sábado, 31 de diciembre de 2011

2011: Una visión Friki.

Como toca en estas fechas, es hora de mirar atrás, y ver que nos ha dejado 2011 dentro del este mundillo friki en el que nos movemos. Han pasado muchas cosas curiosas e importantes este año en los juegos que sigo, así que solo voy a mencionar las que me han parecido más llamativas a lo largo de este año.

Finecast: Un polémico material.

Creo que es interesante resaltar la irrupción de este nuevo material dentro del mundo del hobby. A pesar de que en principio parecía una nueva y gran idea, el pobre acabado de muchas miniaturas, su cantidad de fallos, y el precio de esta gama, han generado una polémica fuerte tanto en internet como en las discusiones cara a cara de los aficionados. 
Hemos llenado los blogs y los foros opinando acerca de este movimiento de GW, y el futuro de este material no está todavía claro. Rumores de que se iban a echar atrás, indicios de que todo iba a pasar a plástico...

Mi opinión sobre esto es clara: independientemente del material que se use, creo que a Games Workshop le queda mucho trabajo en lo que a calidad de acabado de miniaturas se refiere.

Warhammer crece...a lo alto y a lo ancho.

Quizá una de las cosas que más ha llamado la atención en torno a Warhammer ha sido el aumento de tamaño de sus miniaturas, con la salida de Khemri, reinos ogros, tormenta de magia, las previsiones de Condes Vampiros... Hemos estado observando como los campos de batalla se van poblando de monstruos cada vez más enormes en tamaño: Necroesfinges, mamuts, servoterror... todo a lo grande.

Quizá en WHFB esto no sea tan grave, pero en WH40k, donde las lineas de visión son tan importantes es un tema a considerar. 

Yo por mi parte reconozco que tengo una opinión dividida respecto a estas mega-miniaturas: Por un lado, algunas de estas maquetas son espectaculares, pero por el otro, generan problemas en su transporte y manejo. El espacio es un problema, sobretodo en estas mesas de juego tan superpobladas.

Un año de variedad:

Creo que no es justo hacer este informe sin entrar a valorar otros sistemas de juego que se están desarrollando más allá de warhammer. Hoy por hoy tenemos una variedad tremenda de wargames con miniaturas, y estos juegos se están desarrollando de forma espectacular.

Casi a diario, podemos ver en blogs espectaculares miniaturas nuevas de marcas "alternativas". Unas, como Infinity, destacan por la calidad de sus miniaturas, otras como Kings of War, nos han sorprendido con unas interesantes propuestas en torno a calidad precio.

Quizá hayamos pasado un año de infllexión, en el que el "monopolio" Workshop se vea roto por la irrupción de multitud de marcas y juegos interesantes. El tiempo dirá hasta que punto influye todo esto, pero de momento, la situación es positiva para todos, ya que las miniaturas están ganando en calidad y variedad.

Eternas polémicas:

Es curioso, pero a pesar de que pasa el tiempo, discusiones que llevan años produciéndose, siguen acaparando nuestra atención. El continuo debate entre trasfondo y listas competitivas, la importancia de la pintura...

Con esto nos damos cuenta de la variedad de visiones, opiniones y formas de vivir el hobby. Y es algo que no debemos perder, ya que enriquece, siempre que cada uno defienda su posición desde el respeto.

Escuchándonos a nosotros mismos:

Este año el movimiento "Friki" en internet y en castellano, ha encontrado y explotado de forma general, nuevas formas de comunicar noticias y opiniones sobre juegos: podcast y videoinformes de batalla pueblan las webs y los blogs, permitiéndonos a los usuarios contactar de forma más directa con los miembros de la comunidad, y compartiendo opiniones y datos de forma más dinámica.

Creo que son unas iniciativas magníficas, y con gran cantidad de trabajo por detrás. Hay que apreciar esto en su justa medida.

Otra buena noticia ha sido la resurrección de wikihammer. Una base de datos así es un verdadero lujo al alcance de todos los aficionados.

Y creo que en cierto modo, esta es la noticia que más importa este año: Los aficionados a estos juegos cada vez somos más conscientes de nuestra fuerza: con toda la información y comunicación que manejamos, podemos elegir que juegos queremos jugar, y cuales no. 

Muchas empresas se han dado cuenta de este hecho, y colaboran con los aficionados para introducir juegos en el mercado. Hay casos, como el de la marca del este, en los que han sido los aficionados los responsables de la creación y el diseño del juego.

Y es que en muchas ocasiones, aunque parezca obvio, olvidamos que somos los jugadores los protagonistas del juego.
Feliz 2012 a todos.

miércoles, 28 de diciembre de 2011

Trailer de la nueva película de WHFB (Inocentada)


Hoy games workshop se ha descolgado con un anuncio sorprendente: tras el éxito de la película sobre los ultramarines, la compañia inglesa se ha atrevido a anunciar el lanzamiento de una película, esta vez con personajes reales, sobre su juego de batallas fantásticas en primavera.

El argumento parece girar en torno a la lucha entre el Imperio y los Condes Vampiro, aprovechando que estos van a renovarse a principios de año. En el trailer podemos ver algunas caras conocidas, como a Liam Neeson(La lista de Schilder) haciendo una breve aparición como mago del imperio. 

Podéis ver el trailer aqui.

lunes, 26 de diciembre de 2011

Dos pelis de Zombies muy malas...

