sábado, 31 de agosto de 2013

Conociendo más al Sr. Endakil.

Tras 15 largos días sin posts, creo que os merecéis algo especial. Teniendo en cuenta que se toma a chufla mis amenazas, y no publica los ejércitos que tiene por ahí escondidos hasta meses después... ahí va: el post opinando de Endakil.

Y es que no solo han sido unas cuantas partidas con él. He conocido su lugar de juego, e incluso el lugar donde duerme custodiado por cientos, o quizá miles, de miniaturas. Vamos que he conocido su rincón de descanso "In situ".

He usado el latín de forma totalmente intencionada, dado que, a parte de un gran aficionado a los wargames fantásticos, estamos ante un wargamero histórico de pro; sí, de esos que te distinguen romanos de mario de romanos republicanos. A parte del periodo clásico, siente cierta obsesión por la edad oscura británica. 
Su cuarto...:P

Este periodo histórico lo veo más habitual para un aficionado a la fantasía. No deja de ser en vano la época en que las leyendas artúricas vieron la luz, y todas esas historias de caballeros y dragones.

Pero lo de wargamero histórico/fantástico es solo la superficie. La cuestión es lo que hay debajo. La primera vez que lo conocí, me pareció alguien un poco parado, sin demasiada garra. Con el paso de las partidas, uno se da cuenta de que la realidad es bien distinta. Por debajo guarda una serie de ideas inamovibles que defiende frente a quien sea. Cuando empecé a jugar con él, supuse que controlaba la situación, y ahora soy una cobaya en su jaula, esperando con mirada vacía su próximo experimento de reglas.

Puede ser manipulado, pero hace falta grandes dosis de razonamiento, amén de la colaboración indispensable de su señora.
Y quería comprarse más altos elfos. 

Y es que esta persona sabe mucho de reglas. No solo de warhammer, si no que ha trabado conocimiento de multitud de reglamentos de todo tipo. Eso, unido a su experiencia como trabajador en una tienda de miniaturas, le da una visión interesante sobre los juegos. 

Asimismo, dispone de muchos contactos, y es una fuente de rumores y novedades fiable, pero muy dado al secretismo. Y es que estamos ante una persona metódica, muy dado a programar sus pasos con antelación. Su cuarto, aún repleto de miniaturas, estaba muy ordenado. Ese tipo de orden que da escalofríos a la gente que no somos tan organizados. 

Por lo visto también es un master cruel e implacable, aunque no he podido contrastar este extremo. Pero pronto, pronto... A pesar de atacar con dureza el juego competitivo, es un rival duro, que le da muchas vueltas a las reglas, y a las listas. 
Los no muertos que nos oculta celosamente!

Sus conocimientos de modelismo tampoco son desechables. Ha experimentado con muchos materiales y miniaturas, y eso se nota. Le he pedido consejo muchas veces, aunque luego no los siga. 

Tras su aspecto plácido, hay una verdadera pasión por las miniaturas y los juegos, bastante más grande que la mía. Se puede notar un ansia a duras penas controlada cuando habla de nuevos modelos o sistemas de reglas. 

He pasado buenos ratos con él, y espero seguir pasándolos a pesar de este post. Si tenéis oportunidad de conocerle, creo que merece la pena. Para mí es, desde luego, una de las personalidades de este mundillo, aunque no sea tan mediático como otros. No sé por que pierde el tiempo tratando de enseñarme juegos, pero uno lo agradece. 

Este es su blog de sabiduría

jueves, 22 de agosto de 2013

La primarcada

Si señores, si en su tiempo se acuñó el termino "Dragonada" para referirse a obras de fantasía (con dragones) de baja calidad, los muchachos de Black Library van camino de inaugurar un nuevo género: "La primarcada".

Este estilo literario consiste en no contar nada en absoluto, hacer una obra de calidad dudosa...incluyendo un primarca. Así se soluciona todo y se venden un montón de libros.

