jueves, 29 de mayo de 2014

Frikis a la luz.

He estado viendo durante todos estos días un aluvión de posts referentes al día del orgullo friki. El que más gracia me ha hecho, es esta tanda de entrevistas a frikazos varios, que incluyen al Sr. Endakil.

Endakil se ha confesado acosado por fans quinceañeras, y ha decidido no volver a hablar con la prensa si su Sra. no está presente. 

Todo esto me ha catapultado al pasado. Siempre he sido un aficionado de la fantasía, el rol, la ciencia ficción y esas cosas. Este submundillo hace años era como una zona prohibida. Eran los tiempos en que las televisiones anunciaban el macabro crimen del asesino del rol. Nuestra afición se presentaba como un juego diabólico, oscuro y corruptor de mentes.

Menos mal que en aquella época teníamos a tristanbreiker, cazador de fantasmas y amigo de los gnomos. Esto sí que es un friki.

Esta influencia maligna se extendió a todo lo relacionado con el rol: las cartas del rol (magic), los muñecos del Rol... La opinión pública nos veía no como Frikis, si no como gentes asociales y peligrosas. Confesabas que jugabas a estas cosas en susurros. E incluso los satanistas nos consideraban primos hermanos de ideología.

Este panorama les parecerá muy extraño a los más jóvenes en nuestras aficiones, pero para los "mayores" fue algo muy real. Hubo que explicar en casa que eran los juegos de rol, a padres tan preocupados como si te hubieses metido en las drogas. Todavía hoy me cuesta confesarme "friki" ante desconocidos.

Ahora hemos salido a la luz. Este blog, como otros muchos, es una prueba de ello. 

Hay cosas que igual nunca deberían haber salido a la luz.

La gente está más informada de nuestras aficiones. Han llegado a la conclusión de que, aunque seamos rarunos, somos tan inofensivos o peligrosos como la gente normal. Somos algo que damos colorido a la realidad social. Y muchos se han descubierto como frikis de los coches, el fútbol o las motos. 

Pero ahora estamos llegando al otro extremo: hemos pasado a exhibirnos con descaro, haciendo alarde de lo que somos, como para compensar un poco esos años pasados en aquel inframundo, ocultos en sótanos, buhardillas y demás lugares insalubres donde nos reuníamos para jugar.

Para que rol en vivo, si hay fiestas de moros y cristianos?

Esta exhibición puede dar lugar a "frikis" un poco vacíos, gente que adopte esta etiqueta como pose ante el mundo. Gente que se empiece a creer importante por ser friki. 

Y es que para mí, ser o no ser friki, me da un poco igual. Lo soy por que otros me han calificado así. Lo importante realmente es lo que haces, la forma en la que vives tu afición. Y es que la etiqueta "friki" abarca a una gran cantidad de personas: desde gente encantadora y amigable, hasta personas odiosas, o con evidentes problemas mentales. 
Foto mía de cosplay exclusiva. Hablando de problemas mentales... por cierto esto me muestra como un pionero del Selfie...

Hoy en día, tal y como se deduce de las cuatro entrevistas de ese artículo, somos un grupo muy diverso, con muchos enfoques, agrupado bajo un término muy amplio. La gente puede estar orgullosa de ser "friki" pero a mí es algo que no me llena. Lo que me impulsa es sumergirme en mundos fantásticos a traves de libros, la honrilla de pintar mis miniaturas, o el juntarse, de vez en cuando, a jugar con la gente. 

El verdadero sentido del frikismo, al menos desde mi punto de vista, es dar rienda suelta a tu imaginación y creatividad, logrando un resultado constructivo. Y es que, desde los blogs que hablamos, muchos se han convertido en críticos del frikismo: no construyen ni hacen nada, pero opinan sobre cualquier cosa. 

Quizá mi visión del frikismo sea muy material. Habrá quien me diga que es espiritualmente friki. Si no me lo demuestra, poco hay que hacer.

Vale, este sí que es un friki espiritual....pero viajaba a Raticulín

Yo ser soy Bairrin... luego podéis llamarme friki, o cualquier burrada. Lo soportaré. Al fin y al cabo, me gusta lo que hago en mi tiempo libre. Como cuando jugaba en rincones apartados. 

miércoles, 14 de mayo de 2014

Las ediciones cambian... Las miniaturas no.

Hoy he visto la portada de la nueva White dwarf weekly, y me he quedado con esa sensación de Dejá Vú, o en castellano, de haber visto esto antes.


Pensando un poco, me recordaba a cierta campaña que se publicó en las white dwarfs, sabía que era algo así como vostroyanos contra caos. Indagando un poco, ha aparecido: Medusa V.


La forma de la foto es muy similar, aunque han cambiado la iluminación y algunos efectos. Pero lo importante es que la miniatura es la misma. No el mismo modelo, no: El pintado es igual, los mismos trazos. Tiene su aquel, ya que la campaña es de 2006, y la miniatura vete a saber de cuando. 

El photoshop hace maravillas, pero tampoco puede ocultar que sigue siendo la misma miniatura de siempre. Es un poco decepcionante.

Me parece curioso que una revista dedicada a novedades, arranque con esta portada. Más aún en un número que anuncia una nueva edición. Estas cosas, en vez de renovación, nos sugieren más de lo mismo. 

Quizá es que me fijo en estas cosas por mi propio estado de ánimo ante la siguiente edición. ¿Para que sacar nuevas reglas, si al final me estas vendiendo las mismas cosas que hace 8 años y tres ediciones?¿Por que tanto bombo y platillo por esta nueva edición, si parece que nada va a cambiar realmente?


Se que es pronto para opinar, pero cosas como la demonología me dan mucho miedo. ¿Inquisidores con demonios? ¿Marines leales con demonios? Venga ya...