Hace un par de días encontré por mi disco duro dos auténticos "peliculones" basados en la infección Zombie, una temática que siempre me ha entretenido.

A pesar que el cine de zombies siempre se ha movido dentro de la serie B, estas dos películas desafían cualquier intento de calificarlas, y nos invitan no a reírnos con ellas, sino a reírnos de ellas. Paso a comentároslas...

House of the Dead 2: Cuando los zombies van a la universidad.

Estamos ante una auténtica obra de arte de la originalidad: Un profesor de universidad loco, en busca de la inmortalidad crea una plaga zombie en el campus. Por ello, conserva una zombie con cuya sangre experimenta entre los incautos estudiantes...
Para detener los ataques zombies, se recurre a una pareja protagonista perteneciente a una misteriosa agencia especial... Ella, a la que llaman ruiseñor, (Por un incidente ocurrido en África en el que acabó matando zombies... vamos lo más lógico). Llama la atención que la protagonista lleva la cara cubierta de sangre de zombie durante la mitad de la película, y no se infecta. El es un duro agente impasible del que lo único que sabemos es que tuvo que matar a su propio hermano cuando se convirtió en zombie. Cuando van a matar zombies (Tambien llamados "Hyper sapiens") llevan una armadura, sospechosamente parecida a las protecciones de un motorista de trial...
También les acompañaran en el ataque al campus un escuadrón "tipo" de militares americanos, compuesto por una serie de miembros, en absoluto estereotipados: Un sargento negro, una cabo rubia (La protagonista es morena, así que para mantener el equilibrio entre los personajes...), la recluta latina y novata, el recluta gordo y patoso, el soldado capullo, el soldado oriental experto en artes marciales... A pesar de su impresionante preparación, los zombies les dan por el saco desde el minuto 0.

Es una película que engancha desde el principio, ya que toca situaciones de lo más varipinto, y todas surrealistas. Al principio la película parece una secuela de "Porky's". Despues vemos como la infección se extiende en una cafeteria, donde se conocen los protagonistas. Los zombies muerden a un cocinero, y el único mecanismo de contención es matar a los zombies. La gente entra y sale de allí con total tranquilidad...

Luego todo va mejorando: Zombies en una biblioteca, un equipo de fútbol americano Zombie (¿Alguien dijo Blood bowl?), zombies en vestuarios... hasta el momento culminante, en el que los protagonistas acaban lidiando con los zombies con un hacha y un cuchillo. 

Vamos, de Oscar.

Cazadores de Sangre: Steven Seagal, un hospital, y un montón de zombies.

En este segundo título (En inglés "Against The Dark", toma traducción brutal), contamos con un reparto de calidad, compuesto por: Steven Seagal. Y es que no necesitamos más: este actorazo, uno de los pocos capaces de competir con Chuck Norris en registros dramaticos, dota de un empaque brutal a la película, con frases que pueden hacer tambalearse el sistema ético y filosófico de cualquiera. Para muestra nos quedamos con estas dos joyas:

"No estamos aquí para decidir quien se equivoca, solo para decidir quien muere."

"Soy el hijo de puta que te hará a tí lo que les has estado haciendo a los demás."

Vamos, me deja sin palabras.

El argumento, perdido en combate. Un grupo de supervivientes se esconde un hospital para guarecerse de los zombies. Pero claro, el centro sanitario está hasta arriba de monstruos. El grupo intenta huir, con el consiguiente y predecible goteo de vidas. A pesar de haber tardado cinco minutos escasos en entrar en el hospital, tardan horas en salir. Además es un hospital muy curioso, ya que hay que pasar por habitaciones, sótanos, quirófanos y multitud de lugares raros para llegar a la salida... Para más emoción, y como el lugar es un hervidero de zombies, va a ser bombardeado por el gobierno en pocas horas.

Sin embargo, nada tienen que temer, ya que Seagal y su grupo de "cazadores" van a su rescate. El grupo lo componen cuatro elementos: el propio Seagal, un mazao que se dedica a las escenas de acción (Seagal esta un poco entrado en carnes, y lo único que hace es agitar su katana en el aire y disparar, así que hacía falta alguien para repartir estopa...) y dos chicas vestidas de cuero, cuya función, principalmente, es estar ahí.

Los zombies son inquietantes, y muy variados: Algunos tienen muy mala cara, dientes amarillos y boca carcomida, mientras otros solo muestran cierta palidez y ojeras. (Vamos como yo un domingo cualquiera...) Caso especial es el de los niños-zombie: parecen adorables niños normales, hasta que te acercas y ¡Ñasca!, te muerden. Uno empieza a sospechar que esto es más una cuestión de falta de maquillaje que de guión. Para rematarlo, los zombies corren y saben hablar, e intentan convencer a sus víctimas de que son una raza superior. Acto seguido se ponen a gruñir, y a intentar morder, así que no quedan muy convincentes...

Pues eso, son dos películas imprescindibles, y he creído mi deber compartirlas con vosotros.  Eso sí, no me hago responsable de posibles efectos secundarios...

viernes, 23 de diciembre de 2011

Sensaciones agridulces.

El pasado lunes 19, en el hoy destacamos de Games Workshop, se realizaba una entrevista a Mark Wells, uno de los principales responsables de Games Workshop a todos los niveles. 

En dicha entrevista se nos muestran diversos trabajos del ejecutivo en pintado de miniaturas, lo cual está bien, ya que nos demuestra que este alto ejecutivo es una persona que vive el hobby, y que al menos prueba sus productos, y participando de esta comunidad warhammera. 