Y es que por fin me he acabado la recopilación de cuatro relatos "cortos" (Alguno se hacía más largo que un día sin pan) denominada "Los Primarcas", y no me ha gustado nada. 

En los mejores casos estamos ante literatura de relleno, y en los peores pues eso...

Tras esta pequeña introducción acerca de lo que pienso del libro, pasamos a la zona SPOILERS:

El primer relato está centrado en Fulgrim, y aprovechan para repetirnos todo lo que nos han contado de los marines lilas. Lo que vertebra el relato es la duda de si Fulgrim es todavía Fulgrim o esta poseído. Asunto que nos da igual, por que su alma está perdida de todas formas, y va a actuar de forma maligna sí o sí. El único golpe bueno es cuando matan a Eidolón, al que todo el mundo tenía ganas.

El segundo relato esta centrado en Ferrus Manus, pero podía haberse centrado en cualquiera de los otros dieciocho primarcas, por que no cuenta nada. Aburrido, con partes que parecen un corta-pega de otros libros, y con visiones del pasado y del futuro que no aclaran nada (salvo que es un relato aburrido). Además tiene inconsistencias con otros libros. Tremendo. El autor va a ser responsable de "Vulkan Lives". Pobres Salamandras.

El tercero habla de Lion. Hay gente al que este relato le ha encantado. A mi me parece bastante mediocre. El ataque de los demonios a la nave de Lion me ha resultado clavado al que se recoge en "La Huida de la Einsetein", la forma de actuar de Lion es errática e ilógica. Voy y me cargo a Nemiel, mi capellán de confianza, por recordarme que no puedo usar psíquicos, pero luego le perdono la vida a tifus, un chavalote muy majo, de una legión que no soporto, traidor y que actúa por su cuenta con propósitos inconfesables. 

Para mí, aquí no hay una evolución del personaje de Lion, si no otra inconsistencia más. Este primarca ha sido descrito por varios autores diferentes. Cada uno lo ve de una forma distinta, y eso queda plasmado en los relatos. Más efectos colaterales del excesivo alargamiento de la serie. 

Lo demás nada: tecnología extraterrestre que puede dar la vuelta a la guerra y que nadie se acordaba de que estaba ahí, xenos misteriosos, el padre nurgle guiando a sus hijos, Lion dispuesto a salvar la galaxia con el acierto de siempre... y la habitual sensación de haber leído todo esto antes.

El cuarto relato habla de que los propios legionarios alfa estén infiltrados por ellos mismos. Suena confuso, lo sé. De hecho la legión alfa me recuerda cada vez más a aquella memorable escena de la princesa prometida en la que el protagonista tiene un duelo de ingenio con un genio del mal. 

Pues eso, que uno con tanta conspiración dentro de conspiración, se pierde. Ya sabíamos como funcionaba esta legión, y en este aspecto nos aportan poco. Lo mejor del relato es un detalle que nos deja caer al final del mismo, y que si que puede ser revolucionario para el futuro. Pero es lo de siempre: ¿Justifican los avances de trasfondo un relato mediocre?

Este libro me ha confirmado la sospecha de que los libros de herejía siguen una trayectoria totalmente descendente. La calidad de estos relatos no es comparable a la que nos encontrábamos en "Cuentos de la Herejía" por ejemplo. Y los cuentos parecen en su mayoría oberturas para otros libros. 

Otra cosa que, desde mi punto de vista, le quita fuerza a los relatos es que la trama temporal de la herejía se está modificando para dar lugar a más relatos, lo cual hace que el guión general de la misma sea forzado e ilógico.

Me explico: todos dábamos por hecho que, tras Isstvan V, Horus se fue a toda leche a la tierra para hacer un ataque relámpago, ya que sabía que tenía las de perder en una guerra larga. Mando a la legión alfa y a los amos de la noche para cubrirle los flancos, entreteniendo a otras legiones. Así solo tres legiones leales llegan a tiempo para la defensa de Terra. Las demás llegan 55 días más tarde.

