viernes, 25 de enero de 2013

Opinión de Gatecrash.

Hoy comienzan las presentaciones de la nueva colección de Magic. Segunda ampliación del Bloque de Return to Ravnica, nos trae las shock lands de los gremios que faltaban: Orzhov, Gruul, Dimir, Simic y Boros. 

Debido a la escasez de tiempo de que dispongo, este análisis va a ser un poco más corto de lo acostumbrado. Lo siento.

Las cartas de esta colección no han emocionado tanto como las de ediciones anteriores, aunque encontramos cosas útiles y curiosas. 

COLORES:

El azul nos trae otra vez sistemas de control alejados de los habituales counters: Aetherize puede ser un elemento muy interesante para estas barajas. Una carta muy cara, pero orientada claramente al combo es Enter the Infinite.



Hay quien coloca a Realmwright como posible apoyo a scapeshift, pero lo veo bastante endeble, y es mejor el clásico Prismatic Omen. Me sorprende esta carta en este color, ya que es un efecto más cercano al verde.

Las criaturas con evolve las veo utilizables, como cloudfin raptor. Sin embargo las de Cypher, aunque en partida avanzada puedan llegar a ser demoledoras, las veo muy caras.

El negro no trae demasiadas cosas que me llamen la atención: cartas de deckeo, habilidades de Cypher muy caras... No me disgusta el Crypt Ghast, que me recuerda a aquellas barajas mononegras clásicas de drenar vidas. La mítica tiene una habilidad poco aprovechable, ya que para ganar por descarte le has matado por vidas vez y media. Y para jugar la criatura hay que pagar el maná....

Me ha hecho gracia el Ogre Slumlord: otro paso más en la tribal de ratas.

El rojo no trae grandes cosas: un Dragón más, con habilidad muy circunstancial, y montones de cartas con Battalion y Bloodrush. Estas habilidades me parecen complejas de usar fuera de limitado. La primera, por lo complicado de juntar tres criaturas en determinados entornos. El otro por no poderse usar ni en bloqueadoras, ni fuera de la fase de combate. 



Se ha hablado de Five alarm Fire, pero lo veo muy lento para slghts o red deck wins.

El Verde, Tampoco parece muy potente a priori. Sin embargo tiene criaturas interesantes con evolve, y algunas con bloodrush a costes aceptables. Destaco el Gyre sage, que nos dá maná, y en bloodrush la Wasteland viper, y Slaughterhorn. Color jugoso para limitado



A vigilar el encantamiento Forced adaptation, ahora que el tema de auras está de moda. Lo demás, los bichos tronchos habituales. 

Del blanco destaca con luz propia el nuevo Gideon, es un planeswalker, y no es malo, pero su forma de ganar puntos de lealtad es bastante condicional. Si el contrario tiene muchas criaturas, es muy probable que Gideon dure poco. Las criaturas con Battallón no están mal, pero sigo viendo complejo llegar a activar esta mecánica en según que entornos. 




Una carta que me ha gustado es Blind obedience, aunque al parecer no impide el combo de splinter twin, pero si que lo frena, como a otras barajas. Un añadido interesante.

Hay cositas en los colores, pero lo gordo, como en la edición anterior, viene en los gremios. 

GREMIOS

Orzhov ha sido considerado el gremio más flojo de esta colección. No estoy muy de acuerdo. En limitado no es el mejor, pero tiene cosas interesantes. En las míticas el Obzedat Ghost Council es un buen bicho, mostrando sinergia con mecánicas de entrar y salir del juego. High Priest of Penance es un removal muy interesante, que si conseguimos hacer indestructible o inlfar, puede ser una pesadilla para el contrario.  



Me gusta Immortal Servitude. En barajas con bichos de valores bajos, como las life, puede devolver todas tus criaturas al juego. Pueden verse algunas copias por ahí. Merciless Eviction se va a ver en commander sí o sí. 

En cuanto a la habilidad extort es engañosa. No afecta al desarrollo en el campo de batalla, pero permite ir haciendo pequeños drain life a medida que juegues hechizos. Y esto a la larga puede cambiar el aspecto de la partida a medida que pase el tiempo. Es un gremio al que no daría la espalda fácilmente.

Dimir me parece el gremio que más juego puede dar en construido. Aúna deckeo, robo de cartas, evasión y un buen amuleto. Lezhav, le aporta una curiosa especie de clon. Y Duskmantle Seer tiene mucho potencial, aunque más como rematador.



Nightveil Specter es una vuelta de tuerca al mito del Hipnótic specter. Este está bien puesto que puedes jugar las tierras del contrario. Y Consuming Aberration y mind grind pueden hacer viable una estrategia de deckeo a una velocidad aceptable. 

La habilidad de Cipher la veo anecdótica a pesar de lo que prometía, por lo caros que son los hechizos, principalmente. 

Gruul parece un gremio creado para limitado: el tamaño de sus bichazos, y el hecho de que su mecánica sea un truco de combate refuerzan esta visión. Domri Rade, el planeswalker de esta facción, sin embargo parece materia de construido. Creo que puede lucir una barbaridad en barajas de muchas criaturas, como naya o zoo.  Aportándoles una ventaja de cartas buena, removal, y un ultimatum no definitivo, pero útil. 


 Borborgymos es demasiado caro para mi gusto, aunque su habilidad nos recuerda al combo de Valakut.  Signal the clans es un poco aleatorio, pero en determinadas barajas puede ser útil. Rubblebelt Raiders también son interesantes, aunque su mecánica tiene bastante más sinergia con el batallón boros. Burning Tree Emisary puede llegar a usarse para algún tipo de combo de tormenta. Y Clan Defiance es una bola de Fuego con ventaja de cartas.