A pesar de que esto pueda parecer lo mínimo, hay directivos que no prueban los productos de su propia empresa, el antiguo director de la CEOE, sin ir más lejos, declaró que el nunca compraría un billete de avión en su propia compañía...

Es bueno para todos que la persona que toma las decisiones experimente en sus propias carnes el juego. Sin embargo, hay cosas que me decepcionaron en este "hoy destacamos".

Me explicó. Imaginemos por un momento que estamos ante uno de los máximos responsables de Games Workshop. Las preguntas que podemos hacerle son infinitas: su opinión o balance de las decisiones tomadas durante este año que se acaba, cuales van a ser las directrices de la compañia en 2012, que novedades se avecinan, como va  afrontando Games Workshop la crisis...

Nada de todo esto figura entre lo que nos cuenta el señor Wells, a pesar de que será, con toda seguridad, la persona que más sepa de todo lo que se mueve alrededor de GW. Lo que pudiera ser una entrevista de máximo interés para los aficionados, se queda en una galería de las miniaturas del "Jefe". Que por cierto, no pinta nada mal.

La cuestión queda ahí. Quizá el hoy destacamos solo sea un panfleto para anunciar nuevas miniaturas y como se van pintando las ya publicadas. El hermetismo empresarial parece haberse impuesto, y Mark Wells solo nos cuenta que ejércitos ha pintado, sin entrar en nada relacionado con su "trabajo" en la empresa de que somos clientes.
Por ello me quedo con sensaciones agridulces, me gustan las miniaturas, pero creo que esta persona nos podía haber contado mucho, mucho más.

¡Feliz navidad o solsticio de invierno, y que tengáis buenos regalos!

martes, 20 de diciembre de 2011

Navidades y Games Workshop.

Estoy suscrito vía email al boletín de novedades de Games Workshop. No obstante, durante los últimos días se ha convertido en un continuo recordatorio de lo cerca que están las navidades, y del poco tiempo que queda para comprar sus productos antes de fechas tan señaladas.



Y es que está época del año es una auténtica orgía de consumo, y por supuesto, en la empresa inglesa quieren su parte.Ahí tenemos ese estudio de mercado/maniobra de venta directa solapada que es la "Lista de deseos".

Sin embargo, llama la atención que, frente a este despliegue de marketing, casi obligado en estas fechas, no haya habido un esfuerzo creativo paralelo. Las últimas miniaturas "nuevas" que han salido al mercado son esos horribles gigantes/Hombres bestias. El resto de artículos navideños exclusivos no son más que refritos de productos anteriores: Megadados, megacajas de ejercitos, maletas, pinceles y el sangre en las tierras yermas, que ya comenté aquí.

Nada de todo esto es "nuevo", y menos las cajas de ejercito, tampoco me parecen productos especialmente atractivos. No obstante, estoy seguro que las ventas de la marca inglesa serán espectaculares. Veo mucho bombo y platillo, pero no veo producto.

No creo que compre nada de Games Workshop estas navidades, pero si que me gustaría formular un deseo: Que alguna empresa de miniaturas deje de preocuparse tanto por el marketing, y que de verdad nos ofrezca cosas nuevas e interesantes.

lunes, 19 de diciembre de 2011

Elantris: Una novela fantástica dificil de definir.

Hoy quiero recomendaros una novela curiosa de temática fantástica que pude encontrar hace algo más de un año en una librería. Su nombre es Elantris, y esta editada en españa por Zeta Ciencia Ficción.



Su autor es Brandon Sanderson, encargado de "acabar" la saga de "La Rueda del Tiempo" de Robert Jordan, como coautor de los tres últimos libros. Robert Jordan murió en 2007 dejando su extensa obra inacabada.

Elantris fue una vez la bella y poderosa capital de Arelon, lugar donde habitaban los poderosos inmortales. A día de hoy está maldita, y es en ella donde se recluyen los "transformados", seres humanos que se han convertido en "zombies," por razones desconocidas. (Pero no pasan su enfermedad mordiendo a la gente, y todavía son capaces de razonar.)

La acción del libro se sitúa cuando la boda entre el príncipe de Arelon y la princesa de Teod se frustra, al convertirse en zombie el príncipe de la noche a la mañana. A partir de este momento, cada parte de la pareja, que no ha llegado a conocerse, corre sus propias aventuras.

Mientras la princesa tendrá que lidiar con las tramas de la corte de Arelon, para evitar que caiga en las garras del imperio de Fjordell, el príncipe tendrá que luchar para sobrevivir en la gran leprosería que es Elantris, tratando de descubrir el por qué de la maldición que ha caído sobre ella y sobre los trasformados.

Es un libro que engancha rápidamente, ya que combina misterio, afán de superación, religión, magia y tramas en la corte. La "no-relación" entre la princesa y el príncipe también da mucho juego a lo largo de la historia.  

En definitiva, estamos ante una novela fantástica original, que no deja de sorprender al lector. Es un libro de tapa blanda, que no debería ser demasiado caro, y una buena opción de lectura navideña.

domingo, 18 de diciembre de 2011

Agramar: el hombre tras la estrella del caos.

Hoy, como todos los días, he encendido el ordenador y he abierto mi página de blogger. Allí, como es habitual, me esperaban otras dos entradas del Descanso del Escriba. Eran  dos artículos muy significativos de lo que nos podemos encontrar en este blog: Un escrito de opinión y otro aportando material del hobby.