Ahora resulta que esto no es cierto, resulta que Horus se va a Terra por la ruta turística, y parando en los bares. Algunas legiones se patean toda la galaxia un par de veces en el tiempo que Horus tarda en sitiar el planeta natal de la Humanidad. (Los ángeles sangrientos, según Fear to Tread, se pasan por ultramar antes de ir a Terra) A Roboute le da tiempo de montar un segundo imperio... Luego todo el mundo se pregunta por qué Dorn está tan cabreado: mientras que él refuerza terra, los primarcas se dedican a pasearse sin ton ni son por la galaxia. 

Y así van evolucionando los relatos...

jueves, 15 de agosto de 2013

Warlord: Elfos Vs Drows

Desde que jugué a warlord las navidades del año pasado, me quedé con la espina de jugar las facciones puras y duras, en vez del preparado de grupos de aventureros con el que quería iniciarnos Endakil. 


Y hoy ha llegado el día. Aprovechando mis minis de WHFB, me he montado una banda de Elfos de Warlord. Enfrente, los famosos drows de Endakil (Los podéis ver en el reglamento traducido de Warlord, en cargad.)

El despliegue se ha realizado en un campo de batalla simétrico, por lo que, en principio, no había mucho donde rascar. El primer turno ha transcurrido normalmente, alternándose en la baraja mis activaciones con la de los elfos oscuros de Endakil. 

En este primer turno ha sido cuando he cometido mi primer error: he decidido ganar terreno, cuando mi facción está claramente orientada al disparo. Supongo que debería haberme quedado atrás.

El segundo turno ha sido bastante determinante; se han entablado los primeros combates cuerpo a cuerpo, y tanto la baraja de activaciones, como el dado, se han decantado a favor de Endakil. Mis unidades iban acumulando bajas y heridas, y lo que es peor: una muy mala situación de partida. 

Ha sido aquí cuando he cometido mi segundo error, este en reglas, se me ha olvidado declarar que mi hombre árbol disponía de una regla que le permitía ignorar las dos primeras heridas de cada activación. Con esto ha quedado lastrado para el resto de la partida.

Con los hechiceros he intentado ataques mágicos directos, que han resultado poco efectivos. En medio de todo esto, iba quedando claro que la capacidad cuerpo a cuerpo del ejército de Endakil era superior. Además, iba unida a una movilidad impresionante, que ha perjudicado mis soluciones de disparo en todo momento.

Para el tercer turno, la situación estaba cuesta arriba. Cuatro activaciones seguidas de los drows me han dejado totalmente fuera de juego. La aniquilación total ha sido cuestión de tiempo.

A pesar de la impotencia por la desastrosa derrota, creo que el juego tiene su punto. Apenas había mirado las reglas, y mi forma de crear el ejército ha sido un poco al bulto. Buscar otras combinaciones y   configuraciones para la facción puede hacerla más competitiva.

Otro aspecto en el que he pensado es en la escenografía: al ser un juego de escaramuzas, creo que se debe recargar más el tablero de juego, ya que algunas habilidades no ofrecían casi ventaja en este campo de batalla, como por ejemplo la habilidad de picas de mis Longthorns (Lanceros elfos.)

La magia también hay que mirarla con calma: quizá los hechizos más directos, los que he usado hasta ahora, no sean los más efectivos. Habrá que estudiar su papel como elemento de apoyo más que como forma de ataque directo. 

Por ello, creo que hay que darle más oportunidades a este juego. Por mi parte estoy decidido a hacer una banda, ya completamente con miniaturas de Reaper. A ver que tal se nos da. 

Edit: Ya tenemos la versión de Endakil sobre la batalla. 

martes, 6 de agosto de 2013

20 años de magic

Al parecer, ayer Magic the Gathering cumplió 20 años. Un cinco de agosto de 1993 la primera edición, Alpha, veía la luz en Estados Unidos, en el Origins Game Fair, una convención de juegos de USA. Desde ese momento fatídico (o fatal) nada ha vuelto a ser igual en el mundillo friki. 

