jugar en el turno del rival es una gran ventaja, pero hay que valorar con cuidado si merece la pena pagar dos manas mas. A mi si que me gusta esta tierra, y creo que con su combinación de colores puede ver juego.

Y por último la que parece carta de la colección: Caverna de Ánimas. Cumple a la vez funciones de fijador de curva de maná y de Frasco del Éter.  Así pues, la pueden usar muchas barajas, desde monocolores buscando protección contra contrahechizos, hasta tribales tricolor o pentacolor para ayudar al desarrollo de su baraja.  Es una tierra que de todas formas da maná incoloro, y no entra girada, por lo que su inclusión en cualquier baraja no es ninguna "molestia". Y puede aportar mucho.

Se va a ver en todos los formatos, y considero que va a cuajar en muchas barajas. El impacto dentro de cada formato va a ser bastante difícil de precisar, pero podemos decir que en tipo II, con la desaparición del Mana Leak, no se van a ver de momento muchas barajas con base de contrahechizos. En Modern control está actualmente un poco de capa caída, y en Legacy tenemos los eriales, que van a hacer de la caverna uno de sus objetivos prioritarios. Va a tener un gran impacto, sí, pero va a estar amortiguado.

No obstante, muchos decks salen beneficiados: Goblins y elfball van a poder desarrollar su juego y combos con tranquilidad. A fragmentados esta tierra le viene como anillo al dedo, humanos, espíritus y otras tribus en T2 también le darán cabida. Y podemos ver surgir otros arquetipos como elementales, e incluso aliados. Pero la verdad es que todas las barajas tribales lo van a incluir, también Merfolk y Hadas. Y las que no son Tribales: Maverick, que tiene una base de 12 humanos, mas thalia ...y además se la puede buscar.  En las U/R, Delver, snapcaster y Grim Lavamancer son todos humanos... 

Con esta carta puede pasar de todo, que al final sea un bluff (Me parece muy poco probable), que encuentre su sitio en el metajuego, o que acabe prohibida. Pero de lo que estoy seguro es de que va a ver mucha mesa, al menos de momento.


Y esto es todo. Considero que estamos ante una colección interesante, donde gran parte de la potencia esta concentrada en las raras. Las comunes y las infrecuentes flojean un poco, y en las míticas tenemos de todo. El arte se mantiene en el excelente nivel del bloque de Innistrad, por lo que me parece, a priori, un buen producto.

Saludos y hasta la próxima colección!

martes, 24 de abril de 2012

Analisis personal de Avacyn Restored Parte 2

Ayer me inicie con el análisis, de la última colección de Magic the gathering, y hoy toca hablar de los colores rojo y verde. Sin más preámbulos pasamos a ver que nos traen los colores más salvajes del juego.


ROJO

Este color, a parte de una buena cantidad de cartas de daño directo, aporta humanos de corte agresivo. La verdad es que ha recibido un buen puñado de cartas con potencial. 

Los milagros de este color no me disgustan en absoluto: Hoguera de los condenados es un removal masivo unido a daño directo. Ira atronadora es todo un chispazo de cinco, y Reforjar el Alma es un Wheel of fortune, y creo que verá juego en barajas con facilidad a la hora de quedarse sin mano. Ya sabemos que en Time Spiral hubo una carta similar, pero creo que no se jugo por que es muy importante controlar exactamente el momento en el que jugamos este hechizo, cosa que Reforge Soul si nos permite. (Y la carta de time spiral con suspend, no. Además era muy lenta.)

Las otras míticas de este color, tanto el Planeswalker Tibalt, como el Malignus me parecen bastante aleatorias. El walker no parece bueno, pero es muy barato. Y el Malignus depende de las vidas del rival, que en una baraja roja y a esas alturas, no deberían ser muchas.


Dentro de las raras destaca el Diablo Irritante. Por un mana o el contrario paga 4 vidas o le plantas un 4/3 en juego. Es una gran carta, de corte muy agresivo, y muy aprovechable dentro de los decks rojos, concentrados en bajarte vidas rápidamente.  En este mismo sentido tenemos un Ball Lightning recurrente con Dragón Ala Arqueada. 
Sabueso de Griselbrand es una criatura incomoda, que aporta un buen coste cuatro a este deck. 