Por eso, por este trabajo de todos los días, quiero hacer mi particular homenaje escrito al autor de este blog: Agramar.

Y es que, antes de que todos estos blogs y foros se pusiesen de moda, antes de que internet fuese una herramienta de nuestro día a día... conocí a Agramar. O él me conoció a mí. La verdad es que en estos casos el orden no importa demasiado. Os daré mi visión personal sobre él, para que quizá podáis comprenderle mejor. (Si lo que digo aquí te ofende Agramar, solo dímelo, y esta entrada quedará borrada.)

Deciros que Agramar y yo crecimos en el mismo barrio,( y frecuentábamos la misma iglesia, por razones distintas). Una parte de mi cuadrilla estabamos entrando en el tema de los juegos de rol, por lo que el contacto mutuo acabó siendo inevitable.

Jugamos mucho a Magic juntos, y echamos partidas de rol. Así que, naturalmente, en mi primera partida de Warhammer Fantasy, él estaba enfrente, comandando un ejército del caos. Por aquel entonces ya había vendido su alma a los poderes ruinosos (a pesar de la formación fuertemente religiosa, que me constaba que tenía).

También trasteaba con otros ejércitos, pero el caos siempre fue constante en el. Y es que una de sus características es la constancia. A muchos esto os parecerá evidente, viendo su blog con más de 1000 entradas, y con una andadura continua e intachable. Pero en persona, esta tenacidad asombraba un poco, dentro de un mundo donde todos somos bastante inconstantes. (Cuantos hemos dejado el hobby y lo hemos retomado al cabo de los años...)

Recuerdo con cariño mi época "dorada" del frikismo, en la que cada domingo por la tarde nos juntábamos sin falta en el polideportivo de Getxo, para echar unas partidas. A veces podíamos jugar en mesas, otras teníamos que hacerlo en las frías gradas o en los descansillos de las escaleras...teníamos más ilusión por el hobby que recursos para gastar en él.

Ya en aquella época, Agramar se movía por todos los lugares y grupos dedicados a rol warhammer y demás cosas relacionadas. Era él quien nos conseguía miniaturas y demás cosas de segunda mano a buen precio. Esto en cierta forma no ha cambiado: cada día desde su blog nos sigue trayendo el material que ha conseguido en sus diversas búsquedas, tanto físicas como virtuales.

Sin embargo, con el tiempo lo fuimos dejando, el rol y el warhammer se fueron muriendo en el barrio. Sin embargo Agramar no lo dejó. Yo todavía mantenía un contacto intermitente con él, así que solo puedo hacerme a la idea de la cantidad de viajes que hizo en metro, con la sola compañía de sus miniaturas y sus juegos de rol, en busca de partidas y gente con la que compartir su pasión.

Y es que esta es otra de las características de Agramar, su pasión por el hobby y el rol.

Esta pasión queda patente si lo escucháis hablar por el programa de radio de con los dados en la mano. Y aunque le ha hecho disfrutar de todos y cada uno de los aspectos de sus aficiones, también le ha llevado a enfadarse con determinadas situaciones y actitudes.

Conociéndole, es inevitable, y quizá esto haya llevado a la gente a pensar que es una persona polémica. Pero esto no es cierto: tal y como he dicho, es una persona apasionada de su hobby, y con una visión clara e interesante del mismo, y esto le ha llevado, desgraciadamente, a chocar con algunas personas. Por otro lado, muchos nos hemos visto influidos positivamente por su enfoque del hobby. Si ser consecuente con sus opiniones es un delito, Agramar es culpable. Solo podemos dejar que los dioses del caos le juzguen por ello.

Hace relativamente poco tiempo (casi dos años ya) me lo volví a encontrar en una tienda friki. No había dejado sus aficiones, lo cual no debería haberme sorprendido. Jugamos algunas partidas, y creo que renovamos un poco nuestra amistad. Kit ya estaba con él, y me alegró de que haya encontrado una compañera tan "adecuada" para él.

Tras todo aquello, marcharon a Madrid, donde parece que no les va mal. En cierta forma creo que es donde Agramar debe estar: en el centro de todo, donde puede seguir explorando todos los aspectos de su afición, y encontrar a mucha gente para compartirla.

A todos los que no le conocéis, deciros que el Descanso del Escriba es una buena forma de acercarse a esta personalidad del hobby. Y si podéis quedar con él, no os lo penséis, merece la pena. 

Y es que para mi, una de las partes más interesantes de esta afición, son las personas que te encuentras en el camino.

jueves, 15 de diciembre de 2011

Superstición y Warhammer.

El pasado martes fue martes y trece, fecha poco propicia para aquellos que son supersticiosos. Sé que poca gente nos consideramos supersticiosos, pero mi experiencia en el juego me ha demostrado que nada es lo que parece: Los jugadores tenemos diversos comportamientos, más o menos extraños, orientados a llamar a la buena suerte.

No me toques el dado que me lo gafas.

Este comportamiento es un clásico. No dejar que el contrario use tus dados, ya que trae mala suerte. Es una práctica mal vista, ya que en muchas ocasiones se ha usado para enmascarar dados cargados. Además, personalmente veo poco caballeroso no dejar usar los dados al contrario, cuando los suyos están desperdigados por la mesa etc...

Pero eso no quita para que haya gente que crea que el toque del enemigo en sus dados tiene un efecto perjudicial en sus tiradas.

Dado bueno, dado malo. 

