martes, 6 de agosto de 2013

20 años de magic

Al parecer, ayer Magic the Gathering cumplió 20 años. Un cinco de agosto de 1993 la primera edición, Alpha, veía la luz en Estados Unidos, en el Origins Game Fair, una convención de juegos de USA. Desde ese momento fatídico (o fatal) nada ha vuelto a ser igual en el mundillo friki. 

Hoy se estima que hay seis millones de jugadores de magic en todo el mundo, y se han editado en torno a 15.000 cartas diferentes. Unas cifras que marean, y que dejan claro un éxito continuado, que tiene difícil explicación y pocos casos similares en la historia de los juegos.  

Desde wizards of the coast se están haciendo multitud de cosas alrededor del número 20 para celebrar esto. Quizá la que más repercusión va a tener es el From The Vault 20 una colección de 20 cartas conmemorativas y famosas de magic. La estrella: Jace, The Mind Sculptor, el planeswalker más caro de toda la historia. La edición va a ser limitada, y multiplicará varias veces su precio recomendado.  

Por mi parte, voy a dar veinte razones que creo explican el éxito de Magic.

1-Sistema simple de aprender, difícil de dominar.

Richard Garfield es un genio: Creó un sistema basado en las matemáticas, claro y comprensible, pero con una complejidad creciente que lo hacía difícil de dominar al completo. Es el gran acierto en que se basa todo el juego. Por supuesto las reglas han sido retocadas, pues todo es mejorable, pero la base es prácticamente la misma.

2-Innovación

Magic fue un juego revolucionario en su momento, pero es que, desde entonces, salvo en alguna época, ha seguido reinventandose con nuevas mecánicas, cartas colecciones y formas de jugar. Esto ha hecho que el juego sea dinámico y tremendamente atractivo.

3-Ambientación.

Un juego de cartas de ambientación fantástica es todo un acierto. Aunque el trasfondo ha sido en muchos momentos mejorable, la atracción de jugar cartas que te sumergían en otros mundos y otra historia, es otro de las grandes cimientos de este juego. 

4-Competición

El juego de magic, desde su plantemiento inicial, está diseñado para competir contra alguien, pues es una lucha directa entre los dos jugadores. Esto Wizards of the Coast lo ha entendido perfectamente, y con sus altibajos, ha respaldado siempre el entorno competitivo de magic: formatos, torneos, pro tours...
Y de paso,  ha servido para enganchar al juego a mucha gente a lo largo de los años. 



5-Diversión

Magic es un juego, y una de las bases de su éxito es que es realmente divertido. Es un juego de partidas cortas, y en su desarrollo, siempre en tensión, es difícil aburrirse. Además, la interacción con el adversario suele ser continua, y se está favoreciendo cada vez más.

6-Reflejos

Magic, como todos los juegos, ha afrontado momentos bajos, pero los responsables del juego han sabido actuar correctamente en estos momentos de crisis: el ejemplo que más recuerdo es la salida de Alliances, una edición muy potente cuando la baja calidad de las cartas amenazaba con pérdida de jugadores. Otro buen golpe de timón fue Magic Online. 




7-Arte

Magic no puede entenderse sin los dibujos que adornan sus cartas. Mucha gente compra e incluso juega  las cartas por su aspecto. Carta y dibujo son ahora inseparables. 

8-Negocio

Magic no podría haber llegado hasta aquí sin la preclara visión de negocio que ha acompañado a Wizards of the Coast. Sus decisiones empresariales han llevado a esta empresa, al principio independiente, y hoy parte de hasbro, a ser la filial más rentable de la multinacional juguetera.

9-Comunicación

En Magic the Gathering la comunicación entre la empresa y los clientes siempre ha existido, y hoy en día, a pesar del tamaño de la multinacional, sigue siendo fluida. El que te escuchen puede parecer una tontería, pero engancha.

10-Comunidad

Magic no existiría sin la comunidad de jugadores, es de cajón. Aunque hay gente muy extraña y poco sociable, hay muchos jugadores respetables y encantadores, grupos de juego geniales, y lugares donde te puedes encontrar los ambientes más variados para jugar. Con tanta gente es difícil aburrirse, y se puede hacer amigos.

11-Variedad

La cantidad de cartas existentes, la diversidad de juegos posibles, y las infinitas posibilidades para hacer barajas hacen que explorar el juego sea una experiencia diversa y sorprendente. Un aliciente para todos aquellos que se toman el juego como una aventura, o como un reto mental a la hora de construir barajas. O incluso identificarte con una carta en concreto. 

12-Marketing

La verdad es que los señores de wizards nos han lavado el cerebro a base de bien: anuncios, colecciones apetecibles, cartas que se regalan, packs de inicio gratuitos.... Nos quieren meter su veneno bien dentro, y lo han conseguido de forma magistral. 

