Hace un par de días tuve un momento "abuelo cebolleta", y me puse a pensar en lo mucho que ha cambiado el mundo de los videojuegos desde que cargaba programas en cintas de música. Reflexionando sobre esto, me acorde de un tipo de juegos totalmente revolucionarios en su momento:
Las Aventuras conversacionales.
Para los que no suméis tantos inviernos como yo, explicaros que las aventuras conversacionales eran juegos en los que vivías una aventura conversando con el ordenador. La máquina te daba una descripción, y tu tecleabas comandos. Por ejemplo:
- "Estas ante la puerta de madera de un castillo"
- Abrir puerta
- "Necesitas una llave"
Los comandos solían ir en infinitivo, "usar", "tirar", "mirar"... o direcciones (N, S, E, O,...) y el ordenador te iba dando respuestas según lo acertado de tus acciones. Al principio solo tenían texto, pero poco a poco fueron añadiendo gráficos no animados a los juegos.
Hay dos hitos dentro de este tipo de juego: The Hobbit y "Adventure". Al primero tuve oportunidad de jugar no hace demasiado en un emulador. A la versión española del segundo "La aventura original" metí mucho tiempo de chaval.
En muchos aspectos eran juegos complejos, y difíciles de terminar si no tenías una guía.
Entiendo que para muchos este tipo de juegos estén obsoletos, a pesar de grupos de fans que todavía los mantienen vivos. Pero la mecánica con la que se construyeron estos juegos me resulta interesante, y me influye a la hora de elaborar partidas de rol, o incluso ser jugador en los RPG más actuales.
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Imagen del Juego de El Hobbit. Esos famosos trolls... |
En cierto modo, creo que incluso los programadores de juegos de hoy en día siguen un sistema similar en las bases, aunque mucho más complejo. El sistema sigue siendo muy parecido: encontrar objetos, personajes o información (Que al final todos son items) y usarlos para superar las aventuras.
Por supuesto, los juegos actuales generan sistemas de azar o de habilidad para enriquecer la experiencia. Pero es que el hobbit en su momento (1982) ya disponía de un sistema de combate aleatorio. Las bases estaban ahí.
A parte de jugar, en mi casa había varios libros en que se explicaba como programar este tipo de juegos. Todavía conservo uno de ellos: "El misterio de la montaña de plata". El argumento del mismo es muy gracioso, y quiero poder rolearlo algún día.
En estos libros te daban directrices para construir tus propias aventuras. Uno de los primeros pasos para programarlos era generar una cuadrícula de celdillas en la que se detallaban los lugares, los peligros, los objetos y los tesoros que podías encontrar en cada localización. Algo así como lo que sigue.
Este tipo de esquemas es muy útil a la hora de planificar una aventura de rol. Así, aún hoy en día me sigo preparando alguna especie de celdillas a la hora de elaborar una aventura de rol. Eso sí, nunca llegué a ser un gran programador en basic.
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El mapa que aparecía en el libro. Nada que ver con la cuadrícula de arriba...¿O sí? |
Hay que tener en cuenta que estos juegos son en base una mezcla de juego de rol y libro juego, por eso los esquemas para estructurarlos, son útiles: que se puede hacer en que sitios, donde están las cosas, los personajes, información etc... y que pasa cuando se realizan determinadas acciones.
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El libro de "El misterio de la montaña de plata" está chulísmo. Todavía lo miro a veces. :D |
Esta forma de organizar la aventura no es la panacea: los jugadores de rol siempre rompen los esquemas que te hayas podido crear. Es ley de vida. Pero para mí siguen siendo un apoyo esencial en mi labor de master.
A mi desde luego es un tipo de juego que me ha influido mucho, y creo que positivamente, a la hora de "desarrollarme" como rolero, y como jugador de videojuegos.