Es muy habitual la creencia de que hay dados "malditos" por alguna razón, y que solo sacan resultados elevados o bajos, sin estar trucados. (E incluso que sacan resultados altos cuando necesitas bajos y bajos cuando necesitas altos.)

Es una superstición heredada de los juegos de rol, donde es muy frecuente, al menos en mi entorno.

El Karma.

Esta es una creencia de que tus comportamientos "malvados" en la partida harán que la suerte se vuelva en tu contra. Hay gente que piensa que si hace trampas, o jugadas sucias, la suerte le será adversa durante el resto de la partida. 

Determinados jugadores pueden llegar a asegurar que esto está demostrado. Ojala fuera cierto para los tramposos...

Miniatura gafe, héroe insospechado.

Muchos jugadores tenemos una miniatura talismán, un muñeco que siempre saca buenas tiradas, nunca huye de la batalla, y consigue mayores logros que otras figuras del ejercito con mejores atributos. 
Tampoco es para tanto, ¿No?

En mi caso, tengo una hechicera de los elfos silvanos que me acompaña casi desde mis inicios, y que siempre suele hacer un buen papel. (Otro jugador me explicó que esto se debía a que la miniatura era pelirroja y lucía un generoso escote, por lo que la mayoría de miniaturas, masculinas se entiende, se ponían "nerviosas" al estar junto a ella, y por eso fallaban.) 

Y por supuesto, existe el efecto contrario, unidades que, a pesar de lo buenas que son, no dan una, fallan los despliegues los chequeos de liderazgo y nunca llegan a nada. O al menos tenemos esa sensación...

Invocando a los poderes superiores.

Hay gente que se encomienda al emperador, a los dioses del caos o a cualquier otra divinidad del trasfondo, para que le asegure buena fortuna. Tanto los seguidores del Dios-Emperador como de los poderes ruinosos aseguran que sus plegarias son escuchadas, aunque algunos no lo tengamos tan claro.
He de confesar que yo robé un cubilete del parchís de mi casa (El de color verde), y le pinté la espiral de Isha en su momento (También a las bases de movimiento), para conseguir buena suerte en mis tiradas de los Elfos Silvanos. El cubilete quedó un poco extraño, pero no funcionó.
En su momento me pareció buena idea...

Todavía no he visto en ninguna partida a nadie que se encomiende a Dios, Ala Buda u otra religión seria, pero seguro que haberlos haylos.

Sin embargo, las deidades a las que mas se recurre son a Gorko y Morko. Muchos emitimos un gruñido/grito de esfuerzo cuando realizamos tiradas difíciles, muy parecido a un Waaaaagghh.No se si ayuda pero te sientes como...bien.

Y lo que me estaré dejando.

Y seguro que me dejo muchas cosas no tan visibles en las partidas. Rituales pre-partida, amuletos, talismanes, colores, etc...Cada cual tenemos nuestras manías. 

Y es que ninguno somos supersticiosos (¡el emperador no lo quiera!), pero la superstición está muy, pero que muy presente en este hobby.

miércoles, 14 de diciembre de 2011

Preguntas habituales sobre Magic...de Makura 2ª Parte

Seguimos con este primer grado al que me ha sometido Makura de forma implacable. Espero que saquéis cosas en claro. La primera parte está aquí.

- El copipaste de mazos de internet es lo normal? Se nota mucho jugar con mazos inventados a copiarlos de Internet?

En España el copypaste de mazos es deporte nacional. Mientras en otros países innovan, prueban ideas y demás... aquí se copia. Los más osados se atreven a cambiar algunas cartas en las listas. Hay algunas web que recogen todos los mazos que se han presentado a torneos y sus resultados, la que mas me gusta actualmente, esta. Creo que algunos de los responsables de este proyecto, por "extraño" que parezca, son españoles.


Si, se nota. Cuando creas una baraja desde cero tienes que probar que la proporción tierras/coste de los hechizos sea la adecuada. (Un concepto que se llama curva de maná.) Tienes que probar las distintas cartas alternativas, y elegir las más efectivas en tu entorno de juego, y por último ajustar tu banquillo. (15 cartas complementarias del mazo, que se pueden meter en la segunda y tercera partida de cada ronda.)


Cuando copias un mazo ganador, la mayor parte del trabajo esta hecho. Solo hay que ajustarlo a tu entorno. Lo malo es que quizá no lo domines tanto como si lo hubieses hecho tu mismo.

- Cuantas partidas se suelen jugar en un torneo? Es lo normal jugar 1 vs 1?

Depende el torneo. En tiendas depende de la gente que se presente. En torneos grandes se suele jugar un formato "suizo"(una liguilla, pero no juegas contra todos los participantes), a X rondas. Cada ronda se juega al mejor de tres partidas, uno contra uno. (Si ganas dos, ya está.) Luego se suele hacer un "top 8", con los que mejores resultados hayan obtenido,  y se hace una eliminatoria desde cuartos de finales. La final y las semifinales son a veces a 5 partidas.

A veces hay cambios de formato en el suizo, por ejemplo metiendo rondas de limitado entre medias. (Juegos con sobres cerrados y construyendo tu propia baraja.)

- Cuanto suele durar una partida de Magic? Cual es más o menos el tiempo máximo en un torneo? Se usan relojes de ajedrez o similares?

