martes, 30 de diciembre de 2014

Probando 40K Revolution

El viernes pasado, aprovechando las Jornadas Arkadia vigesimoprimera edición, que se celebraron en el municipio de Barakaldo, Yibrael, de La Biblioteca del Gran Nigromante, nos trajo bajo el brazo su último proyecto: 40K Revolution.


40K Revolution es un conjunto de reglas alternativas para Warhammer 40.000, que buscan crear un reglamento estable (que no se cambie cada 2 años, o menos) para este juego de ciencia ficción. Es desde luego una tarea ambiciosa, en la que están trabajando tanto Yibrael como Ragnor.

El poder probar una compilación de reglas con aquellos que la están realizando era una oportunidad que no podía dejar escapar. Así que quité el polvo a mis Cisnes Rojos, y fui a pegarme con los tiránidos del Gran Nigromante.
Muertitos de asco los tengo a los pobres...
El desarrollo de la batalla fue el que debe ser: marines estoicos disparando y disparando desde posiciones elevadas contra hordas interminables de tiránidos, que tarde o temprano acabarían por superarles. A esto le unimos una guardia de la muerte y unos termis que se lanzaron a un desigual cuerpo a cuerpo contra el enjambre. La parte graciosa de la batalla la supuso un land raider cruzado acelerado, que atropelló a un tiránido grande, y procuró acribillar al resto. Bueno, eso, y mis muchachos de los retros, que como siempre no aterrizaron donde debían.


La sensación en general fue buena. Los marines no caían con tanta facilidad como en las últimas ediciones, y los tiránidos, aunque caían, se regeneraban a buen ritmo. La partida no perdió comba en ninguno de los cuatro turnos. Una partida igualada, de las que gustan. Personalmente me lo pase en grande.

El mayor pero fue el del combate cuerpo a cuerpo. Esta parte de las reglas siempre me ha parecido un poco compleja en los diversos sistemas de warhammer 40.000. En este caso, se aplican las reglas de grupos de combate. Esto es, el jugador con superioridad numérica reparte, equitativamente a poder ser, las minis en grupitos, que son los que se van a pegar entre sí. (Por ejemplo: estos tres tiranidos a este termi, estos dos a otro....)


En teoría está bien, pero en una partida como la nuestra, en la que los dos ejércitos tenían una clara orientación al cuerpo a cuerpo, se ralentizó bastante. A esto hubo que unirle unas reglas experimentales de la compañía de la muerte que los hacía bastante duros, y que a pesar de perder combates estuvieron tres turnos trabados cuerpo a cuerpo contra una combinación de guerreros tiránidos, y hormagantes con garras.

La partida acabó en empate, ya que ambos ejércitos conservábamos las bases (aunque asediadas en ambos casos).

Mi sensación general sobre el reglamento fue buena. Han quitado cosas que rechinan de las ediciones a las que he jugado (las unidades retropropulsadas que caigan en un edificio no se destruyen,  las armas pesadas de una unidad táctica pueden apuntar a un objetivo y los bolters a otro...) Si tuviese que definirlo de alguna manera, es un Warhammer 40.000 mucho más intuitivo que las ediciones que he probado (4ª y 5ª sobretodo).

Necrones Vs Lobos espaciales. Se me olvidó sacar fotos de nuestra partida. :P
Puedes hacer casi de todo (otra cosa es que salga bien), y el comportamiento de las unidades es como debería ser: los marines son una burrada, pero son pocos; los tiránidos son bestias pardas al cuerpo a cuerpo, los Land Raiders aguantan carros y carretas de disparos...

Me parece que  40K Revolution, aún teniendo mucho que pulir, es un reglamento entretenido, orientado a los que queremos pasar un buen rato. Su aplicación a torneos competitivos es más problemática. La aplicación de algunas reglas, como la de grupos de combate, requiere de cierta "caballerosidad" que, a veces, en los campeonatos, brilla por su ausencia.


Hay que advertir que este reglamento no abarca el tema de aeronaves, lo cual encuentro comprensible, dado que a esta escala es imposible representar un combate aéreo. Pero hay que avisar a aquellos que no quieran prescindir de sus crúasanes, ladrillos volantes o morros de perro gravitatorios. A cambio hay reglas de bombardeos aéreos u orbitales. 

En definitiva, estamos ante un reglamento gratuito, una compilación de las reglas de 40k de estos años que nos puede permitir desenterrar nuestras  miniaturas, sean de la época que sean. Habrá que seguir su evolución.


domingo, 21 de diciembre de 2014

La avaricia rompe el saco...

El Hobbit, a parte de ser una de las primeras obras de la fantasía actual tal y como la conocemos, es un cuento que habla sobre la codicia, la avaricia y el poder corruptor del dinero y la riqueza. Esta moraleja, que tan clara queda a cualquiera que lea el libro, al parecer se les ha escapado a Peter Jackson y a todos los responsables de la trilogía, irónicamente. Dudo hasta que se hayan leído el libro.


