miércoles, 17 de abril de 2013

Magic: Las tierras dobles.

Una de las características más llamativas del bloque actual de Magic ha sido la reimpresión de las tierras "dobles" de Ravnica, o shocklands. Reciben este nombre por que combinan los efectos de una tierra doble y el hechizo "Shock".

Con el término tierra doble nos referimos en magic a dos cosas: en general, a tierras que pueden producir maná de dos colores (o más), y más en concreto, a las primeras cartas que salieron de este tipo: Las duals de alpha, beta, unlimited y revised.

Estas tierras dobles originales nos acompañan desde el principio del juego, y son con diferencia las más  útiles. Son de los dos tipos de tierra del maná que producen (por lo tanto son "buscables" con las fetch lands), no entran giradas al juego y tampoco hacen daño. 

Su único punto débil es que son uno de los miembros más célebres de la reserved list, esa lista de cartas que Wotc se comprometió a no volver a reimprimir. Son caras (60 Euros mínimo), escasas, e ilegales en muchos formatos. Por ello, cada cierto número de ampliaciones, han aparecido cartas que buscan ser un sustituto para estas.

Y es que este tipo de tierras es esencial para estabilizar la base de maná de las barajas multicolores, no solo a nivel competitivo, si no casual: hay pocas cosas más aburridas en este juego como que no te salga mana  de un color determinado en una partida.

Todas las tierras dobles, fuera de las originales, tienen algún "defecto" que las hace peores, pero muchas son bastante útiles. 

DAÑO A CAMBIO DE MANÁ

La primera alternativa que se propuso a las duals fueron las painlands. Tierras que producían mana de dos colores, pero que te hacían un punto de daño por mana producido. Fueron publicadas para los colores "amigos" en Ice age, y para los enemigos en Apocalipsis. Esto hizo que durante bastante tiempo, determinadas combinaciones de colores tuviesen desventaja. 

Tienen su antecedente más claro en la legendaria City of brass de Arabian nights. La verdad es que se jugaron bastante en su época. También se reeditaron hasta 10 edición, por lo que su precio no fue excesivo. Hoy por hoy se han quedado un poco atrás.
Otro ejemplo es el de Horizon Canopy, de Future sight,: da maná, y permite sacrificar la tierra para robar carta.  Es una tierra muy versátil, por lo que todavía se ve en muchas barajas.

El último ejemplo es el que abría este artículo: las Shocklands de ravnica. Sin embargo, a parte de hacerte dos de daño, te dan otra opción: entrar tappeada. Te permite ajustar los efectos de la tierra a la situación del juego. Esto y el hecho de que puedan ser "buscables" con las fetchlands, hacen de ellas las más jugadas dentro de modern.


TAPEADAS.

Hay un bonito conjunto de tierras dobles que entran en juego giradas: este ciclo se inició en invasión, pero ha tenido varias versiones, por ejemplo como tierras cubiertas de nieve en coldsnap, los actuales portales, tierras que te daban vida en Zendikar... y las tierras de Tempest, Ice age y Kamingawa que no se enderezaban tras dar mana coloro.

Actualmente dos versiones tienen bastante éxito: Las tierras triples de Alara, ideales para fijar barajas de muchos colores en entorno no competitivo, y las "Manlands" dobles de Worldwake, que se pueden convertir en bichos bastante potentes.




BOUNCERS


Con esto nos referimos a las tierras que devuelven otras tierras a la mano al entrar en juego (O después). Son famosas las de ravnica, que producen mana doble. Pero también esta el ciclo de las Lair en transmigración, tierras triples a cambio de devolverte una tierra "no guarida" a la mano. También aptas para entornos casuales.





CONDICIONALES


Algunas dobles requieren que se cumpla alguna condición para que funcionen. Ejemplos claros de esto son las tierras dobles de M10, si no tienes un bosque o llanura...Pero no es una dinámica nueva: Ya en tormento veíamos esto con pantanos solamente, pero articulando la mecánica de forma distinta.

Hay cartas muy curiosas en esta modalidad, desde las de Lorwyn, que te pedían mostrar una carta de un tipo de criatura concreto, o el Nimbus maze que te daba mana de la tierra básica contraria a la que tienes, el River of tears que dependía de si habías jugado tierra o no... o Cavern of gemstones, que te daba mana multicolor si la tenías en la mano inicial. 

Campo resplandeciente o Thran Quarry funcionaban si tenías artefactos o criaturas respectivamente. Otro caso curioso es el de "Portal de Roca Fisurada", que convierte tus tierras en dobles solo si está en el cementerio. 

Hay que destacar aquí el Reflecting pool, la tierra que te da mana de cualquier color. Bien combinada permite hacer barajas pentacolores sin mucho esfuerzo. El Exotic Orchard, que hacía lo mismo pero con las tierras del contrario, no tuvo tanto éxito. Commander tower es esencial en el formato de las barajas de 100 cartas.


Quizá de las mas utilizadas en esta modalidad sean las "dobles" de Mirrodin Besieged, que si las juegas en los primeros turnos funcionan casi como las originales. Ideales en barajas rápidas.

Aquí entran cartas que pueden producir mana de muchos colores, pero solo utilizable en determinados hechizos. Cavern of Souls es el mejor ejemplo.  