Desde cinco minutos escasos, a más de media hora. Si son formatos multijugador, igual mas. Todo depende de lo rápido que se juegue, del tipo de barajas (si alguien juega a controlar le interesa que la partida sea más larga, la gente que juega agresivo, intenta acabar rápido), y de que la partida no se enfangue, llegando a algún punto muerto. Aún así los empates en magic son raros, ya que si a alguien se le acaba el mazo, pierde, y siempre suele haber alguien que ha empezado a robar primero.

No hay relojes, pero los árbitros o el contrario te pueden llamar la atención si tardas demasiado. Se te puede llegar a sancionar.

- Cuanto puede costar un mazo "competitivo"?

Depende del formato. Lo primero decir que hay dos tipos de formatos:

- El limitado, en el que te dan los sobres, los abres, y te montas lo que puedas con lo que ha salido. (El precio de los sobres va incluido en la inscripción al torneo.)

- El construido en el que construyes el mazo con las cartas de tu colección

Dentro del construido tenemos:

- Bloque: Juegas con las cartas de un bloque de magic, compuesto por tres colecciones de trasfondo relacionado. Por ejemplo, el bloque de Ice Age se compone por las colecciones de Era Glacial, Alianzas y Ola de frio. Solo puedes coger cartas de esas tres ampliaciones para montar el mazo. En teoría, es el formato más barato, pero apenas se juega, así que no te puedo dar cifras.

- Estandar: Lo mismo, solo que puedes jugar con las cartas de los dos últimos bloques, y de las colecciones básicas que haya entre medias. (Las colecciones básicas no están metidas en ningún bloque.) Precio estimado de mazo competitivo: entre 200 y 400 euros. (Precio tienda, buscando por ebay, o magiccardmarket,  lo sacas más barato.)

- Extendido: Lo mismo que estandar, pero incluyendo algunos bloques más. Este es un formato muy de capa caída últimamente. Precio aproximado de mazo: de 300 a 700 euros.

- Modern: Puedes usar las cartas  de magic que se han editado desde el cambio de formato de las cartas (Hay cartas de magic con dos tipos de bordes fijate en las imagenes de arriba y abajo. Fue un cambio de estética que se hizo en su momento), esto es, desde la Octava edición y el Set de Mirrodin. Precio aproximado: de 300 a 900 euros.

- Legacy: Se pueden usar todas las cartas de todas las colecciones de magic, pero hay una lista de cartas prohibidas. Precio aproximado de mazo: de 300 a 1200 euros.

- Vintage: Igual que Legacy, pero hay menos cartas prohibidas. Eso sí, existe una lista de cartas de las que solo puedes meter una por baraja. Precio aproximado de un mazo: 1000 a 5000 euros.

- Cuanto tiempo suele ser la vida útil de un mazo?

En estandar el formato rota cada año en octubre, entra un bloque nuevo, y el más antiguo se va. (Extendido también rota, pero cada más tiempo, y actualmente está un poco en el aire). Hay mazos que sobreviven a estas rotaciones, mientras que otros pierden piezas clave. Así que los mazos de estandar duran dos años como mucho.

Los demás son más duraderos.

El esqueleto de las barajas de muchas barajas de Vintage ha permanecido prácticamente inalterado, casi desde la creación del formato. Pero a veces salen "complementos" en las nuevas colecciones que tienen que añadir.

Legacy evoluciona bastante, es un formato variado, y la aparición de nuevas cartas lo va modificando. Aunque hay arquetipos que se mantienen, otras barajas son bastante diferentes de como eran hace años. Hay barajas que se basan en cartas muy recientes, y sin embargo a veces aparecen otras antiguas, y hacen un buen resultado. Es un formato con duraciones bastante variables, pero los mazos suelen pervivir varios años normalmente.

De Modern puedo decirte bastante poco, es un formato creado este año, y todavía se está asentando, con tema de prohibiciones y demás. A pesar de todo, la aceptación del mismo es buena. Supongo que, una vez se estabilice, los mazos sean bastante duraderos, recurriendo a ajustes.

A pesar de todo existe el fantasma de las prohibiciones. Wizards suele prohibir las cartas que produzcan desequilibrios en el formato, o que perjudiquen al juego (Combos aberrantes etc...). Si te prohíben una carta clave, adiós baraja de la noche a la mañana.

- Es necesario gastarse mucho dinero para jugar a nivel competitivo de verdad? Dicho de otra forma: O te gastas un pastón o no tienes nada que hacer en los torneos?

Casi siempre es cierto. Tienes que gastar dinero para llevarte un mazo competitivo a un torneo. Aunque, tal y como se puede ver en las horquillas de arriba, hay mazos más baratos que otros. Un mazo puede valer la mitad que otro, y conseguir resultados parecidos en un mismo entorno, y quizá mejores.

La idea del mazo barato y ganador es bonita, pero muy difícil de conseguir. Has de ser el primero en dar con el concepto de la baraja, ya que con internet, si alguien descubre un nuevo arquetipo que funciona, en un día está en todo el mundo, y los vendedores habrán ajustado el precio de las cartas al respecto.

- Cambia entero Magic de golpe cada x tiempo? Es decir, hay algo en plan "ediciones" como en WH40K que cambian absolutamente todo cuando salen? O van sacando poco a poco cartas y cosas y todo va cambiando poco a poco d e forma progresiva?