Boros es sin duda el Gremio mas llamativo de todos. Sus dos míticas Aurelia y su Furia son muy útiles. El amuleto es uno de los mejores salidos hasta el momento, el mago del gremio es peligroso. A eso hay que unirles criaturas con muy buena relación coste atributos:  Spark Trooper, Boros Reckoner y Wojek Halberdiers. Estos últimos van a hacer furor en pauper. 

A esto hay que añadirle las criaturas con batallón como Firemane Avenger, que en caso de activar la mecánica, el contrincante tiene un serio problema. Es un gremio también muy sencillo y atractivo para limitado. Equiparable a Gruul en este aspecto.

Por último Simic. Cuando vi la habilidad de evolve en principio no me emocionó, pero al analizar las criaturas, vemos que las han preparado para esto: muchas tienen la fuerza o la resistencia muy baja, facilitando que los contadores se pongan con mucha reguralidad. Las dos miticas Zegana y Master biomancer, no son malas pero precisan de criaturas en juego, o en la mano para brillar. Zegana puede llegar  a ser una commander muy interesante. 




En las raras Biomass mutation puede ser un buen finisher. Como win condition tenemos Biovisionary pero son endebles, quizá con clones y así se pueda llegar usar. Mystic Genesis puede ser un gran truco. El arte del Fathom Mage es impresionante. El guildmage está bien, y no perdería de vista Shamble Shark de cara a pauper. 

Puede no parecer un gran gremio para limitado, pero creo que es engañoso, y que sus criaturas pueden inflarse de manera sorprendente en las partidas. 


ARTEFACTOS Y TIERRAS:



En artefactos tenemos las siempre útiles Keyrunes. No están mal las raras: Glaring Spotlight puede hacer mucho daño a algunos mazos de auras, y Illusionist's Bracers que me recuerda a los anillos del fogón brillante. Me encanta Prophetic prism para pauper. 







En tierras, la reedición de las Shocklands. Los Portales están ahí, pero no veo bastantes cosas con sinergia al combinarlos con estas tierras para que aparezcan demasiado en las mesas. Thespian Stage puede ser un buen sustituto para las vesubas en las barajas de sitios o urzatron.

CONCLUSION:

No me disgusta esta colección, ya de cara a formatos casuales, que es lo que mas juego, aporta cosas muy curiosas. Podemos ver criaturas pensadas claramente para multijugador como los primordiales. Hay cartas para pauper etc...

No obstante, si es cierto que no hay un exceso de cartas para construido.  Aún así creo que hay cartas interesantes y combinaciones que se van a ir destapando poco a poco. 

Vuelvo a criticar un poco las mecánicas: Menos Extort, las demás están todas basadas en criaturas, lo que hace que se vean como bastante condicionales, y no tan útiles. Sin embargo hay complejidad en ellas, y habrá que estar muy atentos a su evolución en las mesas de juego.

Saludetes!!

10 comentarios:

  1. Nunca he asistido a una presentacion, y aunque no puedo participar por la economía si que me acercaré mañana para ver como son...muy buena reseña

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    1. Pues ya nos contarás que tal fue en leyenda. Yo no voy a poder ir :P.

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  2. mañana seguro Windirion hace su comentario XD.

    Buena reseña.

    como comentario, en el lugar que vamos a participar nos dijeron que los gremios con mas preinscriptos fueron boros y orzov, y el menos simic

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    1. Boros es que pide a gritos jugar en limitado, tiene todo: Criaturas buenas removal... Orzhov me sorprende un poco más, pero siempre ha sido una combinación de colores popular. Personalmente me hubiese decantado por Gruul o Simic. Este es bastante mejor de lo que parece.

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    2. luego del torneo expando un poco:
      en los 6 primeros puestos: 2 gruul y 4 boros.
      Bloodrush es muy buena! Con la iniciativa de tu lado es demoledora.
      Boros es mucha velocidad, y tiene bastantes recursos.
      Orzhov no anduvo muy bien, pero su habilidad dio buenos resultados con los boros.
      Dimir mucho no funciono si no abusabas del control. Su promo es entrar y partida.
      Simic no me cruce ninguno, pero los comentarios que escuche es que fue muy lento. (igual al haber pocos jugadores, algunos noveles, puede no ser algo definitivo)

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    3. Sip, acabo de ver el reportaje de Windirion. Igual me equivoque con Simic, pero lo de boros y Gruul está muy claro.

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    4. Si, claramente Boros y Gruul la rompen además que son muuuuuuuuuy sinérgicas entre ambas.

      Igual ojo con el comentario que hiciste respecto a Cifrar. En mazos con imbloqueables se amortiza en pocos turnos. En lo personal Identidad Ocultada me encantó.

      En cuanto a Simic, yo creo que en Standar va a demostrar su verdadero potencial.

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    5. La verdad es que Cipher es una mecánica con mucho potencial, pero casi todos los hechizos que la usan los veo caros. Es cierto que lo puedes hacer dos veces: juego el hechizo, ataco y juego el cipher... ventaja de cartas casi segura, pero igual es demasiado lento.

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  3. Bueno, a mi como desde hace rato, no me atraen mucho los bloques, pero algunas cartitas tienen linda pinta!.

    Saludos!
    B.

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    1. Siempre hay algo salvable, desgraciadamente para nuestros bolsillos.

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