Hoy se estima que hay seis millones de jugadores de magic en todo el mundo, y se han editado en torno a 15.000 cartas diferentes. Unas cifras que marean, y que dejan claro un éxito continuado, que tiene difícil explicación y pocos casos similares en la historia de los juegos.  

Desde wizards of the coast se están haciendo multitud de cosas alrededor del número 20 para celebrar esto. Quizá la que más repercusión va a tener es el From The Vault 20 una colección de 20 cartas conmemorativas y famosas de magic. La estrella: Jace, The Mind Sculptor, el planeswalker más caro de toda la historia. La edición va a ser limitada, y multiplicará varias veces su precio recomendado.  

Por mi parte, voy a dar veinte razones que creo explican el éxito de Magic.

1-Sistema simple de aprender, difícil de dominar.

Richard Garfield es un genio: Creó un sistema basado en las matemáticas, claro y comprensible, pero con una complejidad creciente que lo hacía difícil de dominar al completo. Es el gran acierto en que se basa todo el juego. Por supuesto las reglas han sido retocadas, pues todo es mejorable, pero la base es prácticamente la misma.

2-Innovación

Magic fue un juego revolucionario en su momento, pero es que, desde entonces, salvo en alguna época, ha seguido reinventandose con nuevas mecánicas, cartas colecciones y formas de jugar. Esto ha hecho que el juego sea dinámico y tremendamente atractivo.

3-Ambientación.

Un juego de cartas de ambientación fantástica es todo un acierto. Aunque el trasfondo ha sido en muchos momentos mejorable, la atracción de jugar cartas que te sumergían en otros mundos y otra historia, es otro de las grandes cimientos de este juego. 

4-Competición

El juego de magic, desde su plantemiento inicial, está diseñado para competir contra alguien, pues es una lucha directa entre los dos jugadores. Esto Wizards of the Coast lo ha entendido perfectamente, y con sus altibajos, ha respaldado siempre el entorno competitivo de magic: formatos, torneos, pro tours...
Y de paso,  ha servido para enganchar al juego a mucha gente a lo largo de los años. 



5-Diversión

Magic es un juego, y una de las bases de su éxito es que es realmente divertido. Es un juego de partidas cortas, y en su desarrollo, siempre en tensión, es difícil aburrirse. Además, la interacción con el adversario suele ser continua, y se está favoreciendo cada vez más.

6-Reflejos

Magic, como todos los juegos, ha afrontado momentos bajos, pero los responsables del juego han sabido actuar correctamente en estos momentos de crisis: el ejemplo que más recuerdo es la salida de Alliances, una edición muy potente cuando la baja calidad de las cartas amenazaba con pérdida de jugadores. Otro buen golpe de timón fue Magic Online. 




7-Arte

Magic no puede entenderse sin los dibujos que adornan sus cartas. Mucha gente compra e incluso juega  las cartas por su aspecto. Carta y dibujo son ahora inseparables. 

8-Negocio

Magic no podría haber llegado hasta aquí sin la preclara visión de negocio que ha acompañado a Wizards of the Coast. Sus decisiones empresariales han llevado a esta empresa, al principio independiente, y hoy parte de hasbro, a ser la filial más rentable de la multinacional juguetera.

9-Comunicación

En Magic the Gathering la comunicación entre la empresa y los clientes siempre ha existido, y hoy en día, a pesar del tamaño de la multinacional, sigue siendo fluida. El que te escuchen puede parecer una tontería, pero engancha.

10-Comunidad

Magic no existiría sin la comunidad de jugadores, es de cajón. Aunque hay gente muy extraña y poco sociable, hay muchos jugadores respetables y encantadores, grupos de juego geniales, y lugares donde te puedes encontrar los ambientes más variados para jugar. Con tanta gente es difícil aburrirse, y se puede hacer amigos.