En tema de reglas ha habido dos grandes cambios: El que se dio en sexta edición , por el cual las cartas de interrupción pasaron a ser instantáneos, y se modificaron otros conceptos del juego. Otro cambio fue el de M10, en el que se tocaron las reglas de combate, y se modificó la descripción de algunas zonas de juego. No obstante, el esqueleto del juego no ha variado demasiado, alguien que sepa como se jugó en Alpha(la primera edición), no tendría muchos problemas en ponerse al día.

Otra cuestión es que con cada colección salen reglas nuevas, que amplían las ya existentes. Esto ha hecho que el juego gane una complejidad tremenda. Las reglas detalladas ocupan 190 caras. (Solo reglas, ni trasfondo ni nada.) Sin embargo, el reglamento básico, con el que sobra para poder jugar, es mucho mas manejable. Wizards nos ofrece su descarga gratuita aqui.

Otro detalle, es que hay algunas cartas cuyo texto ha sido "modificado" con el tiempo. Si se aplicaban literalmente, eran demasiado "broken". Time Vault ha sido una carta que se ha "reescrito" un montón de veces. (Como curiosidad, algunas traducciones de las cartas al castellano han incluido errores. Se suele aplicar el texto inglés.)
- Se considera que el juego está "equilibrado" y nivelado?

Se intenta. Siempre hay un mazo que destaca sobre los demás, pero las prohibiciones, y el diseño de cada colección están orientados, o deben estar orientados, a que no haya mazos arrasadores. Aún así, hay temporadas en que determinadas barajas barren en los formatos. Caw blade en estandar y Survival en Legacy han sido los dos últimos casos. Ambas fueron quitadas de en medio por sendas y polémicas prohibiciones.

Cuando en los top 8 hay mucha variedad de barajas, se considera que el formato esta sano.

- Está la gente contenta en general con Wizards/Hasbro? O están descontenta como estamos casi todos con GW?

Hay dos frases que repite todo jugador de magic que se precie, como poco, cuatro veces al año: "Es el fin de Magic" y "Yo lo dejo". 

Al igual que GW, Wotc busca los beneficios a toda costa, y a veces maltrata a los clientes. Las prohibiciones de cartas en los formatos sientan fatal entre la comunidad, pues echan por tierra las inversiones de los jugadores. Hay nuevas reglas que no generan aceptación, y la rareza(por tanto el precio) de determinadas cartas nuevas no suele tener a la gente muy contenta. Si las cartas promocionales no son buenas, la gente se enfada...
Esta carta fue prohibida una semana después de poner a la venta un mazo preconstruido que la incluía.

Como en la empresa inglesa, se intenta acercar el juego a los más pequeños, simplificando cosas, o dando prioridad a las criaturas sobre todo lo demás. Esto cabrea a los jugadores veteranos.

Otro tema es el de la distribución: en España hay abierta una investigación de la comisión de competencia por la posible fijación artificial de los precios en productos magic.  Devir, el distribuidor principal, suele ser objeto frecuente de las iras de los jugadores. Desde luego, el trato que se le daba a la tienda a la que iba antes, que era pequeña, fue lamentable: Cajas de sobres que tardaban mes y medio en llegar etc...

Por increible que parezca, Wotc no permite a sus distribuidores americanos vender material sellado a Europa, so pena de dejar de proveerles. Hace algún tiempo compraba sobres por ebay a una tienda de EEUU. Un día recibí un correo diciéndome que si era europeo, no podía venderme más, ya que desde wizards le habían apretado las tuercas. (Los precios de EEUU en aquella época eran muy jugosos: Podías pillar una caja de sobres por 70 y pico euros, cuando en España estaba en 120)

A pesar de todo, Wizards le lleva bastante ventaja a Workshop en muchos aspectos: Cartas promocionales por participar en torneillos de tienda, un montón de material gratis en la web, como artículos diarios, comics, eventos introductorios gratuitos...

- Es Magic más de combos de la muerte que otra cosa?

No. El combo es una opción más de juego. Desde wizards se lucha contra el combo rápido, bien prohibiendo cartas que sean piezas de estos combos, bien prohibiendo aquellas que te permiten buscarlas. La mayor parte de prohibiciones de cartas de magic están orientadas a evitar el combo.

Y es que el combo resulta aburrido, pues no fomenta la interacción entre los dos jugadores. En formatos no competitivos, si juegas combo mejor, que sea algo bizarro y divertido.

A pesar de esto siempre suele haber algunos mazos de combo que dan mucha guerra en los formatos, pero la amenaza de la prohibición siempre esta ahí...

- Hay varios tipos de mazo muy diferenciados? Hay alguno que se considere "mejor"? Cuando yo jugaba, tenía la idea de que uno se podía hacer mazos de sacar mil bichos, de tirar mil rayos, de tocar los huevos al otro y putearle... Que seguro que todo tiene nombres fisnos en plan "control", "horda" y similares xD

Hay tres tipos básicos de mazos: 

- Aggro: el agresivo. Vas a finiquitar a tu contrario en los primeros turnos, bien con bichos, bien con chispas (relámpagos y demás.) La rapidez al jugar los hechizos es esencial en este tipo.

- Control: La idea es contrarrestar o anular las amenazas y hechizos del contrario, agotando sus recursos. Cuando la partida está dominada, juegas una amenaza que, al no tener el contrario respuestas, acaba con él.

- Combo: Se basa en aguantar la partida hasta que encuentres la combinación de cartas que te va a permitir ganar. En vez de anular al contrario, como en control, buscas lo que te hace falta, ya que si lo encuentras te dará igual todo lo que jugó el adversario.