La avaricia rompe el saco, y tratar de explotar un libro de 200 páginas a lo largo de tres películas implicaba muchos riesgos. Pues bien, en la última película de la trilogía, todo se va definitivamente al garete. Jackson se ha visto incapaz de acabar correctamente las tramas que el mismo había abierto, dejándonos una película muy mediocre, que no satisface ni a los que han leído el libro, ni a los que no han podido disfrutar de la novela.

Y es que, menos los 10 primeros minutos de película, que deberían estar en la cinta anterior, el resto es una serie de desatinos sin ton ni son, con mal guión, mal rodados y mal montados.  

El ataque del dragón a la ciudad del lago está bien hecho. La acción, el dragón y todo lo demás. Pero es cuando los supervivientes llegan a la orilla del lago, cuando la película empieza a hacer aguas. Una gente herida, aterida y que lo ha perdido todo trata de salvar a sus vecinos y sus escasas pertenencias. En este momento evidentemente dramático, Jackson mete a un personaje cómico-patético, que empieza a chupar cámara y a romper el ambiente. Este ayudante del gobernador será recurrente y sin sentido durante toda la cinta.


A partir de aquí, el ritmo de la película va a trompicones, y las pocas escenas salvables son las que se ajustan lo más posible al libro. Aún así, Jackson se las apaña para destrozar las pocas escenas interesantes una a una, sistemáticamente. 

Un ejemplo es Dol Guldur: lo que debería ser una lucha de voluntades entre Galadriel y el Nigromante (Sauron disfrazado), acaba en un combate patético entre Elrond y Saruman y unos espíritus cutres de los nazgûl. Todo esto aderezado por diálogos sin fuerza. 


La trama de amor entre Kili y Tauriel es de cachondeo. Realizan unas reflexiones sobre la naturaleza del amor que serían infantiles hasta en una película animada de Disney. El efecto es cómico, a pesar de su pretendido dramatismo. La corrupción de Thorin es muy repetitiva, y su repentina recuperación... poco creible. Sean Bean tenía mucho mas estilo tanto corrompiéndose como muriendo.

Otro error, arrastrado durante toda la película, es el protagonismo de Legolas. Lo que parecía que iba a ser un cameo, se traduce en un Legolas que aparece en la cinta más que casi cualquier enano, hombre u otro elfo. Entre que Orlando no es un gran actor, que el personaje se reduce a un saltinbanqui, y que la trama de la relación con su padre está mal explicada y montada, todas las escenas en que aparece rayan el ridículo. Y para rematarlo, frase lapidaría de Thranduil a Legolas: "Tu madre te quería". Carcajadas en la sala de cine.


Una película basada en una batalla ha de tener a la fuerza una coreografía de combates creíble. Desgraciadamente, los movimientos de combate absurdos vistos en La Desolación de Smaug siguen aquí hasta limites inimaginables. En muy pocos momentos tenemos la sensación de que alguien esté pegando o hiriendo a alguien. Daín, quizá el personaje enano más logrado en la película, es un ejemplo de esto. Tras una carga en cerdo más o menos aceptable, empieza a dar cabezazos a los orcos. Pero no son cabezazos: los remata de cabeza, como a un balón de fútbol. Y los orcos se caen de maduros. Los coreógrafos en vez de expertos en esgrima mediaval, artes marciales o algo, los han debido de sacar de Locomía.

A esto hay que unirle el tema de audiencias, por que no hay sangre casi. Y leñe, que es de esas cosas que aportan realismo. Que Thorin apuñale a Azog en el corazón y el puñal salga limpio por el otro lado...

La coherencia en la película es un desastre: Estatuas que aparecen enteras despues de que las tiren abajo, trolls que campan a sus anchas de día, mientras el sol brilla sobre la nieve, cabras que aparecen de la nada en mitad de la batalla, elfos, que en vez de tirar flechas, saltan por encima de los enanos para unirse al combate, Dardo, Orcrist y Glamdring no brillan....


Y más allá de lo mala que es la película, las patadas a la obra de Tolkien son constantes. El intentar meter Angmar con calzador, (que en los mapas de la Tierra media está a tomar por saco de la Montaña solitaria...) la aparición de los gusanos de Dune, la reducción del papel de Beorn a la de un oso paracaidista... han dolido a muchos, entre los que me incluyo. La batalla es de los cinco ejércitos (es el título): humanos, elfos y enanos contra trasgos y lobos. Los lobos no aparecen y los trasgos son Uruk-hai hiper-musculados.

Para rematarlo, el final de la batalla es confuso. Hubo preguntas de "¿Pero la batalla ha acabado?". Despedidas con menos fuerza que las del libro. Personajes que se pierden de vista. Escenas mal llevadas, como la de la comarca. Y un guiño al comienzo de el Señor de los Anillos para acabar, que la gente no muy puesta no entendió. 


¿La sensación? Parece que a Jackson le han impuesto estas tres películas. Las ha resuelto sin mimo, sin ponerle interés y sin fijarse en los detalles. Las ha despachado por la vía fácil: efectos especiales a tutiplen, y evitar los diálogos y las escenas en que un director ha de demostrar lo que vale. En ESDLA tuvo algunos fallos de estos, pero aquí son dos horas y diez minutos de error sobre error. 