Lo de los ejércitos Unbound es buena idea.... Si la comunidad estuviese en otro plan, esto serviría para currarse listas trasfondísticas muy chulas. Pero con todo este spam que se ve por las mesas, dar listas abiertas puede ser una equivocación, y de las gordas. 

Esta renovación tan precipitada (dos años solo desde sexta) va a dar mucho que hablar este verano. Esperemos que las fé de erratas no sea disparatada. Como aficionado, lo que más ilusión me hace es ver si renuevan la caja básica, que suele ser una oferta interesante de miniaturas. 

jueves, 1 de mayo de 2014

Frostgrave de Osprey: Betatest.

Hace algún tiempo me preguntaron, bueno, más bien me alistaron forzosamente, para probar un juego de Osprey que todavía no ha salido a la venta: Frostgrave. Hoy quiero contaros un poco cuales han sido mis sensaciones e impresiones del juego tras la primera partida. 


Desgraciadamente, no puedo contaros apenas nada de las reglas, por temas de confidencialidad. Así que a ver como lo hago... Es un juego de escaramuzas urbanas en el que tomas el papel de un grupo de aventureros liderados por un mago. Como siempre, Osprey nos da libertad para usar las minis que queramos.

Después de analizar el manuscrito, me ha quedado claro que es un juego cuya mecánica se aprende rápidamente. Tras leerlo una vez, te queda claro como son las reglas del juego, y no es farragoso de consultar de nuevo. 
Mis chicas. Que majas con sus colmillicos...XD
La creación de las fichas es bastante sencilla. Quizá el apartado más difícil sea elegir los hechizos de los magos. Pero vamos, todo muy sencillo y para toda la familia. Aproveché la ocasión para llevar a la batalla a mi grupo de vampiras de Reaper.

El martes de esta semana me reuní con el Sr Endakil, que es quien me suele introducir en este tipo de embolados. El campo de batalla lo preparamos en su morada, ya que allí tenía suficiente escenografía para poner en marcha esta prueba de juego.

Después del despliegue, tuvimos que repasar un poco las reglas, ya que por un lado, yo me las había mirado un par de veces por encima, y Endakil se las había leído viendo el Sálvame. Dado que iba a ser una partida de prueba, planteamos un escenario simple de enfrentamiento.

Los sucios aventureros, ávidos de tesoros y experiencia. 
Mi querido contrincante llevaba un grupo de aventureros roleros, una banda más numerosa y móvil que la mía. La dividió en dos grupos, con intenciones de rodearme.

Dado que mi fuerza era, en teoría, más fuerte al cuerpo a cuerpo, avancé por el flanco al abrigo de las casas. 
Hmmh, sangre fresca.
Endakil fue el primero en atacar con una bola de fuego a mis no-muertas. El que fuesen agrupadas no ayudó, y los resultados del hechizo fueron bastante devastadores. Intenté contraatacar con magia, pero no resultó muy efectiva. Endakil atacó de nuevo, y mi maga fue la primera victima de la batalla.

Kame-hame-ha
Mi aprendiza, en un ataque de ansia vengativa, realizó, con mucha suerte, el complicado hechizo golpe mortal. La maga de Endakil no pudo superar esa acumulación de energía oscura y cayó fulminada. Sintiendo que la marea de la batalla cambiaba, lance a mis dos caballeras vampiro al cuerpo a cuerpo.

Nadie mata a mi señora sin pagar por ello...
Desgraciadamente, el grupo compuesto por la aprendiz y los arqueros de Endakil llegó por el flanco, castigando a mí aprendiza. Debilitada por la guerra mágica anterior, cayó sin remedio.

El combate, sin el apoyo de mis magas, se fue tornando de cara a los aventureros. Aún así, mis chicas pudieron regodearse con la sangre de la Barbara y el Cazatesoros de Endakil.

Huy, cuantos muertos. :P
Cuando acabamos la partida, nos quedamos en silencio, pensando. Todo esto había ocurrido en 40 o 50 minutos escasos, consultas a las reglas incluidas. Las miniaturas habían muerto como chinches. El juego había resultado ser muy rápido y agresivo. Tal vez demasiado. No estamos acostumbrados a estas carnicerías en juegos con tan pocas miniaturas. 

Jugamos una segunda partida después de esta, intercambiando las bandas, con resultados similares en cuanto a sensación de juego. Gané (Arrasar quizá es la palabra adecuada) con la banda de Endakil, demostrando que su grupo de aventureros es bastante más competitivo que mis vampiras. 

Conclusiones

Estamos ante un juego aleatorio, vertiginoso, y brutal. Quizá añadiendo más escenografía aún, esto se pueda paliar; o incluyendo objetivos en el escenario, pero no estoy seguro. La magia y los proyectiles son muy peligrosos, así que hay que tener mucho tiento a la hora de dejarse ver.


Lo mejor: un juego rápido, sencillo, y que permite jugar varias partidas, e incluso una campaña, en una tarde.

Lo peor: no te puedes encariñar con los personajes, pues no tienen una esperanza de vida demasiado larga. Los golpes de suerte pueden alterar mucho la batalla, dejando la estrategia en un segundo lugar. Las distintas escuelas de magia no parecen muy equilibradas. Los personajes no son muy personalizables. 

Lo importante es que todavía es una beta, tiene cosas que se podrán mejorar antes de su publicación. También tenemos la posibilidad de que los personajes ganen experiencia (o empiecen con ella puesta), haciéndolos más poderosos y quizá menos vulnerables. 

Estamos, desde luego, ante un enfoque diferente de los juegos de escaramuzas. Quizá solo haga falta acostumbrarse...