Esto funciona como el piedra, papel o tijera: normalmente aggro gana a control, combo gana a aggro, y control gana a combo.

Estos tres tipos, son "puros". Luego hay mazos que suelen ser híbridos: Aggrocontrol, control-combo...

Y no, no hay una estrategia que se considere mejor en general, aunque cada jugador tiene sus preferencias. Además, si un mazo se ve claramente mejor a los demás, acabará en el punto de mira de las prohibiciones.

- De qué tamaño suelen ser los mazos normales? cuantas veces se puede meter la misma carta? Qué proporción tierras/otras cartas es lo normal?

Sesenta cartas (Hay algunos estadísticos que defienden que el número ideal es 61)   y quince de banquillo, aunque en formatos casuales, como commander, pueden ser cien o más. En limitado suelen ser 40. El máximo permitido es que puedas barajar tu mazo con las manos sin que se te caiga. 

El máximo suele ser cuatro copias de una misma carta, excepto tierras básicas, que puedes meter las que quieras. Hay formatos que solo permiten una copia de todas o de determinadas cartas. Existe una carta, unas ratas negras cuya habilidad especial es que puedes meter las que quieras en la baraja.

La proporcion ronda algo más de una tierra por cada tres cartas. (unas 22-23 tierras por baraja.) Pero esto ha de ajustarse según el coste de maná de los hechizos del deck. Si tus hechizos son rápidos puedes bajar el número de tierras, si son caros, al revés. Además, hay criaturas, artefactos y otros tipos de cartas que dan maná. Esto hay que tenerlo en cuenta.
Como curiosidad hay dos barajas extremas: Manaless Ichorid, que juega sin tierras, y Lands! que juega con 47 o mas tierras.

- Es lo normal jugar mazos de varios colores, o se ven muchos mazos de un solo color?

Es más habitual ver mazos de varios colores, dado que son más "completos". Pero los monocolores son también una opción, ya que suelen ser más baratos (Las tierras que dan maná de dos colores suelen ser caras.), y la posibilidad de que te atasques con el maná es menor. En prácticamente todos los formatos se han visto mazos de ambos tipos haciendo  muy buenos resultados.

- Hay un trasfondo supercurrado detrás de Magic? Es lo normal conocerlo o mucha gente lo desconoce por completo? Por ejemplo, en 40K, lo normal es que lo conozcas y te guste, independientemente de que luego "te lo pases por el forro".

El trasfondo de Magic es más flojo que el de 40k, y la gente lo conoce menos. Es un trasfondo basado últimamente en personajes. (Los caminantes de planos, unos poderosos magos que viajan entre los mundos.) Hay libros y comics que los describen.
Por lo demás magic ha procurado integrar su trasfondo, aunque al principio sus colecciones estaban un poco deslabazadas. (Ahí está Arabian Nights, una colección de las mil y una noches que no tiene nada que ver con las demás...)

Para que te hagas una idea: Urza fue uno de los dos primeros personajes de magic (Antiquies 1994). Ideo una forma de luchar contra la malvada Phyrexia. (La saga de urza, 1998) Le ayudó Karn, un golem, que con la derrota de Phyrexia, descubrió que era un caminante de planos. (Apocalipsis 2001) Creó su propio plano metálico (Mirrodin 2003) el cual fue invadido por los Phyrexianos hace poco (Nueva Phyrexia 2011) Vamos, como una telenovela.

- Hay un mundo/ambientación oficial, o es como en el DyD que hay muchos mundos distintos para elegir, aunque algunos de estos estén interconectados? Supongo que con eso de los planos y tal, la respuesta será "algo parecido al DyD, varios mundos/ambientaciones, con otras ambientaciones rollo metaplanos para unirlas". 

Hay varios mundos para elegir, pero están conectados, ya que se supone que tu tomas el papel de un caminante de planos y puedes ir de uno a otro. Te hago una pequeña lista:

- Dominaria: El plano original, donde empezó magic. Es en el que hay más bloques ambientados.

- Rath: un plano artificial, que acabó fundiéndose con Dominaria.

- Phyrexia: El plano de los malos.

- Ulgrotha: El plano de la colección Tierras Natales, más conocida por ser posiblemente la peor ampliación de la historia del juego.

- Mercadia: El plano de Máscaras de Mercadia.

- Mirrodin: Plano metálico, creado por Karn. Hoy en manos de los Phyrexianos.

- Kamingawa: Otro plano, de inspiración en fantasía oriental, japonesa sobre todo.

- Ravnica: Un mundo cubierto por una ciudad. Inspirado en Viena, Praga y otras ciudades europeas.
- Lorwyn//Páramo sombrío: un mundo de cuento de hadas, que cada cierto tiempo se transforma en un yermo oscuro y peligroso, para volver otra vez a ser un cuento de hadas.

- Alara: un plano que estaba hecho pedazos, y que hace poco se han vuelto a unir. Amenazado por Nicol Bolas, un dragón muy grande y muy malo.

- Zendikar: Un mundo salvaje, en el que los aventureros buscan tesoros. Aquí descansan los eldrazis, otros poderosos seres malignos, inspirados en Lovecraft. 

- Innistrad: El de la colección actual. Inspirado en cuentos de terror clásicos.

- Shandalar: El plano en el que se jugaba el primer juego de ordenador de magic.

 También tenemos el plano de Segovia, aunque no sabemos mucho de el....


Bueno, y con esto espero haber saciado la curiosidad de Makura, y de los demás que os acerquéis por aquí.