13-Intercambio

Magic no puede entenderse sin la posibilidad de cambiar cartas, comprarlas y venderlas. Es cierto que hoy por hoy, este mercadeo ha generado muchos de los problemas que aquejan al precio de las cartas sueltas, pero sin esa posibilidad de cambiar las cartas con los amigos, ¿Cuantos habríamos dejado esto al principio?

Además, la gente compra las cartas con más tranquilidad, sabiendo que en un momento dado podrá venderlas. 

14-Coleccionar


Buena parte del éxito de magic se basa en que es un juego de cartas coleccionables. Los coleccionistas puros son una parte no muy visible de la comunidad, pero que han tenido y tienen mucha influencia en el desarrollo de Magic The Gathering.

Además, la mayor parte de los jugadores coleccionamos algo, en mayor o menor escala.

15-Suerte
Por supuesto, Magic ha tenido "suerte" de cumplir estos veinte años. Pero me refiero a la influencia que tiene en la percepción del mismo. Produce la sensación de que cualquiera puede ganar a cualquiera, si la carta de arriba de la biblioteca es la buena. Y eso engancha.

16- Abrir y jugar.

Uno de los grandes atractivos de magic es que puedes empezar a jugar en el mismo momento en que compras el producto. No requiere montaje, ni pintado, por lo que el ahorro de tiempo es importante, y no desanimas a futuros jugadores.

17- En cualquier parte.

Magic es fácil de llevar, y no se necesita mucho espacio para jugar. Eso ha hecho que se juegue en muchos lugares, algunos insospechados: cafeterías, descansillos de escaleras, bancos de parque, la playa.... Esto ha hecho que muchos grupos de juego hayan prosperado pese a no contar con locales en condiciones, que para determinados juegos es esencial.

18- Mitos y Leyendas.

Como cualquier otra sociedad longeva, dentro de los jugadores de Magic han ido creciendo mitos y leyendas urbanas que han dado mucho sabor al juego. Desde aquel iluminado que presuntamente hizo trizas su Chaos Orb, hasta aquel que quería enseñar a ganar torneos a Kai Budde (Quizá el mejor jugador de todos los tiempos) en Magic online.

Nos hemos forjado nuestra mitología con héroes, villanos, cartas inalcanzables, anécdotas curiosas etc... tanto a gran escala, como dentro de nuestro grupo de juego. No es la historia de magic, algunas cosas quizá no pasaron, pero nos habla de una experiencia vital rica e interesante. 

19- Adicción

No podemos negar que magic es un juego muy adictivo. A pesar de que mucha gente no apruebe la deriva del juego, o las decisiones de la empresa, siguen jugando, y en muchos casos comprando. Esta base de clientes-rehén también tiene importancia para el futuro de magic, ya que, pase lo que pase siempre van a estar ahí. 

Desgraciadamente me considero de este grupo. Suelo decir unas cuantas veces al año: "Es el fin de Magic" o "Ahora sí: lo dejo." Diez minutos después suelo estar comprando cartas por internet, o revisando mis álbumes. 


20- Magia

Magic tiene algo que no puedo explicar, un encanto especial, que aunque no juegue con frecuencia, sigue afectándome. A veces, cuando algo te gusta, no sabes explicar al 100% racionalmente por qué te gusta. Supongo que esa cosa que no se ve y no sé explicar es la Magia....

Y Magic la tiene. 



  

14 comentarios:

  1. Yo lo dejé y no he vuelto. Vi mi estado de adiccion y le cogi autentico asco a todo jcc (incluyendo leyenda, tengo de sobra con el rol)

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    1. Si, la verdad es que nos pasa a todos, vemos como estamos enganchados, y nos escandalizamos. Pero pocos tenemos el valor de dejarlo...:P

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  2. Creo que lo más importante (además -obviamente- de que las reglas sean buenas y el juego divertido) es que sea "plug and play".
    Que -como dices- se pueda jugar en cualquier parte, que puedas llevar tu mazo en el bolsillo (o en una pequeña bandolera) hace que el juego gane muchísimo.
    Puedo llevar mi mazo en el bolsillo y pasarme la tarde jugando echando mil partidas, cuando tener que llevar un ejército de un wargame cualquiera para jugar una única partida muchas veces da una pereza tremenda.

    ¿Qué tal un "sitios raros donde hemos jugado a Magic"?
    Ahí van los míos...
    - En un club del Opus Dei
    - En el gimnasio del colegio fingiendo estar enfermo
    - En la playa
    - En el autobús
    - En el portal
    - En un camping (organizando un torneo con casi 10 campistas jugadores)
    - En un banco en la calle


    Por cierto, a raíz de esto del aniversario me dio por pensar que llevo más tiempo jugando a Magic que sin jugar.
    Desde Revised (1994).