CONTADORES:

Hay una serie de tierras que te permiten producir maná de varios colores quitando contadores de ellas. Las tierras "Vívidas" de Lorwyn fueron muy populares en su momento (También entraban tapeadas). 

Las tierras de Time Spiral ven juego en entorno casual. Estas son "acumuladores" de contadores, que en partidas avanzadas pueden convertirse en cantidades ingentes de mana. Similar proceso lleva el Corazón de Mirrodin y el Puente helado de Tendo.

En las raices de todo esto está Gemstone mine, publicada en Weatherlight, todavía apreciada a día de hoy. 

FILTRADORAS:

El concepto de filtradora se basa en meter mana de un tipo y que la tierra te lo "filtre" a otro.  Aunque es una mecánica que empezó con muy mal pie en Tierras Natales, las versiones de Páramo Sombrío se han jugado una barbaridad (Aunque la mecánica fue adelantada en Future Sight).  Tenemos tierras de estas en el bloque de invasión, que tampoco están mal.  Otros ejemplos no tan exitosos fueron la escuela de los invisibles, que te daba un mana por cada 2 que gastabas, o Crystal Querry, que precisaba de 5 manas para empezar a "filtrar". 


PAGANDO DE MUCHAS MANERAS.

Hay tierras que producen mana de otros colores, pero para ello, se te dan otros efectos negativos. Las mas claras son las tierras que exigen sacrificar permanentes: El Lotus Vale, estuvo muy de moda en su momento, pero el coste por jugarla entrañaba un gran riesgo. Otras como el ciclo de invasión o el de odisea se sacrificaban para darte manas de distintos colores. 



Pero sin lugar a dudas la mecánica de sacrificar es propia de las fetchlands (junto a pagar una vida). No son "Tierras dobles" propiamente, pero su función es muy similar y muy potente. No podemos olvidar tampoco terramorphic expanse y evolvning wilds, presentes en decks casuales.     



Curioso es el caso, de Forbidden Orchard, que pone criaturas bajo el control del contrario cada vez que te da maná. O el Rainbow Vale, que pasa al control del contrario cada vez que produce mana. O el del pasto de saltanejo, que además de poner fichas de cabra (Oh, si poderosa cabra 0/1 ven a mi!!) te permite sacrificarlas para darte mana.

Muy usada ha sido también Groove of The Burnwillows, que daba vida al oponente. Tiene sinergias curiosas con otros hechizos.

Pues este ha sido un recorrido por encima de las tierras multicolor en magic. No hay ninguna como las primeras, es cierto, pero la verdad es que en esta busqueda por acercarse a ellas, hemos encontrado dinámicas muy curiosas y divertidas, que es el objetivo de este juego. 

8 comentarios:

  1. Dejando a un lado las obvias (duals, shocklands y fetchlands) mi favorita es el Yacimiento de gemas. Me parece una carta terriblemente infravalorada e incluso mejor que una dual en algunos mazos. Muchas veces ni siquiera la vas a necesitar más de tres turnos. Y otras hasta te sale a cuenta que vaya al cementerio. Ayudaba a dar umbral en mi vieja madness.

    Qué grande el Rainbow Vale. Creo que nos pasamos del 94 al 96 discutiendo si era buena o era una mierda :)

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    1. Es muy buena, pero algunos entornos actuales son muy lentos, y quizá no rente tanto. Personalmente no la he usado mucho, ya que siempre he jugado los dos mismos colores, y nunca he tenido necesidad de hacer threshold (Aunque alguna vez lo he pensado con cruzado místico, hombre oso y las Mangostas ágiles.)

      Una pena que la conclusión a esos debates fuera que la carta no valía gran cosa. Pero el dibujo es genial.:D

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  2. A mi nunca me gustaron demasiado los aceleradores, me parecía ''trampear'' el juego, y como yo solo jugaba con mis colegas del barrio y no en torneos las partidas funcionaban bien sin ellos.
    Tengo unas cuantas de las que has puesto, Ravaged Highlands por ejemplo.
    Y de ese tipo de cartas tengo un par de Templos de la Diosa Falsa, Yermos de Llanowar, Atalaya en las Nubes, etc.

    Creo que soy demasiado veterano y poco profesional como para empezar a usarlas a estas alturas xD,

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    1. Pero es que depende lo que juegues todo es aceleración. Quien no ha jugado elfos de llanowar en verde?

      Trampear el juego es lo que hace el azul: robar, contrarrestar, colocarse la baraja...XD

      Los yermos de llanowar se vieron mucho en su tiempo, además un dibujo muy bueno de Rob Alexander. Los templos de la diosa falsa y la atalaya en las nubes son sendos aceleradores, y no están nada mal. De hecho cloudpost está prohibida en modern actualmente.

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    2. Estaba a punto de felicitarte por la nota hasta ese comentario infundado y completamente desubicado del mejor color del Magic.

      En menos de dos semanas, acompañado del color blanco para conformar el poder Azorio voy a barrer a los Selesnyos acordándome de vos.

      AZUL RULES!!!

      PD: El enojo es en joda, que el Azul es el mejor color del Magic no XD.

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    3. Jajaja! Quedan menos de dos semanas...A ver si me puedo pasar por la presentación para evitar la debacle selesnya ante las malignas fuerzas del senado azorio.

      Reconocemos que el azul es el color más fuerte...por eso lo odiamos. :D

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