Quemar en la hoguera y Conscriptos fervientes son dos cartas pensadas para ser un finisher, pero no me parecen lo más efectivo.  Lanzamiento doble tiene el eterno problema de ser un aura, y los efectos aleatorios de Tirano de la Discordia no parecen determinantes para semejante coste.

Aparte de la chispa milagro tenemos Pilar de llamas, un choque mejorado, y la reedición del Rayo, útil para hacer frente a la plaga de ángeles. Pueden verse en función del metajuego.

Humanos nos mete varias dinámicas de hacer daño según entran en juego. Rebeldes de Kessig, Cabecilla incitadora, veredicto del Justiciero y Rebelión de Techadores parece que invitan a una humanos-boros (Roja y blanca).

En vampiros se sigue insistiendo en los contadores +1/+1. No veo malos Exterminador de Falkenhart, Vampiro de Havengul y Herederos de Stormkirk, pero tampoco creo que den suficiente poder a esta baraja para que eche a andar. 

Por último destacar dos comunes: Himno de batalla, que puede dar mucho maná en goblins u otras barajas que abusen de criaturas, Apuesta peligrosa, bastante maja para rellenarte la mano a bajo coste.

En definitiva, estamos ante un color que recibe muchas cartas de corte bastante agresivo, y algunas facilidades para rellenar la mano.

VERDE

Sin traer cartas que hayan generado una gran admiración entre la comunidad de jugadores, veo en este color muchas piezas interesantes de cara a construcciones de corte más casual. El ejemplo mas claro es Sendero del Descendiente. Con los metamorfos de Lorwyn puede permitirnos jugar la primera carta de nuestro deck si es de criatura, eldrazis incluidos. Es una ventaja de cartas y tempo para cualquier tribal, si permanece dos o tres turnos en mesa, lo cual no es complicado siendo encantamiento. Puede verse en muchas construcciones más o menos Frikis.

Los milagros del color de los bosques están orientados a inflar criaturas de forma temporal, o permanente. Por ello no creo que sean muy determinantes, pero como apoyos al combate son bastante eficaces.

En las míticas tenemos dos hechizos de un coste brutal: Behemot Cascocrater y Recarga primigenia. El primero es un señor finisher, pero muy caro respecto a sus atributos. La segunda es muy cara, y solo barajas con mucha capacidad de producir mana y compuestas únicamente por permanentes pueden aprovecharla. Se me ocurren Enchantres y elfball, pero no estoy seguro de que encuentre hueco a nivel competitivo.

En las raras, empiezo por la que ha sido mi pequeña apuesta personal: Campeona de Lambholt. Creo que es una criatura con muchas posibilidades a la hora de construir con ella.  En su momento jugué Titania's chosen, y la mecánica de esta carta es similar. Además, al igual que Campeón de la parroquia, con los tokens se hincha que da gusto. Y si todo va bien puede permitirnos finiquitar la partida a golpes de ataques definitivos con todas nuestras criaturas. La única pega, quizá el doble coste verde.

Sabia de Somberwald parece una inclusión muy natural para una ramp, llegando a permitir titanes de tercer turno, junto a los llanowar. Y Alma de la Cosecha puede parecer un poco caro, pero puede generar bastante ventaja de cartas en determinadas barajas. 




Ulvenwald Tracker puede dar lugar a bastantes pirulas, y Licano Corazón Plateado es una de las pocas cartas de Unir almas que llaman la atención por la potencia de la misma. Los hombres lobo quizá puedan aprovecharla. Y es una pena que Desafío Salvaje no salte con habilidades activadas.

En infrecuentes destaca Vengador Licano, una buena criatura con destello. Sin embargo, la curva tres en verde está muy poblada de criaturas de gran calidad, y muy agresivas. (Despreciables, boggart Ram gang etc...) En función del entorno podremos verla, o no. Lluvia de espinas es una carta cara, pero que otorga bastante ventaja.

En robar cartas tenemos Triunfo de la Ferocidad, para robar si tenemos pinos, y la curiosa común Crecimiento Abundante. No descartaría que esta última se hiciese algún hueco en barajas de Enchantress. No te acelera el maná pero es un cantrip en forma de encantamiento, y muy barato.

Por lo demás el color se resume en trucos de combate y algunas mecánicas de unir almas, sin mayor impacto.
  
Como he dicho al principio, sin grandes cartas, este color nos deja muchas cosas jugables e interesantes.