11-Variedad

La cantidad de cartas existentes, la diversidad de juegos posibles, y las infinitas posibilidades para hacer barajas hacen que explorar el juego sea una experiencia diversa y sorprendente. Un aliciente para todos aquellos que se toman el juego como una aventura, o como un reto mental a la hora de construir barajas. O incluso identificarte con una carta en concreto. 

12-Marketing

La verdad es que los señores de wizards nos han lavado el cerebro a base de bien: anuncios, colecciones apetecibles, cartas que se regalan, packs de inicio gratuitos.... Nos quieren meter su veneno bien dentro, y lo han conseguido de forma magistral. 

13-Intercambio

Magic no puede entenderse sin la posibilidad de cambiar cartas, comprarlas y venderlas. Es cierto que hoy por hoy, este mercadeo ha generado muchos de los problemas que aquejan al precio de las cartas sueltas, pero sin esa posibilidad de cambiar las cartas con los amigos, ¿Cuantos habríamos dejado esto al principio?

Además, la gente compra las cartas con más tranquilidad, sabiendo que en un momento dado podrá venderlas. 

14-Coleccionar


Buena parte del éxito de magic se basa en que es un juego de cartas coleccionables. Los coleccionistas puros son una parte no muy visible de la comunidad, pero que han tenido y tienen mucha influencia en el desarrollo de Magic The Gathering.

Además, la mayor parte de los jugadores coleccionamos algo, en mayor o menor escala.

15-Suerte
Por supuesto, Magic ha tenido "suerte" de cumplir estos veinte años. Pero me refiero a la influencia que tiene en la percepción del mismo. Produce la sensación de que cualquiera puede ganar a cualquiera, si la carta de arriba de la biblioteca es la buena. Y eso engancha.

16- Abrir y jugar.

Uno de los grandes atractivos de magic es que puedes empezar a jugar en el mismo momento en que compras el producto. No requiere montaje, ni pintado, por lo que el ahorro de tiempo es importante, y no desanimas a futuros jugadores.

17- En cualquier parte.

Magic es fácil de llevar, y no se necesita mucho espacio para jugar. Eso ha hecho que se juegue en muchos lugares, algunos insospechados: cafeterías, descansillos de escaleras, bancos de parque, la playa.... Esto ha hecho que muchos grupos de juego hayan prosperado pese a no contar con locales en condiciones, que para determinados juegos es esencial.

18- Mitos y Leyendas.

Como cualquier otra sociedad longeva, dentro de los jugadores de Magic han ido creciendo mitos y leyendas urbanas que han dado mucho sabor al juego. Desde aquel iluminado que presuntamente hizo trizas su Chaos Orb, hasta aquel que quería enseñar a ganar torneos a Kai Budde (Quizá el mejor jugador de todos los tiempos) en Magic online.

Nos hemos forjado nuestra mitología con héroes, villanos, cartas inalcanzables, anécdotas curiosas etc... tanto a gran escala, como dentro de nuestro grupo de juego. No es la historia de magic, algunas cosas quizá no pasaron, pero nos habla de una experiencia vital rica e interesante. 

19- Adicción

No podemos negar que magic es un juego muy adictivo. A pesar de que mucha gente no apruebe la deriva del juego, o las decisiones de la empresa, siguen jugando, y en muchos casos comprando. Esta base de clientes-rehén también tiene importancia para el futuro de magic, ya que, pase lo que pase siempre van a estar ahí. 

Desgraciadamente me considero de este grupo. Suelo decir unas cuantas veces al año: "Es el fin de Magic" o "Ahora sí: lo dejo." Diez minutos después suelo estar comprando cartas por internet, o revisando mis álbumes. 


20- Magia

Magic tiene algo que no puedo explicar, un encanto especial, que aunque no juegue con frecuencia, sigue afectándome. A veces, cuando algo te gusta, no sabes explicar al 100% racionalmente por qué te gusta. Supongo que esa cosa que no se ve y no sé explicar es la Magia....

Y Magic la tiene. 