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    1. Jajaja, ya no te planteas la vida sin el magic. XD

      La facilidad para jugar fue una de las razones por la que se impuso al rol tan rápidamente en su momento. Paso de ser el juego que se jugaba entre partidas de rol, a un juego con torneos por derecho propio.

      Vale, mis sitios:

      - Portales varios.
      - Garajes.
      - Bares.
      - Playa.
      - Gradas de un polideportivo.
      - Descansillo de unas escaleras.
      - Banco de la calle.
      - En la casa de Endakil
      - Y a veces hasta en tiendas oiga...XD

      P.D.: Pero nunca he fingido estar enfermo para jugar. Eso tiene que indicar algo malísimo...

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  3. 20 años del mejor juego de cartas de la historia, yo lo juego desde hace 12 (Séptima edición, año 2001), cuando tenía 6 años, y pagaría cualquier cosa por haber estado en esos primeros años de Alpha, Arabian Nights, y las primeras partidas en tiendas pequeñas de barrio entre gente pionera.
    Tus 20 razones de porqué Magic ha durado estos 20 años y aún durará mucho más, son muy buenas, para mi principalmente es la magia que encierran las partidas y la posibilidad de compartir esa magia con los amigos con los que juegas. También estaba el hecho de que no es un simple montón de cartones que sueltas para quitarle veinte vidas a tu rival, hay que jugar con inteligencia, planear una estrategia, construir tu mazo con cabeza, quizá Magic nos gustó tanto porque también constituía un reto personal. No sé vosotros, pero yo guardo mis mejores recuerdos de la infancia y adolescencia alrededor de este juego, y eso que yo nunca competí en torneos.
    Yo tengo unos cuantos sitios raros donde he jugado a Magic, quizá porque nunca lo hice en tienda:
    -En un portal del barrido (infinitas veces)
    -En las escaleras de un edificio
    -En un banco
    -En la entrada de un comercio
    -En el recreo en clase
    -En la playa
    Aunque el viento siempre era un problema xD.

    Es un placer haber jugado a Magic, y ojala lo siga haciendo muchos años más.

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    1. Pues tu si que empezaste pronto. Yo me metí por el 1995 o así, con mis 15 años ya cumplidos.(luego entre el 97/98 lo dejé hasta 2005 más o menos) Me han gustado mucho montón de épocas, pero siempre he tenido curiosidad por haber jugado cuando máscaras de mercadia. (La colección buena no era, pero tenía que ser divertida de narices.)

      Había pensado en poner lo del reto como razón, pero creo que va un poco incluido en el asunto de la competición.

      La verdad es que es un juego con pinta de tener mucho futuro. El número de jugadores parece muy estable e incluso creciente. Las colecciones siguen despertando la misma expectación. Hay juego para rato, espero.


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    2. No sé si el futuro está asegurado, a veces pienso que los de Wizards están sobreexplotando el mercado con tantas ampliaciones y nuevas cartas cada pocos meses.

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    3. Pero la gente les responde. También pensé eso cuando se lanzaron al ritmo actual de 4 ediciones al año. Pero llevan tiempo manteniéndolo sin problemas. Es una pasada. :P

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  4. Excelente nota como siempre Bairrin.

    PD: Quiero a mi Jace edición Deluxe XD.

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    1. Pues va a tener un precio majo, seguro. :P

      Tienes unos bonitos cartones ahí: la leyenda de venser mola mucho, y que decir de impluse o fact or fiction...XD

      Por mi parte trataré de hacerme con las nuevas ilustraciones de los Fyndhorn y de la venganza de Akroma. Pero con tiempo. :D

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  5. lo del chaos orb hecho confeti es geníal!

    B.

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    1. Ya, es la típica anécdota de la que todo el mundo ha oído hablar, pero que nadie sabe si es verdad. Incluso cuenta con su carta de unglued. XD

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  6. Yo en un momento logré dejarlo, pero siempre supe que iba a volver con todo y así fue jeje. Como transfondo/historia me quedo con la saga de Urza, hasta el punto de que establecimos un formato para jugar entre amigos en el que valen cartas desde Alpha hasta Invasión. Buen post!

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    1. Creo que todo jugador de magic lo ha dejado en algún momento, pero siempre recaemos. Somos un poco lamentables...:P

      Toda la historia de la guerra entre hermanos hasta el vientoligero es desde luego la parte más chula del trasfondo de magic. Casi todo el mundo coincide. Aunque ampliaciones como lorwyn o time spiral tienen también historias muy chulas.

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