Hay quien dirá que en la versión extendida mucho se aclarará.... pero una película en una sala de cine ha de ser un producto terminado. Esto es una chapuza, y Jackson tiene mucha cara al permitir que se presente así. Mas que el metraje extra de la versión extendida, quiero ver lo que grabó Guillermo Del Toro.

La avaricia rompe el saco, y en este caso se ha roto completamente en la tercera entrega. La tercera película, la que debía remontar a las otras dos, que flojeaban bastante, ha resultado ser la peor de las tres. Sin ninguna duda. 

El cine, cuya vocación es crear una fantasía, aquí se ha dedicado a destrozarla.








miércoles, 3 de diciembre de 2014

Hijos del Herohammer

Con este titulo, digno de alguna canción heavy, rompo el silencio que ha mantenido el blog durante estos últimos tiempos. Con este vertiginoso y poco acertado avance que estamos soportando a raíz del fin de los tiempos, ha surgido un fantasma que entre los jugadores se creía olvidado: el Hero-Hammer.

Y es que con la regla de poder introducir hasta la mitad de puntos del ejército en héroes, muchos se echaron las manos a la cabeza. Duró poco, ya que a la semana siguiente salió seguramente otra cosa para comentar, y no se cual, por qué he perdido la cuenta.

Lo que sí sé es que yo empecé en esto en aquella época "negra" del Hero-Hammer. Sí, esa época en que los héroes barrían unidades enteras, y las batallas se decidían al choque entre dos miniaturas. Pero la verdad es que entonces no lo veía tan mal, y aún hoy en día creo que tenía su encanto.

Los aficionados a los wargames de fantasía no solo nos gusta la fantasía, si no también la épica. Y, ¿Que es más épico que un héroe venciendo a un enemigo que le supera en número? ¿Quien no se ha acordado de Boromir llevándose a veinte orcos por delante antes de morir? ¿O a Gimli matando orcos a docenas?


Por eso, cuando empecé a jugar, no veía raro que un malvado general del caos, con unos pocos caballeros, se llevase por delante a montones de enemigos. O que un vampiro arrasase las líneas de mis pobres elfos silvanos. Eran personajes poderosos y su peso se hacía notar.

También deciros que, cuando empecé en esto del warhammer, me metí con elfos silvanos, pues pensaba que serían un ejército de pocas miniaturas (inocente de mí). En mi mente estaban los poderosos elfos de El Señor de los Anillos, que mataban Balrogs alegremente, o hacían huir a los nâzgul con su sola presencia.

Por supuesto, esto no resultó así, pero para mí la idea de una batalla entre un pequeño grupo de elfos sorprendido por una horda goblin sigue teniendo su encanto. O una fuerza bretoniana compuesta principalmente por caballeros de renombre, o un ejercito compuesto solo de vampiros, o ...


Por supuesto, que los ejércitos masivos tienen su punto, como esas chusmas de goblins, esqueletos o skavens, y hay a quien le gusta los ejercitos monstruosos, como los trolls o los ogros. Es en esta variedad, y en estas posibilidades en la que surgen la épica y la fantasía. 

Por eso creo que el Hero-hammer no es malo en sí. El verdadero mal que ha atenazado a este wargame desde que comencé con él, y que al parecer lo va a acompañar hasta su final, es lo que llamo el combo-hammer.

El combo-hammer es la manía que tienen algunos wargameros de buscar combinaciones más o menos legales (y más menos que más trasfondísticas) para ganar el juego. A poder ser, antes de que empiece el despliegue. 

En nuestra época esos combos se solían formar con objetos y personajes. Pero con el tiempo, se han producido en unidades y estandartes, unidades y equipo... Este mal ha tomado muchas formas, pero al final siempre es lo mismo: partidas aburridas y listas clónicas (que incluyen el combo, o pelean contra él).

Este combo-hammer se disfrazó de Hero-hammer en mi época. Pero lo mismo que el Hero-hammer nos dejó, el combo-hammer siempre ha estado ahí, acechando para hacer de tus partidas un desastre.

Por otro lado, lo que parece venir bajo este nuevo Hero-hammer, es realmente un monstruo-hammer: una forma de poder meter esas monstruosidades, cada vez más grandes, que cierta compañía quiere vender. Esto está alejado de aquel Hero-hammer, una de cuyas principales ventajas era abaratar el coste de los ejércitos, al incluirse menos miniaturas. 

Por eso no me avergüenzo al decir que soy un hijo del Hero-hammer. Cuando empecé, me planteé el juego de esa forma: una lucha de héroes en una batalla. Una especie de juego de rol dentro de una contienda.

Otros vieron una forma de ganar segura y fácil. Y ahí es donde se fue todo al garete.  

Pero eso no evitará que mis héroes sigan cargando de forma osada contra el enemigo. Aunque ya no vayan a arrasarlo de un espadazo, ni vayan a aguantar infinidad de turnos. Por que para mí, parte de la esencia de este juego son esos poderosos personajes, solos en mitad de una batalla.