  

domingo, 4 de agosto de 2013

Heroquest Restored: Parte 1

Bueno, pues como comenté allá por junio, me traje de vuelta mi viejo heroquest, pero al tener las minis mal pintadas, pues había que ir restaurándolo. Dado que este juego está compuesto de 35 figuras, y he llegado a la 17, creo que es un buen momento para este post "en progreso".


Sé que no es un proyecto original, ya que dentro de La Forja de Marte, hay otros que han realizado esta tarea. Pero bueno, es en lo que ando últimamente, y quería compartirlo.

He optado por un pintado un poco ágil, tirando de luces y sombras, pero sin un acabado muy fino. Para los esquemas  me he basado, bien en las cartas de monstruos, bien en la ilustración de la portada.
Me ha hecho gracia esta foto, me recuerda a un grupo de héroes americanos andando por la carretera....pero en orco.

Quizá los orcos han sido las minis que menos me han gustado como han quedado. He pintado encima de la pintura anterior, y a pesar de limpiarlas bien antes de empezar y lijar algún grumo, la textura se ha resentido. Todos van de amarillo, como en la carta, menos el jefe orco, de rojo para diferenciarlo.

Los esqueletos también están pintados encima, pero en este caso el resultado no me disgusta: tienen un aire innegable a dibujo animado, que para un juego de mesa, mola.

En el caso de los guerreros del caos, no me he complicado mucho. Un tipo todo de negro caminando por un dungeon, asusta, y el esquema se basa en el que aparece en la portada de la caja.

En el caso de los aventureros, si que les he metido más tiempo. Los he ido haciendo en orden del que más miedo me daba al que pensaba que me iba a resultar más sencillo. Por ello empecé por el enano, y el elfo lo tengo sin pintar. El enano no me quedo tan mal, aunque hay cosillas mejorables.

Para el bárbaro, trabajé bastante la piel, y dejé un poco oscuro el taparrabos. La espada he tenido que arreglarla con una pieza de espaderos imperiales actuales, pero creo que no queda mal por el aire "Conan" que tienen las inscripciones dentro de la espada.

El mago ha sido un poco más fácil: ropas con sombrados claros. Incluso me he atrevido con dibujos basados en la carta del personaje. La expresión de la cara ha sido complicada.

A muchos os estará llamando la atención las bases. No están trabajadas. Esto se debe a que no lo tengo claro. Al principio pensé en hacer unas baldosas, pero todos los métodos que se me ocurrieron, o recomendaron eran demasiado laboriosos.

Después he comprado algún material con idea de imitar el dungeon, pero no acabo de ver como combinarlo bien para que resalten las minis. Y en esto que pinté las bases con gris verdoso de vallejo y no quedan mal. Parece que están encima de una losa, y hace que la mini gane protagonismo.

Pero sigo dándole vueltas. Las minis en su momento se basearon con el verde serrín tan de moda en aquella época, y que se vuelve a ver gracias al Oldhammer. Pero siendo una mini de finales de los ochenta, una peana limpia no es descabellado. Incluso le podría hacer grietas en gris más oscuro....

Pues eso, sugerencias, ideas, ataques incontenibles de nostalgia...en los comentarios, por favor.

sábado, 3 de agosto de 2013

Joyeux Anniversaire!

Pues sí, hoy subo a nivel 33 (ya puedo enfrentarme a dragones), y ayer se me ocurrió celebrar una merienda cena con los amigos. Estos me  sorprendieron con un regalo inesperado, por el cual he escrito el título de esta entrada en francés:

Si! Es una Force de Réponse Rapide Mérovingienne! Con esto me vuelvo cada vez más ariadno. Primero fue mi Tropa de Ariadna Ártica, y ahora todas estas minis nuevas. Uno no puede elegir lo que es: C'est la vié!

La verdad es que en Infinity también se me está acumulando el trabajo. Tantas minis que pintar y tan poco tiempo...!

Pero estas van a ser un sí o sí. Son muy buenas, como toda la gama de Infinity. Dan ganas de dejar todo lo que estás haciendo y ponerte con ellas. Pero paciencia, las llegara su turno.

Saludos!!